苗王城图片:三联生活周刊:虚拟世界博物馆

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三联生活周刊:虚拟世界博物馆

http://www.sina.com.cn  2009年01月08日 12:37  三联生活周刊 .moduleSingleImg01 img{border:1px solid #D1E3F4}

《三联生活周刊》2009-02期封面

  第二人生、谷歌地球与卢浮宫

  ◎苗炜

  坏消息不断——拥有百年历史的《基督教科学箴言报》宣布将停止发行,时代集团宣布裁员600人,美国最大的报纸出版商Gannett报系将裁员3000人,《芝加哥论坛报》母公司论坛报业集团申请破产保护。在金融危机之下,美国媒体行业也是一片惨淡的景象,但这些从业者可能还保守着一个秘密,那就是他们已经不再被需要。导致这个行业大批人失业的未必是经济不景气,而是这个行当正处在一个调整期。

  传统媒体中的名牌杂志——《电视指南》(TV Guide),两个月前被卖掉,售价是象征性的1美元,比一份杂志的零售价还便宜。报纸和杂志依旧是很重要的新闻来源,它们提供的内容在网上吸引了越来越多的读者,但其面临的受众消费模式的更改,将是未来几年最让人困惑的问题。它在多年前就被提出来——如果你还是在街角买一份报纸翻看,你是少数人;更多的人是从电脑上、从黑莓手机上获取信息。

  2008年11月4日,美国畅销书作家、《侏罗纪公园》的作者麦克·克莱顿在洛杉矶逝世,终年66岁。他是一个弃理从文的典型,用撰写学术论文的态度来写小说,小说最后往往附着庞大的参考文献列表。在许多人看来,他也是一个媒体分析专家。1993年,克莱顿在华盛顿的记者俱乐部里发表过一次演讲,他预言,“大众媒体”就像恐龙一样难以逃脱灭亡的命运,它们在10年之内就会消失。如今,15年过去了,克莱顿的判断好像有些偏差,他们还没有消亡——美国的“媒体恐龙”,那些控制着电影、电视、报纸、杂志、电台、网络的传媒帝国,已经从25年前的50家变成了目前的5家——默多克的新闻集团、迪斯尼公司、时代华纳、NBC和维亚康姆。

  新闻行当里的人还念念不忘自己的准则,《纽约时报》一位老作者回忆“时报”的光荣传统,那就是,把读者想象成一个12岁的女孩子,然后开始写作,行文力求清晰简洁。这些信条在网络时代显得不合时宜。作家斯科特·伦敦说,现在记者们的工作时间大概是20年前的1/3,他们不再像前辈那样花时间做采访,核查事实,而在二手材料上面花费更多的功夫。他们只是信息的蚂蚁,很少在写报道之前问自己,这些东西值得报道吗?他们从网络上获取新闻线索,完成工作之后在网络上得到最多的反馈,他们拿起笔来的时候就开始和更接近事件核心的博客竞争。一种新的传播方式正在形成,“大众媒体”那种“信息守门人”的角色已被瓦解。

  针对这场报业危机,《纽约客》杂志一篇文章这样分析,“目前这场危机最奇怪的一点在于,尽管很多大报利润率下降,但它们受欢迎的程度却越来越高。今天人们看《时代周刊》并不比10年前看得少,相反,他们看得更多了。不同之处在于,现在他们不用付钱看。换句话说,报纸真正的问题不是互联网,而是我们。我们什么都想看,什么都要第一时间看,而且不愿意付钱。这是消费者的梦想。读者享受着新旧两个世界的好处:过去高利润产业的密集报道以及经验丰富的编辑,还有新世界的低成本。但如此美事注定不能长久”。

  不久前,在美国杂志协会的年会上,一位发言者担心,传媒业的那些优秀品牌意味着可靠的新闻来源和读者的信赖,如果这些品牌消失,互联网就会成为一个无用信息的“化粪池”。这种观点与安德鲁·肯(Andrew Keen)有些相近。肯教授的著作叫《泛泛之辈》(The Cult of the Amateur: How Today's Internet is Killing Our Culture),他对Web2.0时代兴起的网络文化大加鞭笞,称之为“业余的文化”,只是躲在个人情绪之下的信息垃圾,乌合之众的胡言乱语正在谋杀人类社会的主流文化,甚至文明与道德体系都有可能因此塌陷。

  100多年前,英国的精英知识分子也是这样贬低报纸,认为那是一种粗俗的大众读物。1881年创办的《点滴》杂志多次出现在英国作家的小说中,《尤利西斯》中主人公就蹲在厕所里看这份周刊,但以19世纪末的标准,它涉及的知识和兴趣范围相当广泛,每期4万字,没有插图,排得密密麻麻,其美学标准倒像我们的门户网站。福尔摩斯小说就最先出现在这份杂志上,科幻作家威尔斯也在上面发表作品,但他对大众和报纸始终带有敌意,在1899年发表的《睡者醒来时》中,作者带我们游历200年后的世界,那时候“大众”依然存在,说着粗鲁的方言,一种“胡言乱语机器”取代了报纸,在播放虚假的新闻和蛊惑人心的口号,上层人士也不再读书,而是看活动的图像。

  肯教授上电视接受访问,与人辩论,这些视频都在他反感的Web2.0中传播,他被当成一个迂腐可笑的小学究。技术的鼓吹者戴维·温伯格(David Weinberger),其著作叫《一切皆混杂》(Everything Is Miscellaneous),由他来和安德鲁·肯辩论非常合适。他首先质疑“权威”这个概念——那些“大众媒体”总以为自己能帮助读者确定什么是有趣的,什么是重要的,但对于现在的受众来说,各种信息就像百货商店里的鞋子,他们宁愿自己试一试。

  戴维认为,如今的信息传播,不再需要任何阅读权限和发布权限,这就是网络之所以强大的原因。我们以往的经验,是认识和组织这个世界,是将事物分割开来的。而在虚拟世界,我们每个人都有不同的兴趣,不可能找到一套理念符合每一个人的兴趣。我们用处理物理世界的方式处理精神世界,这是不对的。之前,我们保存和交流信息与知识的媒介是物理属性的,因此会导致对事物的分类方法是物理化的。而今,我们生活在一个电子信息的时代,因此会产生一种新的组织分类的原则。在现实世界,你把照相机放在货架上销售,你必须选择一个货架;而在网络上,你需要将照相机分类到不同的标签下,便于购买者找到。在这个网络数码商店里,你需要找一台数码相机,那么就会有一系列的结果显示出来,人们有权利选择根据怎样的路径和顺序进行浏览。

  在纸张时代,我们把分类的权利交给专家,在数字时代,这并不是唯一方式。我们有丰富的数据源,丰富的分享,我们无法预测别人的兴趣。当一个用户需要的时候,我们可以提供分类的工具。温伯格教授用Facebook各种稀奇古怪的交友方式以及Wikipedia、音乐列表来阐述新的媒介传播是如何有价值,但肯教授没有被说服,他说,互联网让世界变复杂了,我们是否需要更多的复杂?更多的复杂是否就有趣?媒体应该传递信息,教育、娱乐,而不是反映世界。媒体应该简化这个世界,为了让受众更加明白,但网络并不能承担这种责任,因为网络使得问题更复杂了。

  回到《点滴》杂志,100多年前,这本周刊刊登许多适合大众阅读的文学作品,这有点儿像“盛大文学网”。有书信问答:“什么是制造密封水族箱的最好的粘合剂?”这有点儿像“百度知道”。还有英国的旅游资讯,包括50多个海滨度假村的详细介绍,这有点儿像“携程”旅行。报纸与杂志在过去承担着向受众传播信息的责任,它们还负责向读者解释这个世界,现在,信息的爆炸让它们无力承担这样的责任,它们不可能让这个世界变得更简单。如今,我们已经被信息包围,不论你在哪里,你都能轻松地获取自己想知道的信息与知识。旧媒体已经不能反映这个新世界,这个新世界因解放了每个人的兴趣、试图满足每个人的兴趣而变得更复杂。

  读者越来越不满足于“旧媒体”推广而来的信息,说到底,每个人都关心自己,都从自己关心的地方延展对这个世界的关心。我们在开心网上构建自己的人际关系,在豆瓣网上找到同好,看土豆网费心猜测每个用户会喜欢什么样的视频,用谷歌搜索自己感兴趣的话题,用RSS订阅自己的新闻。

