蜂蜜哪个品牌好:移动Flash技术的发展分析

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移动Flash技术的发展分析
Cww.net.cn 2006年10月16日 16:06 通信世界网

胡海波

    移动Flash是利用矢量图形技术进行制作的多媒体动画,通过移动互联网提供下载、播放、转发。移动Flash主要可以用于开发移动动漫、用户界面等应用。此前,移动动漫业务一直只限于以SMS为基础的文字和静态图像服务及简单的WAP应用,并没有实现真正意义上的多媒体动画服务。移动Flash的出现使得在手机上实现真正的多媒体动画服务成为可能,增强了用户对无线互联网的使用体验。

    2006年初以来,我国移动运营商们先后启动了基于移动Flash技术的手机动漫业务,并推出了自由享受多媒体动画、游戏、电影等各种娱乐项目的体验。但受目前我国的市场、政策、技术、消费环境等因素的影响,市场发展一直比较缓慢。本文主要针对移动Flash技术的实现原理及日韩目前的发展现状进行介绍,并对其在我国发展的前景和策略进行了分析。

    一、移动Flash概述

    (1)移动Flash的实现技术

    Flash是利用矢量图形技术制作的多媒体动画,通过互联网进行传播。移动Flash与互联网上的Flash类似,同样是利用矢量图形技术进行制作的多媒体动画,通过移动互联网提供下载、播放、转发。移动Flash业务由于采用矢量图形技术作为内容的呈现形式,需要专用的播放器进行显示/播放,因此需要在手机终端预装或下载播放器。

    实现移动Flash的矢量图形技术有SVG-T、FlashLite、VIS等。SVG-T是SVG全部功能的一个子集,适合在移动设备上使用,由W3C标准化,并被3GPP所支持,其专利权免费。FlashLite和VSI均为私有标准,其中FlashLite由MicroMedia公司(2005年被Adobe公司收购)推出,是专为移动电话和消费性电子设备开发的Flash技术,2006年初发布了Flash Lite2。Flash Lite已经广泛应用于日本的NTT DoCoMo、KDDI、日本Vodafone、德国T-Mobile,并与诺基亚、三星、索爱等终端厂商进行合作,推出了多款支持Flash Lite的手机。VIS技术由韩国NEOMTEL公司推出,是SIS(韩国无线动画解决方案标准)的升级版本,VIS及SIS被韩国SKT、LGT、KTF和泰国Huchison、以色列 Orange等移动运营商选为移动多媒体标准。

    我国一些企业也形成了自有技术:紫移通公司在韩国VIS的基础上研发出的VIS技术及数码超智公司的WIVG技术。

    (2)移动Flash的应用情况

    Flash在互联网上的应用非常广泛,90%以上的多媒体动画都是以Flash形式存在,为用户带来了自由享受动画、游戏、电影等各种娱乐项目的体验。而无线互联网服务由于手机技术和网络平台的限制,一直以来只限于以SMS为基础的文字和静态图像服务及简单的WAP应用,并没有实现真正意义上的多媒体动画服务。移动Flash的出现,在手机上实现了真正的多媒体动画服务,增强了用户对无线互联网的使用体验。

    从移动Flash业务的发展情况来看,移动Flash在日本和韩国发展较好,从2003年推出业务以来,出现了快速增长的势头。韩国SKT、LGT和KTF从2000年开始采纳本国VSI技术发展移动Flash业务,三星等终端厂商也大力支持VSI,推出多款支持终端,韩国现在所推出的终端几乎都预装了相关软件。

    日本从2003年开始推出移动Flash业务,2005年底,所有新推出的终端都已经预装了相关软件,2005年日本NTTDoCoMo下载Flash服务收入已经达到15亿美元。

    二、移动Flash发展的主要因素分析

    移动Flash业务的实现包括三个方面:一是内容制作工具;二是后台服务和运营管理平台;三是终端播放器。内容开发者使用内容制作工具开发出相应的Flash内容,运营商通过运营管理平台进行业务、内容的管理与运营,终端用户通过预装或自行下载播放器的终端播放Flash内容。

