江苏彤明集团:中国教育技术学:3D虚拟世界在我国的发展状况

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3D虚拟世界在我国的发展状况 作者:中国互联网络信息中心 陈建功         发布日期:2009年03月22日 06:18         浏览次数:124 次   引言         2003年,一款名为Second  Life的新型3D互联网应用悄悄上线。时至今日,短短几年时间,它已经在全球引发轰动。        它所引起的现实机构的关注,没有任何一款互联网应用能比:        众多国际商业巨头纷纷进驻Second  Life :IBM、SUN、索尼、戴尔、阿迪达斯、喜达屋、丰田等很多的世界五百强企业在其中开设了自己的分支机构;        一些大学尝试在Second  Life中开设课程:哈佛大学法学院、西顿霍尔大学(Seton  Hall  University )、布拉德利大学(Bradley  University )等纷纷在Second  Life开设课程;        媒体进驻其中:路透社、英国广播公司(BBC)、美国有线电视新闻网(C NN )等国际知名媒体纷纷在Second  Life开设分支机构,在现实社会与虚拟世界之间进行交叉报道;         政治力量开始进入Second  Life :马尔代夫、瑞典、爱沙尼亚先后在Second Life中设立虚拟大使馆;         总统竞选杀入虚拟世界:法国国民阵线(FN)已在Second Life设立了一个办公室,而社会党人塞戈莱纳*罗亚尔也在Second  Life建立了自己的化身;美国角逐民主党总统候选人提名的约翰*爱德华的支持者们在Second life里给他建造了一个竞选广场,而希拉里也在Second Life设立了自己的竞选机构。  图1 希拉里在Second Life中的竞选宣传          然而,Second  Life并非一片净土,色情、赌博、暴力、强奸、恐怖袭击、洗钱与逃税等,在Second  Life中随处可见,色情甚至成为其中人气最旺的应用之一。        其实Second  Life只是3D虚拟世界【3D虚拟世界的概念将在下一节专门介绍】的一个具体应用,我们研究的最终落脚点将是3D虚拟世界,必要的时候会以Second Life为典型代表进行分析。         那么3D虚拟世界究竟是什么?它的发展状况如何?发展方向又是什么? 关键概念解释        在研究开始之前,需要首先说明几个核心的概念:         虚拟世界:也称作虚拟社区、虚拟社会,是利用互联网建立的一种跨越空间、非面对面的多人交往空间,在这样一个空间里,人与人之间通过信息、权利、资源的交换形成一种与现实社会关系不同而又存在交叉的互动关系。虚拟世界有广义与狭义之分,广义的虚拟世界包括通过互联网建立的所有人与人之间的互动关系;狭义的虚拟世界指各种以人与人之间的互动而形成的各种社区。          3D虚拟世界:互联网的一种应用,虚拟世界的一种形式,它通过三维技术,打造一个人与人互动的空间。在这样一个空间,每个人都有自己一个虚拟形象,人们以角色扮演的形式参与到虚拟世界中来。Second  Life ,以及后面我们会提到的HiPiHi ,Novoking等都是3D虚拟世界的具体应用。就像我们提到门户网站就会想到搜狐、新浪一样,搜狐、新浪都是一个门户网站。Second Life就是一个3D虚拟世界。         Second  Life:一款林登实验室(Linden lab)开发3D虚拟世界应用,本文中有时简称 “SL”。文中还会有对SL及其特点的专门介绍。         Avatar :虚拟世界中,每一个都有一个虚拟形象,这个虚拟形象可以是人,也可以是动物,或者卡通形象等,他们都被称为avatar,每一个avatar背后都是一个真实的人。           