  2008年11月23日,凯文·科利在《纽约时报杂志》上发表文章说,我们正在进入屏幕文化的时代,500年前古腾堡印刷术让我们从口头文化传播进入到书本文化——我们有了新闻业和图书馆学,并且有了对精确的追求——白纸黑字,欣赏文句的线性逻辑,对探知客观现实的热情,以及对权威的信赖,什么东西落在书本上好像就被当成真理固定下来,“我们都成了书本人”,现在我们周遭全是屏幕,在汽车加油站看到一段电影预告片,在镶嵌在飞机座椅后的屏幕上看电影,这让我们扔掉书本、捕捉画面,“我们成为屏幕人”。就在我们的阅读通过一个链接到达另一个链接之时,我们就置身于古腾堡后的又一轮革命。

  凯文分析了电影《星球大战》,他认为,卢卡斯在这部电影里更像一个作家,他调动单词组织句子一样用像素组成一部电影。如今,各种图片与影像资料、各种应用软件,让拍一段视频变得非常简单,网络上总有人用日本漫画中的形象创造自己的视频,图片网站上可以找到20万张金门大桥的照片,各种角度、各种光线,根本不需要你再去拍摄,这种素材的丰富降低了视频制作的门槛。总有一天,人们调用图片、图像,会像调动文字一样,这就降低了文化创造中的那种不对称性——看书比写书简单,听音乐比做音乐简单,电影原本最为复杂,但人们能够在视频网站上发布自己的电影。好莱坞大片如同东北虎,在食物链的最顶端,网络视频是食物链的最下端,但构成了屏幕文化的生态环境。美国一年公映600部电影,差不多是1200小时,而YouTube上的视频会有上百万小时之多,其最受欢迎的作品累计收看人数并不在好莱坞大片之下。

  这种屏幕文化并不是这位《连线》杂志编辑坐在屋子里想出来的词,2007年全世界共生产制造了40亿块屏幕,2009年有可能是50亿块,这些大大小小的屏幕预示着“屏幕文化”时代的到来,而“屏幕文化”将深刻改变以“书本文化”为基础而建造的图书馆,也将丰富另一种文化传承形式——博物馆。

  “一切皆IT”,未来学家雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)相信,越来越多的信息将在技术的引擎下重新整合,而每个人都会从自己的角度出发去获取信息。这位极客正打算获得永生,他希望自己的身体被冷冻,直到50年后人类掌握“起死回生”的技术。他相信,一个更美妙的虚拟世界不用等那么长时间,“大概在2020年,孩子们就可以在虚拟世界中学习历史,召开一次制宪会议,或者把自己装扮成富兰克林。虚拟世界将解放人的各个心理层面,现在我们就可以看到,人们在虚拟世界里的活动越来越多”。

  打开电脑,我们就会进入一个虚拟世界,也许在《魔兽世界》里打怪物,也许参加一个大学的远程教育。过去,我们将这些行为称作是“资讯体验”,但它越来越多地变成一种奇特的“生命体验”。键入World Wide Telescope,我们很快就可以开始浏览宇宙,对于专家来说,这个由微软研究院开发的“望远镜”是个小玩具,但对更多的天文爱好者而言,这个“望远镜”就是一个虚拟的天文馆。

  更多的人还是对地球本身感兴趣,Google Earth发布新版本之后,人们从哲学和审美的层面对这款软件进行讨论。有用户认为,是美学层面的进化从根本上带动了功能上的进步,而所谓美学范畴的改进,是对Google Earth如何更准确地反映我们生活的地球、如何更好地呈现出这个似是而非的镜面世界,做出的一切改进努力。

  地图和镜面世界有何区别?从功能上看,他们有天壤之别。地图,从最大限度上过滤了非信息和不真实信息;而镜面世界,致力于通过细节和修饰打造出一个更为光鲜的现实世界。这些细节和修饰,正是地图功能为了追求清晰度而牺牲掉的东西。地图,是将高密度的信息内容最大化地还原为真实,而镜像世界则不同。Google Earth的最新版本在一定程度上兼容了这两种性质。

  这款软件在美学范畴的改进包括更多样更美观的建筑、新的光线控制和新的环境氛围,建筑的三维渲染方法越来越高效,并且数量越来越多。但这没有带来信息的增加。2006年,美国航空航天局发布的“世界风”天气查看软件就拥有光线控制功能,对判断特定时间里地球上哪里是黑夜哪里是白天而言,光线控制功能是很有用处的,但当需要在日出或日落时刻模拟实际光线图景时,它更像是一种装饰。

  如何在信息与真实之间找到平衡,同样也是微软的Virtual Earth的任务。人们希望看到一个带有地图功能的免费的镜面世界。2008年11月底,位于南亚硅谷班加罗尔的印度太空研究组织ISRO推出一个BHUVAN计划,其名称是梵语中的“地球”,据说其分辨率达到10米。BHUVAN利用卫星网络创建印度的高分辨率鸟瞰地图,将来还会推出全世界的网络地图和Google竞争,从商业价值上来说,这类软件可以提供世界上一切建筑的数据与属性——住宅、公司、工厂、房屋拥有者、建筑时间、高度、建筑方、价格、商业功能、是否设有网站、是否提供外卖邮递等等,从而构成一个巨大的广告平台。而从智能层面来说,在互联网上堆积着大量数字信息碎片的情况下,大型网络公司如何与用户接触,如何为他们提供信息,还是一个困难的问题。

  根据尼尔森公司的调查数据,英国约有250万人在使用Google Earth,在网络最受欢迎的应用软件中名列第7位,排在苹果iTunes(第4位)和微软Live Messenger(第1位)之后。该公司的亚历克斯·伯马斯特说:“人们花在网上的时间已达到一个稳定水平,各网站展开激烈竞争以争夺眼球,任何涉及人的位置、节约用户时间以及使网络更贴近现实——特别是从地理的角度——的东西,都是大新闻。”

  在新版Google Earth中,人们可以在电脑上感受一次3D版古罗马之旅。谷歌称,3D古罗马城对历史学家、学生和儿童具有无法估量的价值,同时也可为游客“复活”这座城市。谷歌的电脑模型以康斯坦丁大帝时期的6700座建筑为蓝本,自动跳出的“信息泡泡”则提供古罗马城周围250个地点的细节。

  弗吉尼亚大学人文学科高级技术研究所负责人伯纳德·弗里希(Bernard Frische)参与了虚拟古罗马城的建造工作。他说:“这一项目是学者、建筑师和艺术家自文艺复兴时期起长达5个世纪研究的一种延续,与Google Earth的合作在打造一个虚拟时间机器方面又向前迈进一步,我们的下一代以及下下一代将利用它研究罗马历史。”

  富有想象力的科技记者马上分析,这是Google Earth在引入时间轴,“Google将把所有具有地理属性的信息集成到Google Earth上,而那些不具有地理属性的信息,通过与其他信息的关系,两拐三绕,也会间接地挂上Google Earth”。很快,谷歌中国推出一款“赤壁地图”,人们可以在地图上浏览三顾茅庐、出使江东、赤壁之战的故事,谷歌宣称,他们将用300年的时间来整合一切信息。如今,人们已经能在Google上看到无数的杂志、书以及视频,麦克·克莱顿预言的“媒体帝国”将像恐龙一样灭亡,但我们却看到一个超级恐龙、一个危险的信息怪兽的诞生,它积累了大量的信息,又会按照你的兴趣供你使用。

  我们将讨论互联网上的博物馆和图书馆,因为它们作为文化的载体,将给网络世界赋予更有价值的内容,某种更深的快乐总与某种更深的意义相关,人们在网络上将不仅获得肤浅的乐趣,也可以从那里开始新知的旅程。我们也将讨论虚拟世界——它试图反映我们生活的这个真实世界,并将之更丰富。从这个意义上来讲,我们生活的世界,就是一个博物馆。- 

世界的镜子

http://www.sina.com.cn  2009年01月08日 12:37  三联生活周刊.moduleSingleImg01 img{border:1px solid #D1E3F4}

  互联网的终极形态是“镜像世界”——物理世界的虚拟映射,就像一个小镇倒映在平静的湖面上,但对不同的观者,它夹杂了每个人不同的生命体验,倒影中包含了你在真实生活中的社会、机构和家庭结构。

  ——戴维·杰勒恩特

  记者◎陈赛

  虚拟世界在那边,我们在哪里?

  威廉·吉布森在《滚石》杂志40周年的一次采访中说:“将来,我们的子孙会为我们这一代人非要在数字和真实之间划一条线而感到怪异万分。什么是虚拟空间,什么不是虚拟空间,有什么可分辨的呢?”

