男主收服性奴的小说:中国网络游戏编年历史

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/29 19:37:42

[分享] 中国网络游戏编年历史

中国网络游戏编年历史——GD91游戏联盟

  1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

  交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

    这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

    PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里》是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

    有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

    这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品。

  1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

  1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

    MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

    后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

    网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

    同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

  1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方



    事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

    1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

    1992年12月中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

    1994年6月28日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

    1995年中科院的NCFC网络建成。

    1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

    此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

    就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

    但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

    ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

    由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

    或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

  最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门,笔者就曾蒙冤入狱过......)

  1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥



    1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

    1998年 Mud还在大专院校默默传播

    1998年陈天桥还在证券公司忙碌

    1998年游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

    但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

    1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

    没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

    6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

    6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

    12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

   1999年网络创世初创世 精忠报国终报国

   99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

    99年的中国,数字化成为最时髦的名词,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

    最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

    笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲        在当时能获得成功的一大因素。

    成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。

    2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

    1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

    的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

    紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“**”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

    99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

 2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城



2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

  1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

    联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

   《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

    作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

  《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

     当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

  尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

  《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

    同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

  2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

  2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴

  在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

  以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

    中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

  话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

  《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

  真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

  由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的**态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

  《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

    纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

  2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

  2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

  2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......



2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。

2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖

2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。

2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,         陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

    传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰

    单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。

    首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。‘

渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商。到目前为止,全国已经有15万家网吧成为盛大的零售商,每天都有3万家左右的网吧为盛大卖卡。

    宣传方面,2002年1月传奇黑客事件,放在今天是绝对的负面事件,但在当时却有效的吸引了公众注意力,黑客、网络、30万悬赏无疑为盛大做了最好的广告。接下来全国的网吧墙上都挂满了《传奇》那个不算漂亮的女道士,很多网吧甚至直接画成壁画。10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

    这在现在也许不算什么,但在当时,盛大的运营领先业界,这种领先滚雪球般的急剧扩大,造成了惊人的成功。

  传奇之后,韩国游戏《奇迹》《决战》和休闲网络游戏《疯狂坦克》分别在第九城市和盛大的代理下进入中国,都取得了非凡的成功,(疯狂坦克虽然因为经营方式的问题功亏一篑,但是不能抹煞它对2002年业界的影响),韩流席卷中国。

  很多老玩家是不喜欢韩国游戏的,认为这些游戏质量不高,“污染”了游戏环境,但从客观来看,韩国网络游戏的兴起是必然的,当时中国网络游戏的制作者还沉浸在Mud游戏的复杂模式中,他们的目标群体还主要是老玩家,他们复杂的职业设定,理想化的世界构架,不仅让玩家望而却步,连制作者自己也难以把握。而韩国游戏一切从简,上手容易,画面优秀的作风,大大加快了制作的速度,吸引了大批非玩家投入游戏中来

    尽管很多韩国游戏缺乏内涵,尽管韩国游戏练功单调,尽管韩国游戏不符合我们心目中完美游戏的标准,从而有泡菜的名声。但是我们应该感谢韩国游戏,正是它们快速的培养了广阔的网游群体,正是韩国对网络游戏的政策影响了中国,正是韩国社会中游戏人的地位极大的改变了中国人对游戏制作者的看法,改变了中国社会对网络游戏的看法,让游戏终于从电子**变成中国社会普遍承认的娱乐方式。



    日本的网游在中国并不多见,但常为精品,《石器时代》在2000年红极一时之后,由于外挂事件影响和网星宣传的成功,《魔力宝贝》迅速的取代了它的地位,成为Q版网络游戏的领军之作。

  港台方面,《古龙群侠传online》上市,这是香港在内地推出的第一款网游作品,在当时取得了一定影响,可惜最后未能成功,目前还有一组服务器在运行。网星的第二部《轩辕剑online》继承单机经典,获得了老玩家的普遍关注,只是全3D的画面略显前卫。