图2是虚拟世界、3D虚拟世界、以Second  Life为代表的3D虚拟世界应用、Avatar等之间关系的示意图。       UGC :User Generate Content 【用户产生内容】,是WEB2.0时代的一个典型特点,它发动草根人群,汇聚起巨大能量,产生丰富的内容,其中不乏高品质的内容,是互联网发展的一个重要趋势。    图2 虚拟世界及其应用关系示意图   一、3D虚拟世界是什么?         3D虚拟世界究竟是什么?有人把它当作游戏,有人认为它就是社区。这一节我们将对3D虚拟世界的身份进行界定,并区分它与游戏、网络社区的区别;本节将简单介绍几款典型的虚拟世界应用。 1.1 3D虚拟世界的界定                  从应用的角度理解,3D虚拟世界是用户以虚拟形象参与其中,进行创造、生产、交换、交流、娱乐与生活的形象化虚拟平台。        理解这一界定,需要把握几个关键:        这是一个众多用户共同活动的社会空间。众多用户在这样一个平台交往互动,形成不同于传统社交场域的新的社会空间;         这是一个UGC  【用户产生内容】平台。3D虚拟世界只是一个平台,其中的很多内容,都由用户生产与创造,用户的参与与创造力对这个平台的发展起着决定性作用;      这是一个创造与生产的平台。作为一种创造与生产的平台,基于这样一个平台产生物的所有权的问题便自然而然产生。目前的虚拟世界平台大多承认用户对自己创造的物品的所有权,然而这只是第一步,伴随着的将是一系列与所有权相关的争议与诉讼。         它较其他的互联网应用更具直观体验性。它让用户以自定义的3D形象【Avatar】参与到虚拟生活中,用户更容易对虚拟形象产生认同,而用户行为的自由性使Avatar的行为更反映用户自身的意愿,从而使3D虚拟世界较其他任何互联网应用都更具直观体验性。        这一平台是开放的,具有与现实社会的接口,具有更大的扩展性,有些时候甚至很难界定清楚活动是属于虚拟世界的还是现实社会的。      1.2一种误解:3D虚拟世界是游戏      由于3D虚拟世界采用的是三维化的形象,使用户参与其中,从形象上,具有与大型多用户在线角色扮演游戏【MMORPG】相似的特点,有些人把它看作网络游戏的一种。但是,如下的几点使3D虚拟世界与MMORPG区别开来:         首先,3D虚拟世界是一个虚拟生活平台,它更加综合,用户可以在这一平台之上生产、交换、消费、娱乐,而MMORPG只是一个娱乐平台,满足的只是用户的娱乐需求。          其次,3D虚拟世界是一个开放式平台。它的开放性体现在几个方面:第一,它对传统的经济系统是开放的,在这一平台之上,可以实现和现实生活的对接,比如可以在这一平台之上购买现实世界中的商品,而传统的MMORPG很少能够实现这一点;第二,3D虚拟世界平台具有互联互通的潜力,这种互联互通将提升3D虚拟世界的整体价值;第三,这一平台是用户的创造平台,用户在这一平台上创造的产品归用户所有,这一点是以往的任何一款MMORPG都无法实现的。      再次,这一平台更为自由。MMORPG都有预设的情节,而3D虚拟世界没有任何预设的故事,下一步将会发生什么,谁也不知道,一切都由用户的行为决定,这更接近于现实社会。 1.3一种小觑:3D虚拟世界是社区         作为一个社会交往平台,3D虚拟世界的确具有社区的某些属性,比如,它把一定数量的人口聚集到特定的网络虚拟空间,用户之间遵循着一定的共同价值观念,有着共同的利益和意识,他们之间有着较为密切的互动交往等。从这个角度分析,3D虚拟世界的确是一个网上社区。     但是,如下一些属性使3D虚拟世界超越了传统的网络社区。     首先,3D虚拟世界给用户提供更为丰富的工具和更高的自由度,使用户能够在这一平台之上根据自己       的意愿进行自由的创造、生产、交易、交流等活动;而传统的网络社区只能进行交易、交流和部分的创造(文本创造)。