  这位美国科幻作家曾被人尊称为虚拟世界的“教父”,他写《神经漫游者》是在1984年。那时,虚拟空间已经存在,只不过世界上绝大部分人并不知道,也不会花很多时间在它上面。因此,虚拟世界在那边,我们在这边。

  20多年后,真实与虚拟之间的界限已经越来越模糊。通过互联网,人与人连接起来了,人与物连接起来了,物与物也在连接,原子与比特互相渗透,没有人知道未来会发生什么。

  一方面,真实世界里的一切都在迅速被数据化。Google每年扫描1000万本书和杂志,Google Earth在注释整个地球表面的地理信息,Facebook在注释我们在真实世界里的社会关系,手机、移动设备和可穿戴的传感器在不知不觉中记录人的声音、兴趣、表情、行动、心跳、睡眠时间,这叫LifeLogging。记录你生活里的每一个瞬间,就技术而言已经完全可行,在未来10年内,技术还会不断普及和廉价化。问题是,人可以控制这些信息吗?随着移动互联网的飞速发展,这些个人化的数据都将被用来建造虚拟世界的内容,但是,谁能预知它在社会、法律、道德和文化上可能引发的后果?

  另一方面,互联网不断膨胀,成为现实世界的基础设施,就像水和电一样,变成每个人日常生活的一部分。我们从网上获得信息、娱乐、知识、历史、人与人之间的关系。美国一个机构做问卷调查,其中一个问题是:你是否愿意在脑子里装一个芯片,直接接入互联网?在美国,11%的人表示愿意,因为不必打字了。在日本,手机已经变成最流行的电子书阅览器,男女老少都在手机上看漫画书。印度人也喜欢用手机看书。iPhone的阅读软件Stanza发布不到一年,就有50多个国家、150万人下载。

  网络上每天新增12.8万个博客,每分钟YouTube上传13小时的视频量,每分钟Flickr上就增加4000多张照片。这些不只是用户创造的内容,而是包含了他们的情感和生活。Google的首席经济学家哈尔·范里安(Hal Varian)说,全世界的信息正在以每年66%的速度增长,接近摩尔定律。而根据摩尔定律,10年以后,你手中的iPod可以存下45年的视频,一辈子都看不完。

  大英图书馆网站上,你可以听到爱因斯坦谈相对论,或稍嫌呆板的叶芝朗诵:“我就要动身走了,去茵纳斯弗利岛。”隔着久远的岁月,他们的声音听来十分怪异和生涩,但那种惊喜感并不亚于我们第一次在Google Earth上游览活色生香的古罗马城。数百年后,未来的人要缅怀今天的历史,不知他们会选取什么片段,为什么而惊喜?

  镜像世界

  不久前,驻扎在《第二人生》的路透社记者艾瑞克·克兰格尔辞职了。他抱怨说,《第二人生》的生活实在不怎么样。“很难想象《第二人生》能讨得大众的欢心。核心玩家喜欢的很多东西,对大众来说,如果不是太无聊,就是太变态,比如卖虚拟衣服、变性实验、和陌生人搭讪。”路透社说,他们还会继续报道《第二人生》,但不再用Avatar,而是真人。

  其实,“第二人生”是一个很好的概念,用来描述目前数字技术对日常生活的渗透状态。而且,这个词有一种心理暗示在里面,暗示“第一人生”的某种不足或者缺憾,希望得到修补。假设互联网真的能为每个人提供一个“第二人生”,我们渴望修补的到底是什么呢?

  我理想中的“第二人生”应该是另外一种媒体,夹杂更多真实世界的体验和交互。比如在Google Earth上转转,在克罗地亚看妖异的月亮背影,在澳大利亚看绮丽的落日,跟踪马可·波罗的中国游记,或者追随沙克尔顿爵士的南极冒险。虽然这些目前都还只是静态的照片和说明,但比在《第二人生》中飞越奇形怪状的小岛更有意思。

  为什么呢?也许正如耶鲁大学计算机科学教授戴维·杰勒恩特(David Gelernter)在采访中所说的,“人最关心、最感兴趣的,始终是自己,在一个真实的世界里,而不是一个虚构的,或者假装的世界”。

  在他看来,互联网的终极形态会是“镜像世界”——物理世界的虚拟映射,就像一个小镇倒映在平静的湖面上,但对不同的观者,它夹杂了每个人不同的生命体验,倒影中包含了你在真实生活中的社会、机构和家庭结构。这个临水照花式的比喻十分平静,甚至有种禅意在里面,与目前互联网喧闹浮躁的状态很不一样,但它背后的故事一点都不平静。

  “镜像世界”的概念,是戴维·杰勒恩特在1991年出版的一本书提出的,书名非常长——《镜像世界:或者当软件将整个宇宙装到鞋盒里的那天,会发生什么?意味着什么?》

  他在书中预言,随着计算能力的增强和无所不在的连接,人类将用数据流和算法创造出一个真实世界的微缩模型,可以被理解、被操纵、重新安排。它最大的价值是给我们一个“高处视角”(Topsight),允许我们以前所未有的丰富细节与深度,观察和跟踪真实世界,而不是逃避。杰勒恩特教授说,这是一个伟大的进步,人类通过对信息的管理,理解和控制世界。

  在他的构想中,镜像世界主要从两个维度组织人类世界生产的全部数据。一是空间维度,比如地图,每个数据都可以被映射到真实世界中某个可识别的物体,比如你想找一家当地的医院看病,可以先在这个镜像世界中找到这家医院的建筑、调取关于医院的任何信息、医生和病人的数量,年度预算、去年有多少病人死在手术室等等。另一个是时间维度:医院的月死亡率、年死亡率,变化记录在内。而且,新的数据不断涌入进来。通过数据,你不仅能回到过去,而且能预测未来。如果你正考虑搬到另外一个地方,你能看到房价实时的涨幅。

  “人生是一系列的事件,过去、现在、将来。”杰勒恩特说,“镜像世界是在真实世界的基础上组织信息,而不是某个科幻小说家的幻想。我不想我的人生被保存在一个机械的UNIX文件树上,我希望它是人生的形状——以真正生活的方式。”

  很不幸的是,《镜像世界》出版两年后,格林特教授收到炸弹杀手西奥多·卡辛斯基寄出的一个邮件炸弹,他的右手和右眼在爆炸中受到永久性的损伤。卡辛斯基在上世纪90年代名头极响,他是一个数学家,毕业于哈佛大学,他给美国好几位著名的科学家都寄了邮件炸弹,理由是他们纵容机器破坏人类的自主独立性。

  互联网从无到有,一切的变化不过5000多天的时间。《连线》杂志的主编凯文·科利(Kevin Kelly)说,“在未来的5000天里,互联网会变成‘一个机器’(One Machine)”。计算机、手机、移动设备、传感器,所有的终端都会接入这个机器,能够彼此对话,并共享一个无比庞大的数据库。它无处不在,无时不在,向地球上每一个人开放,像黑洞一样吸收现实世界里的一切东西。它非常聪明,它知道你是谁,去过哪里,看到什么,听到什么,你的朋友是谁,兴趣是什么。它会从这些信息里发现意义和秩序——理解、预测、影响你,以前所未有的深度。这也正如拉里·佩奇所说的,“Google的终极目的是创造一个人工智能,它理解你想要什么,并总给你准确的答案”。

  一本科幻小说和两个虚拟世界

  我问杰勒恩特教授,我们为什么需要3D虚拟世界?

  他说,现在的互联网是网页间的平面链接,这是一种不自由的、尴尬的信息环境。“我知道周围的物理环境,我对于世界有一种直观的感觉,这是人的本能,也是我们愿意与机器交互的方式。”

  《第二人生》和Google Earth,代表了两种不同的3D虚拟世界。如果以书做比喻,则《第二人生》是虚构小说,Google Earth是非虚构小说。它们的创始人都自称灵感来自十几年前的一本科幻小说——《雪崩》。

  在那本小说里,主人公Hiro过着双重人生,在现实世界里他是比萨饼快递员,给黑手党送外卖,但在虚拟空间里,他是最牛的黑客,承担着拯救世界的重担。那个虚拟空间就叫Metaverse,即Meta+Universe,类似于一个巨大的虚拟城市,有1亿多人口,人们以Avatar的身份登陆,寻找娱乐、交易和社交。

  1992年,尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)写《雪崩》时,大概从未想过,一个乌托邦式的文学创作竟会被好几代程序员当成技术蓝图,几乎到了如痴如醉的地步。《第二人生》的创始人菲利普·罗斯达尔说,他当年读到《雪崩》时,寝食难安,脑子里整日有那样一个世界在盘旋。上世纪90年代中期,有人试图推出一种虚拟现实标记语言(Virtual Reality Mark Language),募集程序员和网站设计者共同建设一个Metaverse,但因为技术条件的限制,什么都没做成。

