nba2k14注册表下载:黑带杀手

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/05/01 15:22:08

黑带杀手

[1]按下Create / NURBS Curve / Point Curve,我們準備利用此一功能來完成頭部的剖面線段.

[2]在Left視窗由上到下繪製出頭部的剖面線段,如圖示。。

[3]按下Edit Stack,選擇Convert To : NURBS Surface,將剛才繪製的NURBS Curve轉換為NURBS Surface

[4]轉換為NURBS Surface後,我們便可開啟NURBS Creation Toolbox來進行下一步的編輯動作。

[5]按下Create Lathe Surface,運用此一功能可將NURBS Curve以剖面環繞的方式產生 Surface。

[6]在視窗中選取NURBS Curve,也就是頭部的剖面線段,以Y軸方向進行Lathe Surface。

[7]開啟Sub-Object / Surface,選擇視窗中的NURBS Surface,按下Make Independent,將Surface 上的控制點(CV)釋放出來。


[8]回到Sub-Object選項,此時的Surface上方多了Surface CV,也就是我們要開始編輯的控制點.

手頭部模型
[9]由於要進行細部的編修,所以在模型上必須增加足夠的CV點來做更精準的控制, 我們採用了
Surface CV選項內的Refine Row來做一個調整。

[10]在Top視窗內針對要增加的CV線段進行重新指定,此動作建議逐步調整,非必要的部份就不需要增加CV。

[11]同樣的,在Left 視窗內觀察整個模型結構,在CV不足的線段間以Refine Col.進行插入CV點的動作。

[12]大致上完成整個頭部的基本構造,我們準備進行 Surface CV 的細部調整,由於頭部後方的CV點暫時不須調整,所以先將這些點選擇出來。

[13]按下Surface CV選項內的Hide,先將不必要使用的CV點先行隱藏,以方便視窗內的細部編輯動作。

[14]在Left視窗中,我們以Move的方式針對Surface CV做臉部的修飾工作, 如圖所示,將眼睛,鼻子,嘴巴的造型逐一的調整出來。

[15]透過Surface CV的調整後,我們可獲得頭部的基礎造型,在這個階段可以先指定顏色來觀察整體的感覺。

[16]除了頭部的基本結構外,我們還另外增加了耳朵,耳環,眼睛,嘴巴,這些模型都非常的簡易,在此就不再贅述。


[17]完成頭部的製作,接下來就是身體的部份,這一階段的重點除了使用原先的Surface CV外,我們運用了簡單的Shape造型, 配合NURBS U-Loft來進行整合的工作,並以Make Loft的方式進行Curve線段的重新分配及製作。

手身體模型
[1]在Top視窗內,以Create / Ellipse繪出一個橢圓形,我們用它來產生整個身體的第一條線段。.


[2]以Edit / Clone的方式將此一橢圓形向下複製出三個,將其大小調整成如圖所示。



[3]選擇任一個橢圓形,接著到Modify面板,按下Edit Stack,將橢圓形轉換為NURBS Surface。


[4]我們利用Attach Multiple的功能來進行結合的工作,此一功能常用在大量物件合併。


[5]在Attach Multiple的選單內會出現其餘未合併的Curve,按下All,自動選擇所有的Curve,接著執行Attach的工作。

[6]開啟NURBS Creation Toolbox,按下Create U-Loft Surface,準備進行曲面的連接。


[7]在Front或Perspactive視窗內,依序由上到下逐一選取每一條Curve,選取的同時便可看到NURBS曲面的產生。

[8]連接完成後,整個身體的結構已大致成型,但在進行更細部編輯時,我們仍會遇到Surface CV不足的問題,所以在下個步驟裡,我們採用Make Loft進行Curve線段的重新分配。

[9]開啟Sub-Object / Surface,選擇整個完成的身體,按下Make Loft。

 

手身體模型
[10]在Make Loft的選單內,選擇From V Iso Lines,在V Curves的欄位內鍵入10,表示我們將NURBS Surface切為10個線段。

[11]如圖所示,NURBS Surface的結構被重新分配,在其表面上產生10個線段。

[12]重新分配後,我們就不再需要原來的Surface了,按下Surface / Delete或是鍵盤上的Delete鍵,將原先的Surface刪除。

[13]打開NURBS Creation Toolbox,按下Create U-Loft Surface,準備進行線段連接。

[14]同樣的依序由上往下進行U-Loft連接工作,直到選取最後一條線段。

[15]開啟Sub-Object / Curve,以Scale的方式先進行大致的調整。

[16]然後以Sub-Object / Curve CV進行細部的調整,在這裡我們不使用Surface CV, 而是直接調整Curve CV來修飾身體,各位可自行比較兩種方式的差異性。