  内地研发的网络游戏在2002年终于开花结果,天晴数码的《幻灵游侠》系列,网易的《大话西游》系列成为国产游戏2002年的主力军。目标软件的《天骄》也在2002年12月推出,浓厚的国风古韵,仿“暗黑”的系统,也受到了大家的欢迎。此时的内地网络游戏在模仿的痕迹还比较明显,普遍有学习《石器时代》《暗黑》的倾向,但在那个网游市场竞争激烈,韩国游戏遥遥领先的时代,大幅创新不是没有欲望,而是没有资本。适应市场,脚踏实地对于中国网络游戏制作人的成长至关重要。

  欧美游戏方面,老牌大作《EQ》在育碧的护送下姗姗来迟,E3新秀《魔剑》11月全球同步测试,从游戏质量上说,欧美的游戏有绝对的优势,这的确给育碧和天人互动不少信心,可惜游戏质量不是一切,欧美游戏总是水土不服,此为后话,且按下不表。

  纵观2002年,网游发展迅速,虽然竞争比从前激烈,但日益扩大的市场足够让大部分运营商眉开眼笑,不论是蓝急速的一把大火,还是《传奇》误人的种种负面消息,都不能挡住网游前进发展的滚滚洪流。但这一片大好的形式之下,仍有几点隐忧:

1 网络游戏社会地位低下,法律空白,没有国家明确的政策支持。

    在媒体的不断负面报导之下,谁也不敢为网游在中国的未来打保票。中国传统文化对娱乐的漠视,中国百姓对玩物丧志的担忧普遍存在。网吧藏污纳垢,电子**毒害青少年,玩网游的不思进取,做网游的不务正业。这些刻板印象无时无刻不在阻碍中国网游的发展,影响网游从业人员和用户群体平均素质的提高。

2 游戏性丧失,外挂风行。

    网络游戏终究是商品而不是艺术品,赚钱永远是厂商追求的目标,在竞争之下,一款网游的寿命只有短短一年或是两年,短命必然带来短视,用游戏性来吸引玩家无疑是投入大,风险大的。加长练功时间,靠长期升级设置兴奋点和依靠赌博要素可以用最小的代价换取玩家的在线时间,被每个制作人所重视。(实际上不这么做也不可能,因为韩国人已经这么做了,沉沦或是失败,国内的制作者只有两种选择!)同时由于部分国内玩家素质有限,复杂的细致设定,自由自主的世界也无法让他们玩下去,只有画面精彩,韩式风格的游戏才受欢迎。所以不论从内从外,网络游戏的游戏性,虚拟性已经开始降低。

    游戏性的降低,练功的繁琐必然会带来玩家的反应,选择外挂就是很自然的选择,外挂作者大发其财。但外挂固然能跳过游戏繁琐的练功时间,也同时跳过了网络游戏最重要的一步,就是人与人的交互。倘若一个游戏人来人往,但是都是机器在代练,毫无人气,又如何构成丰富多彩的游戏世界呢?于是反外挂的呼声自从网络游戏开始起就没有断过。但前面已经说了,短命必然短视,而有短视的厂商,就有短视的玩家,外挂在一片打压声中发展壮大,这可谓是网络游戏的原罪。

3 知识产权问题日益严重

    网络游戏的发展日新月异,2001年还红极一时的回合战斗,2002年就已经被即时战斗的主流取代。2001年还被人交口称赞的画面,2002年就可能不再受宠,网络游戏漫长的开发周期带来无比的风险,厂商选择现成而先进时髦的韩日游戏代理就是很自然的选择。

但是韩国日本制造商也不是省油的灯,播种时期还能同舟共济,收获时期就要跳出来抢蛋糕了,为了能争夺利润,国内代理商和国外制作商的矛盾日益严重,盛大和Actoz的纠纷就是最典型的例子。可以预见,随着网游利润的增加,韩国人卡我们脖子的现象会更加严重。这个时候《幻灵游侠》《大话西游》的出现就显得异常珍贵。

    不仅仅是钱的问题,国外引进游戏就好比餐厅在东北而厨师在海南,资料缺乏,交流困难,修改反馈速度慢,几乎成为不可克服的病症。这常常引起玩家的不满。相对而言,国产游戏就不仅仅只有国货的心理优势,及时修改,即时反馈,灵活机动的作风往往能留住玩家的心。

    所以,为了能提供更高质量的娱乐服务,振兴中国的网络产业,网游自主研发势在必行。

  2003年 争玩家众网游粉墨登场 863游戏业吐气眉扬   

  2003年是一个没有英雄的时代。市场按部就班的进行,盛大依旧成功,韩流依旧汹涌,但是热爱网游的人们却惊喜不断,因为他们发现,身边的游戏环境在悄悄改变......