  《第二人生》很大程度上已经实现了Metaverse的构想,人们在那里工作、购物、跳舞、做礼拜、听演唱会、逛博物馆,和现实世界基本没有区别。其实,它最令人兴奋的并不在虚拟经济上,而是人的创造力,这种创造力尤其表现对真实世界的模拟和再创造上。比如有人创造了虚拟的“风”——一种虚拟空气的运动,在《第二人生》的上空笼罩了一层真正的大气。

  虽说是“第二人生”,但人似乎有一种强迫症,非要把“第一人生”嵌到“第二人生”里来。

  斯坦福大学的心理学家在《第二人生》里做过一个试验,发现那些外表迷人的Avatar会接近陌生人3英尺之内,而那些普通长相的Avatar则与陌生人保持6英尺的距离。也就是说,Avatar的长相直接影响到一个人在虚拟世界里的自信,而这种自信可以延展到真实世界,作为一种治疗社交恐惧症的方法。

  《第二人生》最热闹的地方是都柏林的市中心,基本上是按照真实世界里的样子建造的,细节十分精致。那里有一个叫Blarney Stone的爱尔兰酒吧,与伦敦一家叫Bedford的酒吧结成一虚一实的姊妹酒吧。伦敦酒吧里每次开演唱会,都会在《第二人生》的Blarney Stone里现场直播。

  曾经有人利用Wii遥控器把一台跑步机接入了《第二人生》,身体明明在客厅的跑步机上,感觉却在《第二人生》的海滩边跑步。想象一下,如果那片海滩是真的夏威夷海滩,该有多爽?英国一家叫Daden的公司就是专门做这件事情的,他们想把Google Earth的数据导入《第二人生》里。

  瑞士的一家资产管理公司在《第二人生》里复制了一个真实建筑的模型。当你打开真实建筑的大门,《第二人生》模型的大门也会同时打开。如果真实世界里的建筑着火了,《第二人生》里的建筑也一样,中间也是由一种传感器控制。

  米切尔·卡普尔(Mitch Kapor)是林登实验室的董事长,他的私人企业Kapor公司正在开发一种3D摄像头,能让你通过身体动作操控《第二人生》里面的Avatar。这项技术目前还在实验室阶段,或许有一天,类似的传感技术能最终解决人与Avatar之间的“异质感”。就目前来说,无论你把Avatar打扮得多么标新立异,无论心理学家如何证明人与虚拟身份之间的移情作用,它始终是一种束缚——你不是自己,而是一个第三者。

  今年6月,林登实验室与IBM宣布,他们已经成功在《第二人生》和《OpenSim》两个虚拟世界之间传输Avatar。他们还特地拍了一段纪录片式的视频,记录这个“Avatar的一小步,虚拟世界的一大步”。从视频来看,《第二人生》和《OpenSim》似乎也没什么区别,不过,想想以后你在《魔兽世界》里的Avatar可以到《第二人生》做买卖,倒也挺有意思的。

  在杰勒恩特教授的构想中,未来的Avatar会有更严肃的应用。它会是一种信息聚合的工具,它的底层软件架构和高级搜索引擎一样, 只不过Avatar是“推”,而搜索引擎是“拉”。想象一下,你的Avatar就像秘书一样,为你搜集、保存和处理信息,尤其是与官僚机构打交道,省去你很多时间。比如你要告诉一个医生你的病史,或者填写纳税申报表,或者更新驾照,都可以让Avatar代替你去。

  “关键的问题是,你必须有一个统一的个人数据通道。你的Avatar要查看你的病史、财务记录,到哪里去找?绝不能像今天的文件管理系统,东一个文件夹,西一个地址簿,不同的机器,不同的服务器。这些数据都必须统一放在我的Lifestream里面(Lifestream是耶鲁大学上世纪90年代中期开发的一种技术,杰勒恩特教授在《机器之美》、《镜像世界》两本书中都讨论过)。然后,下一步我们会用Avatar来取代官僚机构本身。”

  Google Earth:一个透明的地球?

  曾经有人对约翰·汉克(John Hanke,Google Earth的负责人)建议,能不能把《第二人生》的Avatar引入Google Earth的环境里,人们可以行走、飞行或者游泳,在真实建筑群的三维模型中游览、探索。他回答说,这个想法很有意思,但目前还没有这样的计划。

  就像Google不久前关闭了Google Lively项目——一个意图与《第二人生》竞争的虚拟世界,最关键的原因是它无法为Google提供有意义的数据。

  艾瑞克·施密特曾说,Google要用300年的时间组织全世界的信息。从这个角度出发,Google Earth是把地理作为一种滤镜,组织网络上一切具有地理元素的信息。不过,和《第二人生》一样,Google Earth也将自己退到“上帝”的角色,把Google Earth开放给所有人。在地理信息的框架之上,不同的人根据自己的兴趣可以添加不同的信息层,包括气候、环境、新闻、历史、文化、旅馆、酒店、犯罪数据、学校排名等等。“层”的结构使Google Earth看上去更像一个关于地球的3D维基百科,而不是一个单纯的三维地理软件。

  也是艾瑞克·施密特说的,Google Earth会彻底改变人类看待世界的眼光——前一分钟,你还在追踪一束来自外星球的光线,回到350亿年前;下一个瞬间,摆在你眼前的已经是未来被温室效应淹没之后的地球。整个地球,包括地球的历史和未来,都可以被放到显微镜下观察。

  Google古罗马项目是一个时间层。其实古罗马3D游历是上世纪90年代初的老东西,但放在Google Earth上来做,感觉就完全不一样。美国的大屠杀纪念馆与Google合作创造了一个层,标出了达尔富尔地区1600个被毁灭的村庄。镜头拉近之后,你能清晰地看到那些村庄的废墟、幸存者的证词、恐怖的照片。与“灾难”的距离感瞬间被消除了。安德鲁·希尔——科罗拉多大学系统生物学系的一个研究生,创造了一个层,显示了从1996年到2006年期间禽流感从物种到物种、国家到国家的传播路线。就像每个人都可以为Google Earth创造一个新的信息层,每一个有三维建模技术的人都可以为它添加新的三维建筑。

  Google Earth 4.3版最显著的一个变化是,添加了很多著名城市的3D建筑,巴黎、加州,都有极其真实的纹理或皮肤。在过去的版本里,这些三维建筑是用灰色阴影处理的。波士顿几百幢建筑的模型都参考了真实建筑的照片,建模和贴图的精细程度几乎与真实建筑无异。你从Google Earth截屏下来的图片,和从同一角度拍下的照片没什么区别。而且,这些琐碎的工作都不是Google工程师自己干的,而是业余爱好者用Google的三维建筑建模工具Sketchup 3D做的。在这个3D资源库里,你能找到这个世界上几乎所有大建筑的三维模型。

  微软研究院开发的一个软件Photosynth去年非常轰动,它能把你拍的多张照片合成一个真实的三维模型。比如,你去了一趟巴黎圣母院,拍回100多张照片,Photosynth能把它们合成为一个巴黎圣母院的三维模型。照片越多,则细节越丰富。

  这个软件的核心是一种物体特征识别的算法,它能识别物体的空间特征,比如书桌的边缘、椅子的曲线、书架的脊柱,相似特征的照片会被合成在一起。某个特征出现的次数越多,它与其他物体之间的空间位置会越准确。

  Photosynth最酷的地方在于,不同的人,在不同的时间,用不同的照相机拍摄的照片可以放在一起合成。Photosynth最近被合并到微软的Virtual Earth里,一个与Google Earth相似的软件。想象一下,Flickr上标有“紫禁城”的照片就有16万张,每张照片有都不同的角度,不同的光线条件,如果把这些照片全部合成起来,会是一个细节何等丰富的三维紫禁城?