[17]在編輯的同時,我們可先將不須調整的Curve CV先行隱藏,然後針對身體的前半部進行修飾的動作。

[18]整個Curve CV調整完後,同樣的先指定顏色來觀察,我們發現運用此方法可以很快的將人體的結構迅速的做出來,接下來就是手臂及拳套的製作。

杀手手臂及拳套模型
[1]以Create / Circle在Left视窗内产生一个圆形,我们将根据此一基本造型来产生手臂。


[2]在Top视窗内以Create / Line工具绘出一条直线,这条直线的长度也就是整个手臂的长度。


[3]在Modify面板,按下Edit Stack,将圆形转换为NURBS Surface,然後以Attach的方式将直线合并进来。


[4]开启NURBS Creation Toolbox,按下Create 1-Rail Sweep,这个方法跟Loft Object的观念类似,但功能及编修性皆强过Loft Object。


[5]在视窗内选取圆形,按著滑鼠移动到直线上并加以选取,或是先选直线再选圆形也可以。 。

[6]由於手臂上的编辑点不足,所以运用前面所提的方法,执行Make Loft,将手臂分为6段U Curve。


[7]开启Sub-Object / Curve,以Scale或Move的方式进行每条Curve的调整动作,可同时以Curve CV来进行手臂的修饰工作。

[8]在Top视窗内以Create / Sphere建立一个球体,同样的观念将被运用在以下的阶段。

杀手手臂及拳套模型
[9]先将球体转换为NURBS Surface,选择Sub-Object / Surface,按下Make Loft, 以 From U lso lines将整个Surface
切为9条线段。
      

[10]藉由Curve的缩放比例及Curve CV的位置调整,我们将拳套的部份顺利的完成,简单的上个颜色并加以算图,此时便有一组完整的手臂,以Display Hide先将手臂隐藏起来.在这个阶段,也许使用者会有一个问题产生:身体跟手臂是分开制作的,如果要接在一起, 要用什麽方法?布林?还是直接将手臂插在身体上就好了? 都不是,以下的方法可要仔细研究一下...



[11]以Create / Circle在Left视窗内绘制出一圆形,我们打算运用此一圆形来做手臂跟身体的接缝线。。



[12]以Attach的方式将身体及圆形合并为同一个NURBS Surface。

      

[13]在NURBS Toolbox内按下Create Mirror Curve,将左边的Curve镜射复制到右边。
      
[14]按下Create Normal Projected Curve,选择左边的圆形,按著滑鼠连接到身体。
      

[15]同样的再做一次右边的圆形投影线段,如此一来,我们可以在身体的左右两侧获得连接手臂的曲线。

杀手手臂及拳套模型
[16]接著我们进行Trim,也就是打洞的工作,按下Create Multicurve Trimmed Surface,先选身体,然後再选取刚才投影出来的Curve。

[17]如果打洞变成反的方向,也就是出现不正确的效果,可勾选Multicurve Trimmed Surface内的Flip Trim来修正此一结果。

[18]另一边的投影线段也是用同样的方式将其完成,如图所示,身体的左右侧各被切割出类似手臂的连接线

[19]以Display Unhide All将手臂模型显示出来,准备进行手臂及身体的结合。

[20]由於是分开制作手臂及身体,所以须先进行Attach的工作。先将手臂移动到适当的位置,按下Attach进行合并。

[21]合并之後,我们将针对手臂及身体进行接合的工作,所以原先的手臂模型就不需保留, 选择手臂的NURBS Surface, 按下Delete键删除。

[22]执行NURBS Toolbox内的Create U-Loft Surface,将每一条线段依序做连接,利用此一功能我们可获得手臂与身体间的平滑曲面。

[23]如图所示,我们顺利的将手臂及身体做了较平滑的曲面连接,但是左手的部份尚未完成, 所以接下来的动作就是复制出左手臂。

[24]按下Create Mirror Curve,将右手臂上的Curve复制到左边。

[25]执行Create U-Loft Surface,同样的将左手臂的每一条线段做曲面连接。

[26]以Mirror的方式将拳套复制出另一组,在这个阶段,我们已经完成了上半身的部份。


[27]把原先做好的头部模型载入,著色一张图检视整个模型效果,并储存整个模型档。

[28]杀手下半身的模型档可以以上方式另行单独制作然後将将身体跟下半部整个Merge进来,接下来的动作便是加上人物动态模拟。