2003年是一个整肃环境的年代,整肃网吧,整肃外挂,整肃网游市场,开始有人无奈离开。

2003是一个混乱斗争的时代,虽然网络游戏玩家总数量增长到了2000万人,付费玩家超过1700万(出自2003年中国电脑游戏产业报告)但是市场上网络游戏的数量也增长到了空前的114款。群雄争乱的局面进一步加剧

    2003年是整个游戏业扬眉吐气的年代,WCG中国佳绩不断,国家体育总局宣布将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。由中华全国体育总会主办、华奥星空承办的首届全国电子竞技运动会目前正在紧张筹备中,**电视5台开始把游戏作为一项体育项目报导,专门的游戏人才学校已经成立,国家863项目开始给网络游戏立项;玩游戏可能成为职业,可能赚钱已经成为不争的事实。

2003年,网游环境年。

    本年的韩国游戏依旧火爆。先是《奇迹》来到厌倦了《传奇》《疯狂坦克》的玩家中间,扎扎实实地向他们展示了什么叫做游戏的光影效果;然后是《仙境传说》的日式风格,多样化的装饰品,职业,物品让我们知道原来游戏可以做得这么可爱;盛大在《疯狂坦克》《破碎银河系》(这真是一款好游戏)之后迎来了火爆的《泡泡堂》,炸弹人的设定比疯狂坦克还要老少贤宜,女玩家多了,男玩家还会少么?老玩家多了,小玩家还会少么?市场已经展现强者通吃的格局。

    大部分人都认为网游3D化是趋势,但在电脑硬件条件不足的情况下,谁也不知道全3D网游时代什么来临,《凯旋》和《骑士》就勇敢的走出了一步,腾讯和sohu的市场推广能力非常不俗,游戏优良的品质赢得了很多玩家的喜爱。

    2003年最能炒做的网游恐怕就是A3,18禁成人游戏的概念大胆而充满诱惑,一个接一个的CG和宣传片上的性感女法师让每个玩家浮想联翩。可是好不容易等到内测,大家迫不及待的涌入服务器中希望一窥堂奥时,却发现等来的不过是一只披着狼皮的羊。18禁的血腥镜头早被删得干干净净,幻想中的色情部分更是半点也无,简直绿色得不能再绿色了,而《A3》这时摇身一变,用自身精彩的故事背景和设计留住了玩家,此时目的已经达到,宣传的方式早成过眼云烟。以后不少游戏受此启发,纷纷采取了类似的宣传方式,《xiah》《天堂2》中都是美女频频登场,18禁暗示不断,更有想法的是国内大量的游戏网站,既然《A3》如此挑战禁忌却安然无恙,那么做一些Hgame的宣传吸引玩家眼球又有何不可呢?于是Hgame,美女脱衣的专区纷纷出台,一时群狼乱舞.....这就是中国Hgame历史的重要内容了。

    虽然在本年中韩国游戏练功升级,打宝吃药的所谓“泡菜”模式并未得到改变(恐怕以后也未必会改变),但是除此之外几乎各个方面都得到长足进展,韩国游戏业令世界惊艳,以至于暴雪的《魔兽世界》都选在韩国内测一番。国内的制作人也意识到了韩国的非凡能力,出现了《搜神记》、《天之炼狱》等中韩“混血”作品,为中韩两国的合作双赢打下了良好的基础。

  港台游戏已经失去了万王时期的地位,这一年只有《童话》《三国策》等寥寥数款新作,老游戏也已经失去了业界领先的地位,客观来看港台单机游戏的水平很高,但是网络游戏制作能力并不突出。质量和运营都没有优势可言,恐怕港台网络游戏低迷的情况还会持续。和港台游戏相反,内地游戏进入了发展的快车道。

    目标软件的《天骄》在新年初始就推出了“玩天骄,送POLO车”的活动,这种手笔和宣传方式一时令业界侧目,也的确吸引了无数玩家的努力和目光,天骄发展一日千里。最终重奖被南京玩家徐勇取得,此后“赛欧,A6”接踵而至,重奖利诱成为一种“看上去不美”但的确有效的宣传方式。