换句话说,传统的社区只能实现现实社会的部分映射,而3D虚拟世界则能够实现对现实社会全面映射。    其次,3D虚拟世界中用户创造的内容更加丰富和多样化,能够给这一平台上的其他参与者带来更多价值,并增加用户粘性。     传统的社区更多的是文本内容的创造,而3D虚拟世界,从一维到二维再到三维、以及多种创造形式的融合都可以实现,这种创造是3D虚拟世界的虚拟生活更加丰富。      再次,传统的网络社区更多的是文本型和2D形式的,而3D虚拟世界的拟真形象,使用户更容易与自定义的Avatar产生认同。身份的认同与身体的在场,是用户更容易获得直观的体验。 1.4几款典型的虚拟世界应用               1. Second Life       “第二人生”(Second  Life)是林登实验室2003年开发的一款网络应用。SL最大的特点是其虚拟世界接近真实,人们可以在其中体验在现实生活中无法体验的人生,比如体验另一种职业,进行创造、生产、休闲、娱乐等。       对部分用户来说,S L已经成为现实生活的一种延伸。由于用户可以按照自己的行为模式在S L中生活,专家认为,在这个虚拟世界中,也会出现种族主义、仇恨,甚至是犯罪。    除了基本的原则之外,林登实验室基本没有给S L制定任何规则,它崇尚的是让规则在交往中自动产生。         一个典型的案例是:一群暴民到一个广场把用户驱赶出去,当用户向林登实验室投诉时,林登实验室只是说:你们可以组织起来,夺回自己的广场。     目前土地销售和出租是SL主要的收入来源,其他的收入来源还有虚拟货币发行与兑换等。           SL中人气最火的是其中的色情业务,性器官的买卖【在SL中的avatar是没有性器官的,要参与其中的性活动,必须购买生殖器】也是其中最活跃的生意之一。               由于SL中的虚拟货币 “林登币”存在和美金之间的兑换关系,而对林登币的生产和交换缺少必要的政府监管,SL中存在洗黑钱的问题。         另外,赌博、银行、股票等也曾是S L中的十分活跃的业务,但是由于存在问题或者和美国的法律存在冲突,林登实验室相继禁止了这些业务。 2. HiPiHi                              一个模仿SL、有中国本土团队开发的3D虚拟世界应用,只是它更加考虑了中国文化特色与中国的政策法规等社会规则因素。         与SL一样HiPiHi给用户提供能丰富创造功能、脚本工具,也承认用户对自己的创造物的所有权,希望用户能够充分发挥自己的想象力与创造力,共同打造一个中国的虚拟世界。        同时Hi Pi Hi 中注入了大量的本土文化,从开天辟地到女娲造人、天工开物,都是中国传统文化的典型体现。        另一方面,与S L不同,HiPiHi除了制定虚拟世界的基本规则外,还会充分考虑我国的社会规则,比如色情传播、反政府的言论等是被绝对禁止的。HiPiHi甚至设置了专门的政策研究部门进行法律与政策研究,确保 HiPiHi中的规则与国家的相关法律法规、政策相一致。      3. Novoking          Novoking是另一款本土团队研发的3D虚拟世界应用。          虽然同属于3D虚拟世界应用,但是Novoking与HiPiHi走的却是不同的战略路线:除了文化与规则充分考虑本国特点之外,在其他方面Hi Pi Hi都在充分模仿SL:强大的创作脚本、对私有权的认可等。          而Novoking则更多地考虑了本国用户的特点:年轻化群体,娱乐化倾向,创作意识与能力相对偏低等,这些特点使Novoking弱化了平台的创作功能,而是提供了与其他应用兼容的上传接口,比如用户可以利用CAD等软件线下创作,而后上传到Novoking平台之上。             