    移动Flash的发展与产业链的成熟度直接相关。从移动Flash的实现过程可以看出,移动Flash产业链的主要环节就是内容制作商、移动运营商和终端提供商,这三个环节对移动Flash的重视程度及推广程度决定了移动Flash的发展前途。内容制作商是否提供了新颖的内容、移动运营商是否推出了新型应用及终端数量和款式多少,直接影响到用户对移动Flash的认知和使用。

    (1)内容和应用因素

    移动Flash的核心就是为用户提供引人注目的内容和独特新颖的应用。如日本NTTDoCoMo使用FlashLite技术,其移动Flash业务在不到两年的时间里已经发展了接近2500万用户(2005年底数据)。DoCoMo大力推广Flash内容,其官方i-mode站点中约有40%的站点支持FlashLite,超过8.7万个非官方网站中有接近20%的网站支持Flash Lite,这些网站为用户提供了大量丰富的Flash内容。

    除了Flash内容外,DoCoMo还利用FlashLite的功能实现动态、定制性的用户界面,这种动画式用户界面可以通过地图或图形实现导航,从而简化复杂的搜索操作,免去分层文字菜单给用户带来的麻烦。典型应用如天气预报,通过动画界面来锁定目标区域,用户选择某个区域,即可得到该区域的天气情况。NTTDoCoMo的手机均使用FlashLite实现i-mode的业务主页——iMenu。与其他方式的用户界面相比,这种动画式的页面增强了用户体验,是实现服务差异的有效方式。

    (2)终端的影响

    如果仅浏览Flash内容,用户还需要使用预装或下载Flash播放器的终端,而要利用Flash方式实现更多的应用,则需对手机底层软件进行大的改动,因此终端厂商对移动Flash的支持力度直接影响到终端的开发速度和终端数量。可以说,支持移动Flash终端数量是发展移动Flash的基础。

    在移动Flash业务开展较好的日本和韩国,移动运营商一方面推出各种不同的业务应用,另一方面也在通过手机定制推出了多款支持移动Flash的手机终端。

    韩国三大移动运营商SKT、KTF和LGT均通过定制手机终端使业务和终端绑定,从而推动终端数量的快速增长。

    在终端上,DoCoMo也采用手机定制的方式,在手机中预装FlashLite。到2005年底,新推出的i-mode手机都预装了FlashLite,45%的i-mode用户使用支持FlashLite的手机,在3G用户中,超过90%的3G用户使用支持Flash Lite的手机。KDDI也通过定制的方式,在手机中预装Flash功能。

    (3)技术平台的重要性

    在移动数据产业链中,移动运营商无疑占据了主导地位,但是缺乏内容提供商的支持和终端厂商的配合,整个产业链的发展还是不成熟的。

    日本移动Flash快速发展的另一个重要方面是日本运营商对技术平台的选择和推动。在日本,几乎所有的移动运营商都选择了FlashLite作为移动Flash的技术平台。对内容提供商来说,拥有一大批熟悉Flash的开发者,并且原先应用于互联网的Flash内容也可以适配到手机上去,内容开发的成本相对较低。因此,FlashLite得到了内容提供商大力支持,可以说,FlashLite已经成为大多数日本移动互联网内容提供商的事实标准。而对手机终端厂商来说,由于Flash Lite不仅支持Flash内容,还支持移动SVG-T的播放。手机厂商使用带有SVG-T SDK 的 Flash Lite,简化了手机制造供应链,减少了集成多个矢量图形引擎到手机上所必需的开发时间和技术,从而带来开发成本上的降低。

    韩国移动运营商采用了本国技术VSI作为移动Flash的实现技术,其内容制作和终端厂商都积极参与到产业的发展中,尤其是终端厂商对移动Flash的支持力度非常大,韩国目前推出的手机终端中几乎都预装了相关软件。

    三、移动Flash在我国的发展现状

    移动Flash技术的特点使它可以广泛应用于手机动漫、手机游戏、用户界面开发、智能视频应用等场合,尤其是近年来快速发展的手机动漫业务。目前,移动Flash技术这一完整的产业链已经形成,一些关键的节点已经在频频发力,获得重大突破。

    (1)运营商方面

    中国移动从2003年就已经启动手机动画市场,为了推动移动Flash动漫产品在我国的大规模应用,中国移动还开始着手制定移动Flash技术的发展策略,包括业务规范、终端播放技术和SP运营商资格等内容。具体如下。