  其实,这个技术并不新鲜,4年前南加州大学保罗·德贝维奇(Paul Debevec)教授在美国计算机图形学年会Siggraph上公布过一段帕特农神庙的三维动画,视觉效果十分惊人,其中神庙的三维模型就是利用高清晰度照片合成。我问过这位教授,用圆明园的旧照片是否可以复原圆明园的立体模型?他说,完全可以。

  理论上来说,如果把地球上的照片全都汇集起来,我们就可以造出一个完整的真实世界的三维模型,任何一个有趣的角落都在其中,甚至包括一些已经不存在的地方。

  在美国,一种现象非得被《辛普森一家》或《南方公园》嘲讽过,才算进入了主流文化。去年《辛普森一家》中就有这样一集,玛姬在Google Earth上查找自己的房子,把卫星照片放大后惊骇地发现,霍默(Homer)竟然光着身子躺在外面的吊床上。

  还真有无聊人士专门在Google Earth上搜索日光裸浴的人。不过那些并非实时的卫星图片,你看到的裸照很可能是几年前拍的。

  一个真正的镜像世界不是静态的,而应该实时反映真实世界的一切动态。比如一些环境科学家已经开始往Google Earth上输送实时的气候数据、污染指数等。但出于安全的考虑,实时的卫星监测很难在Google Earth上实现,即使能实现,一个完全透明的地球的确太恐怖了。

  但是,镜像世界与真实世界之间的界限仍在不断被打破,最关键的原因是无线传感技术的飞速发展。在全世界范围内,摄像头、手机、传感器正被贴到一切值得监视的地方,建筑、大桥、海轮、战场装备,以及人的身体上。Reaility Mining是MIT媒体实验室的研究者发明的新词,就是指如何理解和挖掘这些真实世界里产生的关于人的真实生活的数据。

  我在Google图书里找到了《雪崩》这本书,书中对Hiro的“地球”是这样描述的:

  “一个柚子大小的球体,地球上的一切都在里面,细节完美,与他只隔着一臂的距离,但感觉就像从洛杉矶的天空俯视赤道。这玩意儿他听说过,是CIC(中央智能公司,《雪崩》中的一家高科技公司)的一个软件,叫地球,CIC用来跟踪空间信息——所有的地图、气候数据、建筑计划、卫星监视等等。”- 

专访耶鲁大学计算机科学教授戴维·杰勒恩特

http://www.sina.com.cn  2009年01月08日 12:37  三联生活周刊.moduleSingleImg01 img{border:1px solid #D1E3F4}

  记者◎陈赛

  三联生活周刊:Google Earth是您理想中的“镜像世界”吗?

  戴维·杰勒恩特:Google Earth以及类似的软件,只能说是“镜像世界”人机界面的一种。从目前看,Google Earth组织世界的方式是肤浅的。“镜像世界”不应只展示空间的表面信息,更重要的是逻辑架构(那些你需要打交道的社会机构)。我在《镜像世界》中详细描述过这种逻辑架构的搭建方式——一组平行运行的程序,每个程序代表一个组织中的一个人,信息在链接之间的流动会自动显示这个组织的层级架构,你可以利用这个机构图表作为一种“控制台”,获取关于这个组织目前状态的信息。

  三联生活周刊:你在《镜像世界》中提到,镜像世界最大的好处是带给我们一种“高处视角”,从而帮助我们理解真实世界。但我的感觉是,技术越多,信息越膨胀,世界就越复杂。“镜像世界”会让这个世界更简单,还是更复杂?

  戴维·杰勒恩特:世界越复杂,就越需要“高处视角”。“高处视角”不仅是智力上的驱动,更是情感上的驱动。当你俯视一样东西,把某样东西放在手掌中,会获得一种满足感。

  镜像世界之所以能给我们“高处视角”,是因为它提供了所有层面的信息排列。比如,在镜像世界的最高层,你能看到关于全世界人口、贸易、经济、物理状况的完整数据。第二层,你会看到关于某个具体国家的基础信息,比如巴基斯坦、阿富汗、印度。继续深入,你看到巴基斯坦的信息中心——政府、恐怖组织、军队、瓦其里斯坦、基地组织等。当地学校、医院,或者你所在城市的经济系统,都可以以这样的结构进行组织。我可以找到全部的细节,也可以退回一步,看看这些细节与整个系统的关系。

  三联生活周刊:如果麦克卢汉关于“工具是人的延伸”的论断是正确的,车轮是腿的延伸,照相机是眼睛的延伸,那么镜像世界是什么?

  戴维·杰勒恩特:我只能说,它是整个世界的延伸(或者说映射)。这个世界是我们亲手创造的,从一个空的地球开始,加入一层层的结构和组织。在镜像世界里,每个人都有自己的“生命流”(Life Stream)——想象一下,每个人一生中所有的信息都汇集到一个流中,每一封邮件、每一张照片、音频、视频、日历、地址??当所有人的“生命流”全部汇集到一起,就形成一个巨大的“世界流”(World Stream),那是世界在讲述自己的故事,它包括历史、记忆、现在、未来。镜像世界和“世界流”在数学和逻辑意义上是双重的,它们各自都是对人类和宇宙的完整描述,但一个描述基于空间,一个描述基于时间。

  三联生活周刊:您真的认为“镜像世界”能完整反映真实世界的复杂度吗?

  戴维·杰勒恩特:在某些方面,它会超越真实世界的复杂度,空间和时间的维度会为信息提供语境,揭示一些隐藏的模式,帮助你思考那些从未想过的问题。但在另外一些方面,它不可能完整反映真实世界的复杂度,最重要的例子是人的思想,每个人的精神状态只有他自己知道。我们在真实世界里的行为和对话中反映出的精神的复杂性,在镜像世界里不会有同等的反映,至少我们希望如此。

  三联生活周刊:当网络进化到“镜像世界”的阶段时,它会怎样影响我的个人生活?

  戴维·杰勒恩特:对于这个世界,你会看得更好,看得更深。一个人知识越丰富,思考的东西越多,一个人越能描述周围的世界,注意到的细节就越多。有人往窗外看,只看到“鸟”而已,但另外一个人看到的是雪鸟、山雀、啄木鸟——我正在看我的窗外呢。一个12世纪的欧洲农民,除了自己的村庄之外,对外面的世界一无所知,但他同时是一个虔诚的基督徒,他对道德和精神世界的领悟比今天大多数人更敏锐。今天,我们虽然能描绘整个世界,但这种描绘是肤浅的。镜像世界会扩大你想象力的宇宙——从1200年到2000年之间,世界的想象力膨胀了多少,你的想象力也会膨胀多少,但同时我们必然也会失去一些东西。

  三联生活周刊:谁来控制“镜像世界”?人工智能,还是集体智慧?

  戴维·杰勒恩特:集体智慧。但很不幸,最大的声音仍会是那些技术专家们发出的——他们了解一切关于科学和工程的问题,却对人性知之甚少。

  三联生活周刊:您对于“集体智慧”是如何看待的?

  戴维·杰勒恩特:“集体智慧”又叫“公共意见”或者“普遍智慧”。一个民主国家面临问题时,会逐渐达成解决方案。科学的进展是“集体式”的,就像20世纪初,物理学家逐渐发展出量子理论,很多物理学家都做出了贡献。错误的理论会被提出来,但最终会被正确的理论所超越。或者,在1620年,一群清教徒决定坐船去美洲大陆,他们想建立一个村庄,有农场,进行小规模的建设和生产。没有人告诉他们做什么,或者怎么做。集体智慧和个人智慧一样,贯穿了人类的整个历史。

  三联生活周刊:在您的理论中,镜像世界会如何取代今天互联网的信息架构?

  戴维·杰勒恩特:我猜测会是分布式的。个人、组织,或者城市,会各自建造它们的镜像世界,并持续地添加细节,实时的数据流会持续增加。独立镜像世界的数量会逐渐增加,最终它们会汇集到一处,组成一个全球性的镜像世界。我不认为这种结合的过程会很简单或者很快,但它最终会发生。语义互联网会是走向镜像世界的中间步骤。

  三联生活周刊:您在十几年前就提出了“生命流”的概念,您觉得今天这些“记录生命”(Lifelogging)技术在正确的轨道上吗?

  戴维·杰勒恩特:现在已经有很多的“生命流”项目,有些很有价值,但它们都缺乏一种“普遍性”(Universality),这是“生命流”最重要的东西。但是,在新技术的初始阶段,它们从各种特殊目的、版本的形态开始,也是很自然的。

  三联生活周刊:威廉·吉布森把“普世计算”(Ubiquitous Computing)视为对人类世界最大的挑战之一,您呢?

  戴维·杰勒恩特:“普世计算”是一个大的挑战,但人们对于这个概念的思考有问题。比如大家都在讨论,计算机对于书和阅读多么重要,但我不想用计算机屏幕来代替书。我爱书,为什么不能在书里置入计算能力?

  三联生活周刊:您说,Web的终极形态与Google没什么关系,为什么?