    中国游戏在内地发展的同时,也在不断做着出走出国门的努力。5月天晴数码携《幻灵游侠》英文版登陆E3大展,其精良制作和东方风格引起了很多媒体和业内人士的注意,虽然这并不意味着内地游戏从此扬眉吐气,驰骋国际。但是毕竟第一次了进入E3,为将来中国游戏的发展积累的宝贵的经验。接下来天晴数码在日本建立了《幻灵》的服务器。就游戏测试阶段的良好表现,日本各方媒体都对该游戏持乐观态度。

   《剑侠情缘online》应该说是2003年的新星了,7月内测时就受到广泛关注,8月联邦4000万签下点卡销售权更是表明了业界对此游戏的信心。它的成功应该说是酝酿已久,正是《剑侠》《剑侠2》《月影传说》的精良制作为《剑网》铺平了道路。同样《天骄》的成功也很类似,都有些将门之后,水到渠成的味道。

    而《征服》则反映了另一种成功,虽然之前这款网络游戏既没有单机版也没有多少新闻噱头,但推出之后不错的质量,成功的运营奠定了它的地位,这就是无名小子,努力创业的故事了。

    与韩国游戏相对的,欧美游戏在中国遭遇寒冬,EQ并未取得想象中的成功,而更令无数欧美游戏的忠实fans心碎的是:另一款大作《魔剑》随着天人互动的破产停止运营。《魔剑》的失败,暴露了欧美游戏的许多问题。

  1 硬件要求过高(这一条是《魔剑>失败的根本原因)

    与韩国游戏玩家就可以建**的情况不同,魔剑一台服务器号称百万美金,不投入千万资金恐怕很难把它运营起来,这直接导致了天人连员工工资都发不出来的窘境。而对于客户来说,国内几乎没有一家网吧能够在流畅的运行魔剑,几乎没有一台电脑能把魔剑效果全开进行国战。这样不能在网吧玩,甚至很难在家里玩的游戏,如何能够推广呢?

  2 上手困难

    玩欧美游戏需要对欧美文化有所了解,而国内大部分玩家连“德鲁伊”都不知道为何物,如何取得文化认同呢?

国内大部分玩家根本没有单机游戏培养出来的游戏经验,只是为了轻松和发泄游戏,更不会用心体会魔剑庞大的世界,和多达18种职业25种副职的技能系统,相对复杂的操作了。

  3 产品运营周期长

    UO从97年推出,至今还很红火,EQ在国内看来也是长盛不衰的老游戏了。和韩国游戏喜欢“短平快”的风格不同,欧美游戏立足长远,推出的时候bug多,成型晚,需要长久的修改和锤炼才能最后成熟。这种锤炼对于玩家和运营商都是巨大考验。《魔剑》刚刚推出时一日3次停机,登陆游戏有时都需要数小时才能完成,测试时间长达1年,这种方式国内的玩家根本无法适应。

  4 文化差异

    欧美游戏强调团队合作,不强调个人的成就感和练功,强调玩家适应世界,而不是世界迎合玩家。这是被韩国游戏宠坏了的玩家们不能接受的,当他们发现他们的虚拟人物在这个世界中注定无法成为“大侠”而只是一颗螺丝钉时,他们便会选择离开

  总之,欧美游戏的症结并不是游戏质量,而是国内没有合适的环境和运营商。魔剑并不是因为没有人玩而死去的(魔剑停止运营时其同时在线人数仍有3000-5000人,点卡价格不菲,足以维持游戏生存)而是运营商不堪重负垮了。痴心的玩家纷纷转向亚服,用100元/月的价格续写他们工会的传奇......