另一方面,Novoking充分考虑国人与外国人的不同,在每一个avatar诞生之初就为他提供一个 “家”,给用户以温馨的家的体验;同时Novoking充分考虑了中国用户娱乐化的特点,Novoking 自身给用户提供了一定娱乐区域,使即使最初的用户进入也不至于感到太过荒凉。当然随着用户创造内容的不断丰富,相信Novoking 自身的相关娱乐设施的功能会越来越弱化。        Novoking作为本土的虚拟世界应用,也充分考虑了政策法规因素,通过规则与技术等手段限制非法言论与行为在平台上的传播。         4.其它的3D虚拟世界应用                 国内正在开发的3 D虚拟世界包括:由我世界、MWORLD、婴淘城、久游GT等。 二、3D虚拟世界的应用价值                     3D虚拟世界的应用与商业价值决定着其未来的发展空间,目前,3D虚拟世界已经在如下几个方面显现出优势:         首先,3D虚拟世界以传统互联网为基础又超越了传统互联网         3D虚拟世界由于其3D化的属性,其能够融合传统文字、图片、视频等各种互联网形式,搜索、IM、网络广告与网络营销等各种互联网应用已经被融合到了3D虚拟世界里。       其次,3D虚拟世界给人更好的应用体验    在3D虚拟世界里,每个用户都以一个AVATA R的形象出现,而AVATA R是用户可以自己选择、设计、修改、 更换的,用户可以根据自己的偏好选择和设计自己的AVATA R形象,这将使用户对AVATA R产生认同,进而以身体在场的意识指导自己的行为,身体的在场将极大提升用户的使用体验,使用户更容易沉浸其中。 第三,3D虚拟世界成为创新新空间      3D虚拟世界,由于采用3D化的界面和工具,用户在其上的创作,不在受传统工具的限制,他们可以根据自己的灵感任意发挥。 3 D虚拟世界的创新行为已经产生价值:Nahan Ke ir ,澳大利亚程序员,在 “第二人生”里创建了一个叫做Tringo的小游戏,每个买大约50美金,卖出了200多个,后来被日本任天堂公司购买了版权。真实世界的手机和游戏平台已经获得授权使用。      第四,3D虚拟世界成为社会、经济、政治、军事活动的试验场      如本文开篇提到的,一些大学已经在虚拟世界中开展课程,探索在虚拟世界进行远程教育的可能性。另一方面,一些原来在现实社会无法开展的社会性实验,被研究人员搬到了虚拟世界中,比如 “最后通牒游戏”、“公共产品实验”、等。       军事实验也被搬到了3D虚拟世界中,2008年8月下旬,英美军方已经在虚拟世界成功实施了一次联合训练实验。      3D虚拟世界才刚刚起步,相信随着它的进一步发展,还会有更多的应用被开发出来,它的应用价值和商业价值也将不断被释放。      三、3D虚拟世界的发展状况        3D虚拟世界是虚拟实在技术和互联网结合的产物。         虚拟实在技术在互联网上的应用,有两个发展方向,一个是网络游戏,另一个是3D虚拟世界。         1999年,Second  life开始研发,2003年SL投入运营,并迅速获得成功。SL的成功带动了虚拟世界在全球的发展。根据国外有关统计,截至2008年五月,有至少250款虚拟世界应用在互联网上运行着。并且新的产品还在不断酝酿与诞生,以中国为例,除了已经上线的HIPIHI、NOVOKING、UWORLD等之外,阳耀科技、摇篮网、九城等都在酝酿开发3D虚拟世界类应用。国际互联网巨头google也围绕3D,不断开发各种应用,随时可能杀入这一战场。         投资领域,风险资本对3D虚拟世界青睐有加。根据国外相关统计,2007年不下10美金投入到35个虚拟世界应用中;2008年上半年,3亿4千多万美金投入到39个虚拟世界应用中;到了2008年第三季度,又有近1.5亿美金投入到12个虚拟世界应用中。        Gartner甚至预测,到2011年,80%的互联网用户都会进入的虚拟世界中来。              与国外不同,3D虚拟世界在中国还处在起步阶段。但是,无论是资本界还是业界,都对中国的3D虚拟世界抱有巨大的期待。       1. SL在中国的用户规模       截至2008年3月4 日,SL的全球用户大约有1270多万,活跃用户(过去7天曾经登录过)48万余人,活跃用户只占全部用户的不足4% ,最高同时在线50000余人。     下图是SL活跃用户的国籍分布,其中中国的活跃用户大约是5000人,按整个SL活跃用户构成,初步测算中国网民注册SL的用户大约为13万人。