  戴维·杰勒恩特:我对Google没有任何意见,他们做了许多非常了不起的事情。但严格从历史的角度来讲,老牌公司往往难有新的想法,除非他们有独立而庞大的研发实验室,就像IBM、AT&T早年所做的,但那样的研发实验室已经不存在了。不过我相信,在互联网的发展过程中,你会听到许多从未听过的新公司,它们会是未来革新的主角。- 

游戏还是博物馆

http://www.sina.com.cn  2009年01月08日 12:37  三联生活周刊.moduleSingleImg01 img{border:1px solid #D1E3F4}

  规模足够海量的资料库其实才是“永恒的埃及”项目真正的支柱,倘若现有的资料库不过与当年Cryo的《紫禁城》相当,“超越时空的紫禁城”作为博物馆还是难以真正令人信服,终究逃不了被比拟为“3D导游游戏”的名声。

  记者◎王星

  最早见到的虚拟故宫确实是一款游戏。

  那是一款名叫《紫禁城》(Fobidden City)的老游戏。游戏设置的故事背景是:乾隆年间初夏某一天的黎明,游戏者扮演的内务府总管安大人忽然接到急报,说是大太监王公公被人杀死在太和殿的大殿中。禀报皇帝,皇帝责成你在黄昏之前查清事情的内幕,抓到犯人,否则你会因无能而被驱逐出紫禁城。于是,你在一座3D的虚拟故宫中开始了侦查。

  这款中国背景的游戏出自法国。法语版全称是《中国:紫禁城中的阴谋》(Chine:Intrigues dans la CitéInterdite),简称《中国》(Chine),发行于1998年,负责游戏开发的是当时总部位于法国巴黎的Cryo Interactive Entertainment。单提Cryo的名字或许有些陌生,假如知道他们开发的第一个游戏就是大名鼎鼎的《沙丘》(Dune),可能不少人会对这个公司刮目相看。Cryo的游戏大多改编自小说或是以某段史实为背景,他们早年开发的《克格勃》(KGB)就是一款将背景设定在苏联的游戏,而《紫禁城》或《中国》所属的“凡尔赛系列”更是如此。

  以“中国”命名本身也许是为了与同系列中后来制作的“埃及”以及“阿兹特克”相呼应。这一系列游戏以最早的一款《凡尔赛1685》(Versailles 1685)命名,自1997年至2002年陆续发行了七部。游戏基本是一个路数:在某个历史时期、某个历史古迹中发生了谋杀案,要求游戏者四处搜寻线索直至查出幕后的凶手及其阴谋。游戏中所有场景都依照真实古迹以3D建模,同时提供大量知识介绍点,因此游戏者顺路也就了解了一些与古迹相关的文化历史。

  作为一款解谜游戏,《紫禁城》的情节确实有些老套。伪造国玺、弑君篡位,这些所谓“惊天内幕”不用想就能猜到。谜题的设置也不复杂,所谓“黄昏时限”不过是个口头威胁,并不像《11小时》之类游戏那样较真。事实上,除非你解开最后一道谜题,否则这座虚拟故宫中的黄昏永远不会来临。《紫禁城》更主要的价值其实还是作为“历史教育”游戏。与Cryo合作开发这款游戏的是法国博物馆联合会(Réunion des Musées Nationaux)。直至今日,假如去巴黎参观吉美博物馆或是卢浮宫,在纪念品销售部仍能看到这款游戏。甚至曾有欧美玩家评论:倘若不是有丰富的知识库,《紫禁城》恐怕只能算是款三流游戏。在《紫禁城》的游戏手册上,协作单位有故宫,还有古籍出版社和建工出版社,从中约略可以看出参考史料与建模数据库的来源。1998年,故宫曾与北京建筑工程学院合作,计划“利用3D技术对故宫主要古代建筑和珍藏文物的形式、结构特征、表面装饰乃至建筑技术和建筑艺术等基本元素等进行准确、系统、综合性的采集和再现,建立完整的古建筑和古文物三维数学模型及数据库”。

  因为是游戏而低估它的知识准确性并不公平。尽管游戏中不时出现屏风上汉字左右颠倒这样的低级错误,但仍能看出制作者对于故宫及清宫礼制的细节颇花了些心思。开场先是一段皇帝训话,然后游戏者以安总管的身份被扔在养心殿门外。自雍正以后,养心殿一直是清朝皇帝的寝宫和处理政务的场所,由此开始也算合理。被谋杀的王公公的“办公室”说是在养心殿大门外西侧,在现实故宫中,这片小矮房也是太监侍班的地方。比较有趣的是安总管自己的“办公室”所在。乾清门外内右门西侧那串小板房的身份如今几乎尽人皆知——大名鼎鼎的军机处,然而《紫禁城》中却将这里称为“内务府”(Imperial House)。游戏自带的有关“内务府”的链接介绍也明确指出内务府位于保和殿以西的院落中,只字未提乾清门西侧。曾经以为这是游戏制作者指鹿为马的一大败笔,不想详查资料后发现另有玄机:历史上这串板房其实只被军机处占用了中间一间,以东为侍卫值房,以西正是内务府大臣办事处。

  如此准确的地点定位颇令人叹服这款游戏的制作精细。无论是日精门以南的上书房还是月华门南侧的内奏事处,游戏中大部分场景都保持了类似的精准水准。进入后宫查案需要特别“批条”,到了门口只能让太监层层传话,妃子需要千请万唤才能见到,这些也都符合清宫礼制。耐人寻味的是游戏中名叫“深清宫”(profound purity)的所在。依据游戏的地图,深清宫属东三宫,临近御花园入口。然而,无论明清,故宫史料中从未记载有这样一座深清宫的存在。对照现实故宫的地图,位置接近的是承乾宫。尽管不清楚乾隆朝时哪个妃子住在这里,说起当年董鄂妃曾在这里居住仍不免令人浮想联翩,倒也体谅游戏设计者为何会在东西六宫中唯独选择了这里虚构出一番故事。

  《紫禁城》的主页面中另有“参观”模式,在这种模式下,游戏中作为场景的3D故宫已经更多地变成了与现实故宫近似的博物馆。就1998年的技术而言,《紫禁城》中构建的虚拟故宫在现在看来仍然算得上漂亮。这座虚拟故宫的最大缺点其实在于操作系统:这原本是一个以Windows 95/98为平台的游戏,如今只能在Windows XP上勉强运行。

  幸好有这层安装运行上的不便利,而且记得或知道这个游戏的人如今并不多,否则“超越时空的紫禁城”恐怕要花更多的力气辩解自己不是一个游戏而是一座虚拟博物馆。然而,事实是“超越时空的紫禁城”初次公开亮相就与游戏有关。2006年11月14日,IBM全球首席执行官彭明盛在北京召开年度员工大会。在这次会议上,彭明盛在7000名员工面前用虚拟身份进入了号称“虚拟世界先驱游戏”的《第二人生》,在一座虚拟紫禁城中转了几圈。除了整体朝向和周边建筑略有不同,这座紫禁城的建筑与布局几乎与现实故宫一般无二,连石狮和瓦缸都原封不动地进行了数字化处理。《第二人生》中的这个3D紫禁城“背景墙”正是两年后的网上虚拟空间“超越时空的紫禁城”的雏形。

  下载客户端,安装,进入www.beyondspaceandtime.org,注册,选择角色,签收确认信,登录。听起来很像网游的一套程序。这座虚拟紫禁城对用户硬件环境的要求也强硬得不输任何游戏——操作系统:Windows XP/Vista;CPU:Pentium 42,4G以上或AMD2400xp以上;内存:2G;硬盘:2G可用空间;图形卡:128M以上显存,带3D功能。“超越时空的紫禁城”的客户端也有204M之大,下载一次需要30分钟到一个小时。除纯粹技术需要之外,客户端的这个大小似乎也有某种对用户心理的考虑。一位体验者就曾表示:“毕竟花一个小时下载下来的客户端不能因为一次浏览而被删除或闲置。”

  至于进了这座紫禁城能做的事,倒比法国游戏中那座紫禁城平和得多,没有什么杀人、篡权。你大可安步当车,选择一条设定好的游览路线,来次“至尊金殿游”、“故宫精华游”或是“祥禽瑞兽游”;也可以去观看“场景”,目前可供选择的有“皇帝批奏章”、“皇帝进膳”、“宫廷画师画像”;更愿意动动手的可以参与“活动”,比如斗蛐蛐、下围棋、射箭。当然,还有一项“活动”也很重要而且颇为虚拟紫禁城所提倡:聊天——和导游聊,和游客聊,天南海北,越热闹越好。更进一步的交流方式虚拟紫禁城中也准备了,你可以拍照,发送电子邮件,呼朋唤友组团观光,总之,直接把故宫当做自己的电子社区就是。