  本年度中,激烈的竞争还导致了8款游戏停止运营,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的离去引起大家关注。运营网络游戏的风险第一次被拿出来认真的讨论,也进一步反映了目前市场的繁荣与激烈。

  1969年 瑞克·布罗米为PLATO系统编写了世界上的第一款连线游戏《太空大战》(SpaceWar)

  1972年 PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

  1978年 在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第    一款真正意义上的实时多人交互网络游戏

  1984年 马克·雅克布斯组建AUSI公司推出游戏文字角色扮演游戏《阿拉达特》(Aradath)。游戏的收费标   准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。

  1990年 3月最早的战斗导向mud游戏《DikuMUD》诞生

  1991年 第一款AD&D设定的网络游戏——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)诞生

  1991年 Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network

  1993年 中国最早的mud诞生,台湾成大两位博士生麦树翔(MSC)和金昌里(CCC)所架设,使用原始的Merc     Diku Mud 1.0,几乎没有做任何修改。

  1993年 下半年 台湾天神Annihilator引进LP mud架设《东方故事》(Easten Story Mud),使用MudOS     Driver 与TMI Library,為第一個全中文的 Mud。

  1995年 3月 Annihilator建立《东方故事2》

  1996年 1月 方舟子和翔少爷建立mud《侠客行》

  1996年 秋季 图形网络游戏《子午线59》发布

  1997年 10月 《网络创世纪》发布,在线人数很快突破10万大关

  1998年 6月 联众游戏世界正式开始服务

  1999年 4月 乐斗士工作小组正式成立,经过对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏    ———《笑傲江湖之精忠报国》

  1999年 7月,网络创世纪民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,

  2000年 3月 联众举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录       ———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

  2000年 7月 华彩公司正式在内地发行台湾雷爵的《万王之王》。这是内地第一款真正意义上的中文网络图   形Mud游戏

  2000年 9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》推出

  2000年 11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

  2001年 1月 北京华义推出日本Japan System Supply公司制作的网络RPG游戏《石器时代》,华义的WGS(   计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

  2001年 3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市

  2001年 3月,网易宣布收购天夏科技,并以天夏科技的技术人员为班底,开发《大话西游Online》。自此,   网络游戏成为网易的两大核心业务之一。

  2001年 3月 亚联、台湾圣教士、晶合时代共推韩国武侠网络游戏《千年》

  2001年 5月 “联众世界”成长为世界最大在线游戏网站

  2001年 5月20日 2001年5月20日 泰德新媒体代理的韩国游戏“碰碰i世代”正式对外公测

  2001年 5月18日 北京华义推出加拿大的Vircom公司制作的网络游戏《大法师》

  2001年 6月 北京华义与中国网通合作在北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机   房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。

  2001年 7月 第三波戏谷代理的《龙族》上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一

    2001年 7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

  2001年 7月 游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》;



    2001年 10月 天府热线游戏中心正式成立;



    2001年 11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;

  2002年 1月 天晴数码推出《幻灵游侠》。

  2002年 1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

  2002年 2月 传奇同时在线人数突破15万人,盛大网络因网络游戏成功运营获得网络游戏年度商业大奖

  2002年 5月 蝉童软件推出《决战》;

  2002年 6月 网易推出《精灵》的测试活动;

  2002年 6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使**全国范围内整顿黑网   吧。

  2002年 6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

  2002年 7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;

  2002年 7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

  2002年 7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;

  2002年 8月 第九城市代理的《奇迹》开始测试。

  2002年 10月6日,《传奇》**出现在国内,**开始登上历史舞台。

  2002年 10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一   次使用电视节目手法作为宣传手段。

  2002年 10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

  2002年 10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

  2002年 11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

  2002年 11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

  2002年 11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

  2002年 11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络   游戏行业的开始。

  2002年 11月,新浪网正式签约《天堂》。

  2002年 12月8日 网龙(日本)公司成立,国产网游《幻灵游侠》进军日本市场。

  2002年 12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

  2002年 12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,

  2002年 12月,《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

  2002年 12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

  2003年 1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

  2003年 1月,四川成都欢乐数码推出《命运》。

  2003年 1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,   中韩第一次网络游戏运营纠纷开始。

  2003年 1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动

  2003年 2月 《仙境传说》在国内出现**。



2003年 《霸业》《帝国在线》《大法师》《yes封神榜》《第四世界》停止运营

  2003年 3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

  2003年 3月28日,863计算机软硬件技术主题专家组公布了“十五”期间“计算机软硬件技术主题第三批课   题申请指南”,其中专题4为“中文处理与人机交互技术综合示范应用”。