                     Second Life用户来源构成       2. HiPiHiNovoking的用户数    目前HiPiHi和Novoking都还在内部测试阶段。根据业内人士估计,目前两家的注册用户数合计大约在60000左右,而活跃用户数合计大约在4000-5000人,总体而言,国内的3D虚拟世界应用还处在刚刚起步阶段。 四、虚拟世界在中国的成熟时机                                                                       从前面 “虚拟世界市场状况”的分析可以发现,作为平台类的虚拟世界应用,在中国才刚刚起步,用户规模很小,那么,在中国,虚拟世界什么时候才能发展起来?我们从会影响3D虚拟世界发展的因素分析。         首先,作为3D化、社区化的一个应用,虚拟世界的进入有很高的技术门槛和投入门槛 3D虚拟世界的拟真效果,不是简单实现的,它背后需要大量的技术人员、美工等的长期艰辛的研发和创造工作。同时3D虚拟世界应用不仅对用户终端的使用设备要求较高,对服务商而言,也需要很大的服务器集群、带宽资源等的支持。同时技术门槛决定了它需要较长的开发周期。        技术门槛和投入门槛把大量的厂商隔在了外面,所以虚拟世界不会像博客那样,一夜之间遍地开花、无网不博,即造成网络资源的浪费,也给互联网监管带来很大难题。从这个角度而言,虚拟世界的政府监管只需要管好几个服务商就行了。               其次,就使用环境而言,虚拟世界对硬件和互联网带宽有较高要求       虚拟世界作为一个3D化的虚拟社区平台,一方面对用户的硬件要求较高。目前很多用户的电脑都很难支持,用户电脑的更新需要一定的周期;另一方面,3 D虚拟世界应用在运行过程中也会占用较多的互联网带宽资源。目前少量的用户使用,还不会对带宽资源造成大的冲击,随着用户群的不断扩大,同时在线人数的不断增加,必然会对带宽资源造成挑战。                     第三,内容的丰富与品质的提升需要时间                 虚拟世界应用是一个3D化应用,同时也是一个UGC(用户产生内容)平台。         作为一个UGC平台,其内容的丰富需要时间。而3D虚拟世界中用户创造内容较在博客、社区中创造内容又更为复杂。这决定了内容的丰富需要一定的时间。而内容的数量与价值又直接影响了用户的参与体验,但是高品质的内容不是一下子就能够批量生产出来的。从这个角度而言,虚拟世界要发展起来,开始一定是精英化的:精英化的用户创造了很多好用、好玩的内容,同时精英化的群体具有较强的辐射力和吸引力,吸引着草根用户的进入,就像互联网诞生之初的那样。      第四,用户的培养需要一定时间      3D虚拟世界不同于其他的互联网应用,它对用户的素质要求较高,除非是熟练的网络游戏用户,上手都要一个较长的过程。而这个过程中的枯燥,将会使很多初入者放弃,SL中有大量不活跃用户,他们中有很大部分都属于这种情况。    第五,用户的大规模发展,需要一个引爆点    一个应用要发展起来,必须有其满足用户需求的点,可以成为吸引点或卖点。比如SL在很大程度上靠的是色情内容;而国内的久游GT靠的是对自身的游戏向平台的整合;而国内其他的虚拟世界应用,还没有找到很好的卖点。      综合上述分析,虚拟世界在中国虽然已经显现,但是要真的成为一种普遍的应用,还需要一定的时间。