  尽管IBM方面一再强调虚拟紫禁城“对于三维交互引擎的选取有基于文化和教育的独特要求和考量指标”,但也承认:如果仅从技术本身看,虚拟紫禁城与网络游戏平台采用的是类似技术。IBM的一位软件工程师曾表示:“这的确是以网游的方式研发的,我们采用游戏引擎,对古代建筑、文物和人物进行了高分辨率的精细的3D建模,采用开放标准的集成技术,允许与其他大型社区网站的数百万用户进行内容共享。”将平台设置为开放式原本是为方便虚拟紫禁城信息库的升级。IBM方面的考虑很实际:建立整个紫禁城的3D模型是一项十分浩大的工程,因此希望借助一种“交互式文化环境”(PCE)让来自全世界的建模人才都来参与创建紫禁城的主要建筑构件模型。然而,开放的平台本身就意味着虚拟紫禁城有可能真的被加工成一个网游,虽然IBM在研发的过程中刻意去除了网游中所必需的下蹲、踢腿、打斗等动作,但倘若重新拾起来,另增加些装备购买、技能升级、寻宝攻关之类,故宫变成个大网游场也并非难事。所谓“用免费网游的方式来吸引更多的人了解古迹”并非说不通,不过,故宫与IBM双方自虚拟紫禁城启动起就以“公益”为由回避了这个话题。故宫方面的说法是:“我们是文化单位,以公益为主,我们只是提供内容,所有平台的搭建和研发的投入都是IBM完成的。我们可以这么做,但这个平台是IBM建的。这更多要看IBM的打算。”IBM则说:“IBM投资制作的虚拟故宫完全是公益性质,是IBM的公益事业之一。IBM曾在埃及做过同样的虚拟古迹。”

  IBM在埃及做的是“永恒的埃及”(Eternal Egypt)。与埃及政府合作的这一项目是IBM颇引以为豪的成果之一。“永恒的埃及”项目其实远不止网上博物馆,而是包括三个部分。第一部分是“墙内博物馆”(The museum inside the walls),指项目囊括了遍及埃及各地的大小博物馆的藏品信息,建立了庞大的交互信息库,并以此为依托创建了超越普通“语音导游”的数码导游方式,赋予手持终端内容更丰富的文字、图画以及更能促进对展品理解的动画短片。第二部分是“墙外博物馆”(The museum outside the walls),实际上是以手机为接收端,对实地景观(例如卢克索神庙、吉萨金字塔等)进行数字导游。游客可以利用手机远程查阅网站的信息库。这一技术还可以帮助游客设计自己的参观路线,同时下载相关的介绍资料。第三部分是“无墙博物馆”(The museum without walls),这才是“永恒的埃及”网站本身。

  2006年,“超越时空的紫禁城”项目宣布启动时也公布即将实现“手机导航”。按照设想,在网上的虚拟紫禁城建成后,当游客在现实故宫中迷失方向,或者在某一精彩馆藏或古建前无法了解其内容时,只需要根据当前所处的位置输入一个编号,或者通过手机拍摄所在位置区别于其他场景的独特的特征,发送到指定的位置,就能得到短信指引。IBM的叶天正博士解释:“利用‘交互式文化环境’的不同特性,可以将故宫内某一位置的虚拟图像传送到游客的手机之中,通过比对这些虚拟图像游客就可以获知他们在实际的博物院中的位置。”

  这套“交互式观众体验系统”的理念颇为接近“永恒的埃及”中的“墙外博物馆”部分,近似于“埃及工程的中国版”。IBM主动与故宫接触、希望进行信息化方面的合作其实自2003年就已开始。此时IBM已经在10多年间通过数字技术创建了一系列文化遗产项目,包括梵蒂冈图书馆、圣母怜子像、圣彼得堡冬宫、永恒的埃及和美国非洲裔历史与文化国家博物馆等。尽管每个项目都因自身的特性而有不同的侧重,“三墙”理念倒是贯穿始终。IBM最初对于故宫数字化的构想现今不得而知,关于为何迟了3年才开始与故宫的合作,IBM方面的解释只是:当时虚拟化技术还不够成熟。

  另一方面,2003年时其实在故宫里已经存在一座“数字故宫”。2000年,故宫开始与日本凸版印刷公司合作建设“数字故宫”。已有100多年历史的凸版印刷公司在文化遗产数字化展示技术方面的成果罗列开来同样辉煌。从1998年开始,凸版印刷公司先后完成了梵蒂冈的西斯庭大教堂、日本奈良的唐招提寺、洪都拉斯的玛雅文明遗迹等17个世界遗产的“虚拟现实”技术保存工作。2000年6月,凸版印刷公司迎来100年成立纪念,便以此为口彩提出与故宫合作,希望共同进行故宫的数据积累和数字化保存工作。2000年10月31日,经国家文物局批准,故宫博物院与日本凸版印刷株式会社签订了第一期“文化资产数字化应用”的合作协议书。2003年,完全以计算机实时3D建模技术渲染制作的《紫禁城·天子的宫殿》完成,号称世界上规模最大、内容最丰富的高精细虚拟现实作品。

  《天子的宫殿》其实应该被称作“虚拟现实电影”。若想进入这座虚拟故宫,你必须坐进一个“沉浸式剧场”。理论上讲,当故宫金碧辉煌的建筑群在4.2米高、13.5米宽的半弧形超大屏幕上展开时,观众可以通过手柄的操作,任意在场景中游走,实现一定程度的人机互动。无人否认,这是迄今为止建模最精细的虚拟故宫,然而这也是硬件要求最高的一座:首先自然是要建一座剧场,其次对于将影片重现的投影设备也有苛刻的要求,例如多通道间的画面必须无缝拼接,任何条件下拼接区不能有亮带效果出现,多通道的实际输出亮度及三原色都要实时保持一致,跨通道的图像几何校正保证不失真等。用于播放《天子的宫殿》的剧场位于故宫西侧,设有50个座位,据说目前还只是用于招待贵宾。

  日本凸版印刷公司与故宫方面的合作当年曾颇为沸沸扬扬。2003年,凸版印刷公司出资5亿日元与故宫合作成立了故宫文化资产数字化应用研究所,双方签订协议,准备将包括100多万件文物在内的故宫文化资产逐一进行数字化处理,把这些信息通过各种传播方式对外实行公开展示。凸版印刷公司发布的工作蓝图一直展望到2010年。然而,就在同一年,另一项看似有些雷同的故宫数字化工程也开工了。久违的北京建筑工程学院再度登场,宣布与故宫文化遗产数字化应用研究所开始合作,对故宫建筑进行3D数字化测绘。时至2006年,项目正式发布为“激光雷达故宫古建筑数字化保护与应用”。按照项目计划,北京建筑工程学院将采用3D激光测绘技术,完整采集统一坐标系的高密度、高精度的太和殿3D模型数据,包括构建太和殿的现状彩色立体模型、对太和殿的每架梁脊制作现状剖面图、制作太和殿的正射影像图、用逆向工程的方法构建太和门的大木结构构件仿真模型、制作太和殿的等值线图等。项目的目标之一是:“将故宫数字化地放进计算机,通过对这些数据的进一步处理和加工制作出故宫的虚拟现实仿真模型,使观众在互联网上足不出户而又身临其境地参观故宫,把玩每一个建筑构件、每一件珍稀文物、每一处装饰处理。”2006年也正是IBM的测量团队进入故宫的时候。同样的三维激光测绘技术,同样是大约每5毫米就有一个空间坐标点的精度,可以想象那一年三大殿四周何等热闹。

  凸版印刷公司的宏伟蓝图已经有一阵不曾听到消息,而北京建筑工程学院的项目也更多地是针对故宫未来的维修工程,似乎只有IBM的测量建模是一心为故宫搭建网上的虚拟博物馆。然而,再华丽的3D建模对于一座虚拟博物馆来说都只能算是“外墙”。IBM在“永恒的埃及”项目中实现了埃及多家博物馆的资料信息库互通,这听起来着实令人艳羡,可是在虚拟紫禁城中却一时难以实现。2001年正式开通的故宫官方网站如今有故宫博物院总说、紫禁城游览、紫禁城快讯、藏品精粹、文物保护等12个主要栏目,影像库3.5万张,文稿库约4000万字,现在继续以每月60篇文稿和一个网上主题展览的速度更新扩充。倘若能漫步虚拟紫禁城中,随时查询这样一个足够海量的资料库自然是件美事,可惜,目前故宫官方网站的资源与“超越时空的紫禁城”并不互通。- 

卢浮宫的虚拟和现实

http://www.sina.com.cn  2009年01月08日 12:37  三联生活周刊.moduleSingleImg01 img{border:1px solid #D1E3F4}

  半个世纪前,法国作家安德烈·马尔罗关于艺术复制品和原作的一段话,可以借来描述虚拟博物馆和传统博物馆之间的角色关系。马尔罗说,正像留声机不会导致我们忽略演奏会,复制品同样也不会导致我们忽略那些杰出的原作,“它引导我们去研究那些能接触到的原作,而不是忘记它们。如果我们接触不到原作,没有复制我们又何从知道它们?”