  2003年 4月初,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技   有限公司也宣告解体。

  2003年 4月27日 天晴数码制作的武侠网络游戏《征服》上市

  2003年 5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营。

  2003年 5月,天睛数码携《幻灵游侠》《征服》英文版参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会   上的网络游戏。

  2003年 5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。6万违规角色被永久停权,这个   活动持续到2003年9月结束。

  2003年 5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

  2003年 6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,   转向新游戏《猎人》。

  2003年 6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出   版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。

  2003年 7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

  2003年 7月,金山大作《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

  2003年 7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

  2003年 7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

  2003年 7月底,北京市科委俞慈声首次向公众证实,科技部已将网络游戏纳入863项目。炎黄新星成为第一   家863网络游戏课题依托企业。



2003年 8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

  2003年 8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

  2003年 8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权

  2003年 8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指   导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

  2003年 9月,网络游戏正式被列入国家863计划,**将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为    863计划的第一批收益者。

  2003年 9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

  2003年 9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束

  2003年 第三季度,网络游戏的收入占到网易总收入的43%。

  2003年 10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案

  2003年 10月31日 天使停止运营

  2003年 10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,   排名前10位的富豪4位与网络游戏业有关。

  2003年 11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目

  2002年 11月21日 17173网站100小时网络游戏生存赛拉开序幕。

  2003年 11月25日 sohu并购网龙公司17173.com

  2003年 12月 欧美大作《魔剑》停止运营。

  2003年 12月18日 在北京朝阳区法院作出一审判决,认定虚拟财产具有价值含量,原告红月玩家李宏晨胜诉   被告(游戏运营商)被判定在游戏中恢复原告李宏晨丢失的虚拟装备。这也是虚拟财产获得法律保护的首个判例。

2003年 12月15日到20日期间,著名黑客组织skull潜入暴雪网络内部,夺取了《魔兽世界》α版本。

  2003年 12月 《A3》惊现**,黑客与**的问题凸现。

  2003年 12月20日 国家新闻出版署对网络游戏外挂**的打击活动在全国展开。

  2003年 12月29日 北极冰《A3》正式内测

  2004年 1月13日 天堂2台服公测,吸引大量内地玩家前往尝试。

  2004年 1月6日 天晴数码游戏制作精英赛开始,奖金达200万元。

  2004年 1月28日Blizzard公司表示,《魔兽世界》正式开放北美,韩国玩家申请测试。

  2004年 2月 九城取得《魔兽世界》大陆地区独家代理权

  网络游戏在2003年同时带给人们很多新鲜的词汇,这些词汇已经超出了游戏世界之外,进入了人们的生活。网络游戏的影响力正在日趋扩大。

  

  虚拟物品:有需求就有交易,有交易就有市场,网络游戏也是如此。自从2001年的传奇火遍中国之后,游戏中的物品就陆续有人作价出售,此后层出不穷的装备丢失,黑客入侵服务器修改装备的事件,就在金钱利益的催生下不断产生。但直到2003年,虚拟物品的讨论才公开化,广泛化起来。

    2003年2月17日《红月》的玩家李宏晨一纸诉状将《红月》经营商北极冰科技公司告上法庭,敲开了虚拟物品寻求现实保护的大门,这宗案件被广泛报导,并很快引起了社会上的讨论,围绕虚拟物品应不应该受保护、如何估价、如何立法等问题大家众说纷纭。接下来“传奇物品被盗事件”“腾讯博奕游戏事件”更是把讨论推向高潮。游戏玩家大部分倾向于加强保护,而非玩家则大多对保护的可行性,保护带来的问题顾虑重重。

    其实不论讨论结果如何,“虚拟物品交易市场”,“虚拟物品犯罪”都早已存在,“虚拟物品”存在市场价格也是不争的事实,不论立法与否,保护与否,他们都将存在,都将持续的影响游戏的发展,影响中国社会的发展。所以正视问题,研究疏导才是正道,希望掩耳盗铃的行为不要在我们的**身上发生。

  

  代练:代练的起源于某些有钱无闲的玩家雇佣网吧人员帮忙练级的行为。后来因为有利可图,不少老玩家便组织起来,通过帮人练级赚取费用,最终有了自己的组织和网站,有了代练这个专门的行业的出现。