    2003年11月,中国移动手机动画业务在“2003中国国际通讯设备展”上正式露面,手机动画市场正式启动;

    2004年9月30日,中国移动通过《手机动画终端规范》的评审,为“手机动画”业务的全网开通扫除了最后的障碍;

    2005年4月19日,中国移动数据部发布《手机动画业务征集办法》,明确了第一批手机动画新业务申报和评审的诸项流程,要求具有全网资质的SP在4月20日前完成手机动画新业务的申请提交;

    2005年12月1日,采用数码超智终端播放器技术和运营平台的中国移动手机动画业务全网正式开通计费,同时中国移动还把以彩信画报为形式展现出来的手机动画业务作为2006年重点发展的四大核心数据业务之一来进行全力开拓市场。

    2006年3月下旬,中国移动对原有移动梦网WAP门户下的“动漫”频道大规模改版,为传统以图片为主的动漫类业务升级改造留出了空间,进一步支持移动Flash的发展。目前,中国移动已经完善了移动Flash技术平台,即将推出SP对帐结算功能,同时全力编制未来3年手机动漫发展规划。

    中国联通也不示弱。在2006年的杭州国际动漫节上,中国联通除向社会公开征集联通“新势力”品牌卡通代言形象之外,还以“动漫由我,联通新势力”为主题,联合一些知名业务合作伙伴,向观众展示了基于移动Flash的多款手机动漫业务。

    (2)技术支持商方面

    目前,我国已经有多家软件公司推出了移动Flash技术平台,其中最典型的代表是紫移通和数码超智。紫移通公司是采用在韩国VIS的基础上研发出的VIS技术;而数码超智则是采用自己开发WIVG技术来做手机终端播放器和后端服务平台。两种技术都可以使终端用户得到如音乐和字幕同步的手机卡拉OK、幽默风趣的动画短片、真人音效的MV等服务。同时这两家公司也都是中国移动手机动漫业务的技术平台提供商,并协助中国移动制定了手机动漫业务的全部规范。据称,通过数码超智的WIVG技术手机终端播放器和后端服务平台,手机动漫播放时每秒6-8帧图片,时长可达1分钟,而大小却不超过150KB。技术角度上已经做到了在手机上播放与PC机播放相同的效果。这为移动Flash技术的普及铺平了道路。

    (3)SP和设备商方面

    新浪、TOM在线、搜狐等一些SP已经在WWW网站和WAP网站上开始了对移动Flash技术产品的推广。对内容服务商而言则是更大的热门。目前,1000集系列手机电视动漫剧《倒霉鬼》、连续剧《大闹西游》,以及《涩涩漫画城》、《漫步古书林》等一系列别具特色的移动Flash动漫产品正源源不断产生。手机终端方面也在逐步完善,如MOTO、SE、NOKIA、DOPOD等一些终端厂商也纷纷表示将全线预装中国移动手机动漫客户端软件。

    显然,移动Flash技术产品巨大的产业价值调动了产业链各个环节所有的积极性。此外,借助于Flash软件技术,人们不仅可以在线观看Flash动漫作品,还可以自己动手制作Flash动漫,这进一步加速了Flash动漫的流行。甚至有些用户还设想以后可以和各地电影制作与发行公司合作,将优质的电影、电视转为简短的Flash动漫。

    尽管移动Flash技术的应用取得了飞速发展,但是Flash技术目前在我国应用的劣势也非常明显。从我国目前移动Flash技术的发展情况来看,Flash技术产品的发展并没有像想象中的一帆风顺,究其原因,主要基于以下几个方面。

    首先,中国自身的动漫产业本身就非常落后,要让一个落后的产业产生优质的内容从而嫁接到手机上将是一件非常艰难的事情。动漫产业缺少创新,没有将自己的民族文化进行转化的情况历来就是动漫界的缺陷,移动运营商如何克服这个弊端,将是决定手机动漫的一个关键因素。传统动画基础太弱,不仅缺少动漫消费的氛围,而且市场规模极其狭小。一方面由于资金短缺,传统动画业没有办法按照好莱坞的方式来运作大的项目,这使得动画在中国根本没有达到美国甚至是日本韩国那样的社会影响力和商业规模,另一方面由于中国市场的特殊性,使得很多投资者即使看清楚了商业模式,也不愿意尝试和投入如此大的资金进行运作。就目前来看,网络动漫公司的盈利点主要在网络广告、内容制作、无限增值业务三方面。