  记者◎曾焱

  20世纪50年代,在他那本观念超前的艺术史著作《无墙的博物馆》中,马尔罗谈到以卢浮宫为代表的博物馆家族的缺失,“即使人们用最大的热诚和丰富的资源来建造一座博物馆,它在很大程度上也取决于偶然所赋予的种种机遇”。如他所说,从18世纪到20世纪,由于被迁移的都是能够携带的艺术品,博物馆在艺术史中扮演的角色生而“残缺”,注定人们将用无穷尽的时间来寻找它最好的形式。从18世纪中叶第一座对公众开放的博物馆出现,博物馆家族200多年的建构过程,在某种程度上意味着公共收藏空间对私人收藏的持续接纳、迁移和永久留存,“在欧洲,如同在日本和美国一样,越来越少的人把大规模的收藏传之后代,越来越多的人把它们捐献出来,最后它们都将来到博物馆。它们将会来到一个正在寻找其形式的博物馆,并且无疑会与我们的博物馆不同,就像我们的博物馆和过去的画廊不同一样”。与马尔罗所处的时代比,今天仍在寻找其形式的博物馆面临基本形态的再次改变。18、19世纪,博物馆确立了艺术品从私密领域进入公共空间的展示形态,而今天的博物馆借助网络,试图完成虚拟和现实之间的出境入境。

  马尔罗曾赋予卢浮宫博物馆一个华丽的定语——“充满信徒并且永远不会荒芜。”这个带有宗教色彩的意象,来自“博物馆”的法语字源本义:“Musee。”在法语中,“Musee”本是“缪斯的神殿”。18世纪之前,“博物馆”在知识界被解读为研读艺术、文学和科学的场所,也可以指文字的和书面的资源。到19世纪,随着欧洲公共博物馆的数量持续增加,“博物馆”这才从智性的、字义的抽象内涵演变为实存机构,最终与物质性的建筑结合为一体。网络虚拟博物馆的出现,从字源意义上或许可以理解为一种回溯,即从实体机构回到它最初的原生形态——一种智性的资源。

  在现实世界,博物馆的问题是用什么样的方式可以吸引观众进门。2008年夏天,法国《艺术专刊》杂志公布对法国博物馆综合能力的排名,在接受调查问卷的300多家博物馆里,卢浮宫毫无悬念地排第一,接下来三个位置依次归属奥赛博物馆、蓬皮杜现代艺术中心和吉美亚洲艺术博物馆。评选有一个重要标准,即博物馆表现出来的活力,比如对咖啡馆、书店这类公众聚会空间的运营状况,对日常陈列之外的临时展览投入多少资金,参观人数又增长了多少。跨国和连锁是博物馆为了放大影响力而选择的出路。做得最有曝光度的当然是美国的古根海姆,2001年由库哈斯设计了拉斯维加斯的古根海姆,加上在西班牙毕尔巴鄂、意大利威尼斯、德国柏林的几个分馆,就制造出一个博物馆全球化的版图。古根海姆因此增加的250万人次参观者,诱惑卢浮宫这样的古老博物馆也放下清高,开始“大卢浮宫计划”。2005年,法国政府宣布在北部的中世纪小城朗斯(Lens)建造卢浮宫二馆,计划2009年春正式开馆,从巴黎借展500到600件艺术品,两三年更换一次。朗斯本地人口只有3万多,不必“消费”这么多的艺术品,但它距离巴黎、伦敦、布鲁塞尔和阿姆斯特丹都不太远,方圆200公里之内的2000多万居民才是卢浮宫的目标观众群。

  2007年卢浮宫又接受阿联酋的邀请,筹划在阿布达比建一个海外分馆,阿联酋花5亿欧元购买卢浮宫的名称、管理和藏品租用权。意向刚在媒体上公布,法国前博物馆联合会主席弗朗索瓦斯·加尚女士等三位博物馆界重量级人物就在《世界报》上发表联合署名文章,激烈抨击卢浮宫的商业行为,近5000名文物界和文化界人士签名支持取消签约。卢浮宫博物馆馆长亨利·卢瓦雷特辩解并非为了钱,他说,当其他博物馆都在积极全球化的时候,卢浮宫不动就会落后。当时还在法国教育文化部长任上的雅克·朗撰文支持阿布达比卢浮宫工程,风波暂时平息。雅克·朗是贯穿了卢浮宫两次大变局的人物:20世纪80年代,作为密特朗总统的文化部长,他主张缝合旧传统和新世界,支持密特朗请来贝聿铭扩建卢浮宫。20世纪90年代末到21世纪初,在担任希拉克政府教育文化部长期间,他又是卢浮宫虚拟博物馆工程的主要推动人之一。

  卢浮宫是第一个把藏品从展厅搬上网络的博物馆,至今,在法国博物馆综合能力排名中位居前四位的其他三家博物馆——奥赛、蓬皮杜中心、吉美,都没有在自己的网站上设置虚拟参观项目。卢浮宫早在1995年开始设置向大众开放的官方网站。头几年,卢浮宫官方网页上只有对博物馆历史和参观信息的简单介绍,即便如此,2001年它的浏览人数也超过了600万,而当年实地参观人数是550万。2002年,馆长亨利·卢瓦雷特宣布开始网络改造计划,表示不满足于做世界上最大的博物馆,要做世界上拥有最完备教育功能的虚拟博物馆。卢浮宫选择了三方资助人:里昂信贷LCL,5年内拿出400万欧元;全球管理咨询业巨头Accenture,投入100万欧元并全程保证项目运行;软件公司Blue Martini,出资100万欧元提供全新技术支持。2004年7月7日,新网站正式推出。卢浮宫把3.5万件馆内公开展示的藏品以及13万件库藏绘画放上网站,并提供了法语、英语、西班牙语和日语四种版本的3D虚拟参观项目。2005年,卢浮宫网站开通电子商务功能。从1995年到2005年这10年里,随着互联网的普及,卢浮宫网站的访问人数也持续上升,在2004年已经和实际进卢浮宫参观的游客人数持平,都是600万。

  根据媒体报道的数字,卢浮宫建造朗斯二馆的投资为7500万到8800万欧元,预计每年增加观众50万人次;而卢浮宫为改造网络投入的预算只有650万到800万欧元,预计在2010年能达到1000万到1500万人次的浏览量。传统的博物馆,本质上定义为收藏、展示、教育和研究四大功能。美国著名博物馆学者斯蒂芬·威尔(Stephen Weil)却认为,博物馆过于强调功能,忽视了它存在的目的,那就是“为大众开放,促进社会发展,并以研究、教育及娱乐为目的。”如果以威尔的定义来考量,虚拟博物馆显然以小于建造实体博物馆的投入而使收藏的目标得到最大限度的扩大延伸。

  在博物馆的四大传统功能中,虚拟博物馆强化的是大众教育和自我学习部分。打开卢浮宫官方网页,下载指定的媒体播放器之后,就能在网上完成一次3D“虚拟参观”,可以浏览古代东方、古埃及、古罗马和希腊艺术、绘画、素描、雕刻、工艺美术等七大馆,当然包括镇馆三宝《蒙娜丽莎》、《米罗的维纳斯》和《胜利女神像》。在一个名为“Educnet”的法国教育部教学类网页上,经过授权也能“进入”卢浮宫。在这个虚拟博物馆里,卢浮宫发布了1500件重要藏品的详尽背景资料介绍,这是观众实地到访卢浮宫也未必能够了解的信息。网上为其他3万多件艺术品配备的简介,和现实中卢浮宫贴在艺术品下面的标签也完全一样,这意味着通过网络游览,观众能够获得卢浮宫馆藏的所有图文信息。对于40万件的馆藏,这个数量显得极小。但在现实中,就算能够亲临卢浮宫,也很难有游客能用一个星期时间游遍400个房间,看完6万多件陈列。观众在虚拟博物馆空间里面可以得到更接近与使用博物馆资讯的可能性,“数字展示”跨越了地理界限。在BlueMartini软件套装的帮助下,浏览者可以根据自己的喜好与职业需要定制个性化界面。对那些准备去巴黎参观卢浮宫的人,这个网站可以事先提供三维互动地图,帮助制订参观路线,在400个迷宫一般的房间里迷失的可能性至少降低一半。艺术书店、多媒体图书馆、小剧院,这些实体博物馆里的公众文化聚会场所,虚拟博物馆也都可以用网络社区和电子商务的方式呈现。

  对于这些知名博物馆,虚拟馆目前就是实体馆在数字世界的延伸。对虚拟馆来说,它和实体馆难以对接的地方是空间体验。艺术品需要的不仅是视觉接触,空间、场景和作品之间形成的张力,有可能转变成为随机变化的感性体验,这是数位世界无法企及的部分。■

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