    代练目前还集中在《传奇》、《奇迹》、《传奇世界》、《传奇3》这些游戏上,《龙族》《大话西游》这些热门游戏也有业务,目前代练已经有了自己专门的价目表。各大城市都有代练组织的存在,随着玩网络游戏的人群不断扩大,预计代练行业近几年发展会更为迅速。

    从本质上说,请游戏代练和虚拟物品交易是相似的,都是玩家现实中的钱换取虚拟世界的满足,只是一个是买等级一个是买物品而已,代练提供的是一种服务,能够造福没时间的玩家,满足玩家需要;而从另一个方面来说,代练就是一种人工外挂,玩家在跳过繁琐的升级过程的同时,也跳过了交流,深入体会游戏的过程,对游戏的危害勿庸置疑。

  

  **:网络游戏没有盗版,正当经营商们为此感到庆幸时,**出现了。

    其实**早在UO时代就已经开始,大部分的mud,国内众多的UO服务器,都可以说是私自架设,担由于当时国内网游非常缺乏,这样的服务器是造福玩家的大好事。而在2003年,随着传奇服务器端的泄漏,新的**则被厂商深恶痛绝,传奇只是第一个,接下来的《天使》**,《仙境传说》**,《奇迹》**,直到2004年的《A3》**,大量**广泛出现,在**玩游戏的玩家也越来越多。

    **的出现不仅仅是分走玩家而已,超高的经验值,掉宝率,不顾平衡的设定,极快的让玩家体验了一款游戏的各个方面,从而令整个游戏失去了神秘感和吸引力;过把瘾就走的心态四处可见。对于玩家是提供乐趣还是破坏乐趣很难说(要看**和官服设定有何不同),但从知识产权的方面来看,**绝对是违法的。为了网游产业的健康发展,对**的打击还需要加强。

  

  打击外挂:外挂在2003年可谓风风光光,不仅品种众多花样翻新,更可怕的是外挂也和网络游戏一起完成了免费,网上收费,通过渠道商销售实物卡的过程,难怪有人惊呼,再过几个月外挂恐怕就要打广告了。外挂泛滥的同时带来了厂商的激烈反映,许多厂商都采取了及时的反外挂行动。但毕竟牵涉到厂商自身利益,效果很有限。

    网络游戏在2003年末带给我们的另一惊喜便是“零点行动”,反外挂被列入“扫黄打非”的范畴,这体现了国家大力整治外挂,扶植网游产业的决心,也让外挂重新进入地下。

    但是这种打击其实是治标不治本,只要玩家一天还有对外挂的普遍需求,外挂就一天不会被彻底消灭。恐怕从游戏体制上下文章,加强游戏性,降低重复无趣的部分,让玩家不需要外挂,才是根本的解决之道。

  外挂:2003年5月27日,新浪游戏以报道网星公司“绿色网游新世界”活动为契机,推出“动用法律武器打击外挂”新闻专题。在其后不到一个月的时间里,网星、盛大、九城、育碧、智冠、乐谷等29家国内重量级网游代理、开发商纷纷加入讨论,并由此引发了一场大规模的反外挂活动。“外挂”第一次如此直接地站在了台前,成为社会舆论关注的焦点。

  外挂最早作为网络游戏的辅助程序其历史由来以久,甚至可以上溯到最早的UO以及文字MUD时代。但是由于当时的网络游戏仅仅处于萌芽状态,外挂也大多为玩家自行编写的辅助脚本,甚至是作为游戏的推荐条目被放在网站上供玩家下载。

   那个时候对于“外挂”这一事物并没有什么明确的定义。直到2000年,随着《石器时代》、《千年》等网络游戏的火爆,带动了大陆网络游戏产业的空前发展,“外挂”随之发展起来,成为影响网游产业的重要元素。从《石器时代》的“SACH XP”,《传奇》的“便宜外挂(网吧版)”、到《奇迹》的“奇迹战神”,外挂的技术越来越成熟,运营也越来越市场化,对业界和玩家心态的影响也在发生着微妙的变化。