    其次,手机终端的支持。移动Flash产品由于采用矢量图形技术作为内容的呈现形式,需要专用的播放器进行显示和播放,因此需要在手机终端预装或下载播放器。虽然目前MOTO、SE、NOKIA、DOPOD等一些公司的终端已经开始全线预装中国移动手机动漫客户端软件,但终端种类比较单一,价格也比较昂贵,尚未具备大规模推广的条件。事实表明,任何一项与终端直接相关的业务,如果没有足够多款式和数量的终端支持,该业务的发展必然受到影响。

    再次,如何向用户说明移动Flash动画与原有彩信业务的区别也是在业务推广过程中必将遇到的难题。目前手机动画业务挂于WAP移动业务之下,但它和传统的彩信、铃声业务有质的区别。实际上,彩信只是几张会动的图片,而移动Flash动画却是一个完整的Flash,在应用上如一个MV片断,用户可以选取其中任意一帧作为手机待机图片,同时将音乐设为铃声。可以说手机动画涵盖了所有的WAP业务。

    最后,作为一项以内容和应用取胜的移动业务,移动Flash的发展情况还取决于移动运营商和内容提供商是否为用户提供了贴近用户需求的应用和有吸引力的内容。目前,移动Flash的动画产品还是挂靠在移动梦网WAP门户下的“动漫”频道上,主要集中在九大业务:动画屏保、动漫乐园、疯狂GAME、闪卡SHOW、卡拉OK、火爆MV、影视瞬间、动感资讯、寓教于乐。虽然在内容和服务上有创新,但整体可用的资源和业务亮点不多。自业务开通以来,电影片花的下载率高居榜首。此外,运营商网络和平台的问题也很重要。目前移动运营商构建的平台都还不是很成熟。这必将会给移动Flash产业带来一定的负面影响。

    四、我国运营商的发展策略分析

    移动Flash的发展需要技术和平台提供商、移动运营商、内容和增值服务提供商、终端手机厂商和终端用户的共同努力,尤其是位于价值链中心的移动运营商。移动Flash的出现,对移动运营商来说是提升业务品牌,增强用户体验,从而降低用户离网率,同时又可以增加收入,带动无线娱乐业务发展的好机会。因此,我国移动运营商需要为移动Flash动漫业务制定和实施正确的发展策略,以推动移动Flash动漫业务在未来的发展中获得持续的成功。从目前的发展情况来看,移动运营商的业务发展策略应包括以下几个方面。

    (1)向CP、SP和终端厂商大力推广技术平台,提供全面的培训

    CP、SP及终端厂商的积极性与产业链主导者移动运营商对移动Flash的推动力度和决心有很大关系。从目前的情况来看,尽管CP、SP都积极申请中国移动手机动画的运营资质,但是对移动Flash内容开发的力度不够大,能够支持移动Flash的终端款式和数量也相当少。因此,我国移动运营商应该在选定技术平台的基础上,加大对CP、SP及终端厂商的推动力度。

    (2)建立激励机制,鼓励CP和SP进行内容和应用创新

    与图片相关的业务是移动Flash的主要应用领域,在内容上,也应通过建立一定的激励政策来鼓励CP和SP创新,开发出用户喜闻乐见的内容供用户下载,如手机动画书、人物动画、Flash贺卡等,供用户用于屏保、来电动画、短信告知、Flashemail及日常的休闲娱乐。

    利用移动Flash不仅可以完成动漫,提供丰富的内容,还可以开发具有个性化的应用。如以下应用。

    开发动态、定制性的用户界面,以Flash形式表现菜单、各种提示,使用户的手机真正“动起来”,用户可以自主选择Flash,并可以随时更换。

    把贴近用户的应用与移动Flash结合起来,如天气预报、定位服务,手机广告、手机购物等,例如天气预报业务,可以使用移动Flash,以地图的方式提供导航;再如手机定位业务,可以利用移动Flash创造一个导航卡通人物,形象的指出用户所在位置。

    手机游戏也是手机娱乐业务的一个热点,移动用户往往在等车、乘车等短时间内使用手机游戏,更多的是对那些简单的小游戏感兴趣,可使用移动Flash开发出精彩有趣的小游戏,吸引用户使用。

    (3)向设备商推广手机定制,在手机中预装播放器

    目前,中国移动选择了两家公司提供技术平台,在手机动画业务规范中规定,“对于私有操作系统采用紫移通公司的手机动画技术,对于开放式操作系统采用数码超智的手机动画技术。其中开放式操作系统为WINCE、Symbian、Linux、Palm。两家公司的平台编码格式不同,SP若提供业务需分别制作。”这种技术平台的不统一,把CP、SP带入了两难的境地,为了使同样的内容应用于不同的终端,需要两次制作,无疑增加了开发的成本,如果只为一类终端提供内容,则无形中缩小了用户群体,降低了投入产出比。同时,这两种技术都是私有技术,现有为互联网开发的Flash内容不能适配到手机终端上去,又为开发者增加了一层成本。因此,对终端厂商来说,应加强推广手机定制,在手机中预装播放器,在开发新业务时同步推出相应的终端,并要求终端厂商参与业务的开发,快速增加支持移动Flash的终端数量。

    (4)加速用户对移动Flash的认知和使用

    移动运营商在加大移动Flash推广力度的同时,也应该加速用户对移动Flash的认知和使用。从用户目前最常使用的业务与应用入手,使用移动Flash实现这些业务与应用,增强用户的Flash体验。具体方式如下。

    通过全方位广告、业务直接营销、提升移动Flash在门户网站中位置等方式向用户进行推广。

    业务发展初期,可以以图片相关业务为切入点,调动用户的使用兴趣,并加强与动画产业的合作,借助我国大力发展民族动漫的时机,以Flash形式推出具有民族特色的动画片、动画人物和其他形象。

    全面应用移动Flash开发用户界面。

    五、前景分析

    移动Flash技术可以广泛应用于手机动漫、手机游戏、用户界面开发、智能视频应用等多个场合的特点,使得移动Flash技术产品正在受到越来越多人的喜爱和关注。IPSOS调查显示,移动用户在不考虑使用资费的情况下,对Flash技术的使用可能性较高,达到了80%。移动Flash技术产品能够带来新鲜感和快乐、彰显个性等方面的特点,更受崇尚个性、追求时尚、喜欢沟通、思维活跃、紧贴潮流的动感一族的青睐。

    从全球来看,随着手机动画、手机游戏等无线娱乐业务的快速增长,移动Flash技术产品,尤其是Flash动漫产品已成为3G业务中被人们普遍看好的热点。以日本为例,目前日本移动Flash动漫用户已经占手机用户总数的30%左右。在韩国、日本,包括游戏、MTV、卡拉OK,甚至下载蜡笔小新等动画集等内容的移动Flash动漫类业务正风行一时。

    在我国,经过了2006年上半年的磨合,移动Flash技术产业链的力量也正在逐步显现。目前中国移动的移动Flash动漫产品的月信息费收入已经初具规模,2006年1季度月复合增长率保持在40%左右。预计移动Flash动漫产品的收益将随着产业链各环节的全力投入飞速增长。

    随着3G的到来,移动Flash技术的市场前景值得期待。尽管目前移动Flash技术在市场、政策、技术、消费环境下还存在一些现实的障碍因素,但从3G时代用户体验和市场发展的角度来看,手机动漫市场的迅速扩容和成熟将是我国未来几年移动增值数据业务的一大亮点。据我们此前的预测,随着3G商用进程的不断加快,到2007年底,全国手机动漫、手机游戏用户数量有望达到1亿户,市场普及率将达到20%,而其中基于移动Flash技术产品的用户也将可能达到2000万户。

    此外,相对于其他的增值业务产业链,移动Flash技术产品的相关产业链是完全不同的。在巨大的市场前景和消费潮流的多重驱动下,移动Flash技术产品正催生新的产业链。因此,不少专家纷纷指出,移动Flash技术产品必将为手机终端厂商,为SP/CP,甚至为中国的动漫产业带来一个发展的关键拐点,并催生一些新兴的细分产业。(董玉楠编辑)