    举个代表性的例子,《传奇》刚开始时号称外挂坟墓。后来运营方对“免蜡”开始睁一只眼闭一只眼,最后出现了严重破坏游戏平衡的“穿人”,外挂的技术越来越成熟。就外挂性质来说,最早是为了免除繁琐的操作,例如免助跑、免蜡等等。随着技术的逐步成熟,外挂的功能开始逐渐地破坏游戏平衡。变速齿轮、穿人以及技能加强等都能破坏游戏平衡性。随着外挂的蔓延,相当部分玩家对“外挂”产生了严重的依赖性,这个时候才开始打击外挂已经为时晚矣。

  随着网游市场的成熟和壮大,“外挂”有如依附在树上的藤蔓一样随之成长,甚至形成了集团化的商业公司。第一款收费的外挂现在已经不可考证。以较早针对《金庸群侠传网络版》的外挂“神行太保”为例,“神行太保”的注册费用为人民币20元,港币40元或者美元5.5元,根据使用此外挂的玩家数量为计算,仅仅“神行太保”一家,入账的注册费就高达百万元人民币!随着《金庸群侠传网络版》的运营,此数字还在不断增长中。而作为当时网游第一大户《传奇》的外挂,“便宜外挂”、“极品外挂”等的收入还要远高于此。难怪有人笑谈,网络游戏产业所解决的吃饭问题,已经远远大于网络游戏产业自身的界限。

  今天,玩家很容易在网吧或者网上找到外挂,一些玩家甚至认为,不提供外挂的网吧是没有吸引力的网吧。由于国内的网络游戏多是从国外引进,运营厂商在技术更新围堵外挂方面往往心有余力不足,这也给了外挂可乘之机。同时,一些网络游戏原本就在技术上存在漏洞,靠后期升级维护也应对不了外挂。比如《仙境传说》和《精灵》这两个玩家所熟知的游戏,其本身的程序就存在漏洞,所以针对游戏的外挂程序基本上无所不能。《仙境传说》的“仙境至尊”的功能强大到,玩家完全不需要进入游戏,只需要打开外挂就能完成升级、打宝等一切游戏过程。有玩家曾经试过不直接进入游戏,只用外挂玩游戏,直接升级的事。而《精灵》刚开始运行的时候,很多数据直接安放在玩家电脑中,造成了使用FPE也能对游戏进行修改的后果。

  随着外挂的发展,对网络游戏的危害也越来越深,甚至出现因为外挂而影响网络游戏的正常运营。以《石器时代》为例,运营商面对汹涌的外挂潮流,甚至无奈地选择了使用不同版本服务器应付外挂对游戏运营的冲击。“外挂”已经成了不能不面对的挑战。2003年7月4日,网星公司联合众多游戏厂商在《中国主流网络游戏厂商反外挂联合宣言》中郑重地签下自己的名字,表达了厂商们联合打击外挂的决心。

    2003年6月26日,国家新闻出版总署负责人在香格里拉饭店明确表示:互联网络游戏出版经营活动中存在的**、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关**机关将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。这是我国有关部门首次对外挂明确表态。联想到在6月份“打击外挂”活动中纷纷响应的厂商和广大玩家,我们有理由相信:未来的网游将是一片绿色。

  精灵外挂事件

2002年10月,网易发出奖赏,请知情的玩家举报精灵外挂制作者,使用法律武器来维护网络以及公司利益。同时网易升级服务器,关闭**所需要用到的合成师系统,并且删除了10万玩家的资料,

  绿色网游新世界

2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。

  健康游戏忠告

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:**不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

  退出:汉堂、智冠、大宇、目标、第三波、金山西山居,每一个名字,都是中国游戏玩家所熟知的名字,这些游戏开发商所开发的单机游戏曾经影响了几代玩家。盗版市场对单机游戏发售造成的巨大困扰和网络游戏拥有明确的赢利点等因素,让这些曾经的单机游戏开发巨人们,要么完全退出单机游戏研发,要么慢慢将开发重心移向网络游戏。

  网络游戏兴起后,内地的游戏产业开始经历一次质的飞跃,从政策到舆论,从研发到渠道,产业环境和产业链正随着市场的扩张而逐步完善。经营环境的变动不可避免地会对游戏企业的决策造成重大影响,包括台湾省在内,一些老牌单机游戏开发/代理公司纷纷退出单机游戏市场,而转向网络游戏。以台湾大宇资讯为例,该公司去年年底重组的主要内容即是裁减原代理国外单机游戏的人员与业务,而加强网络游戏自制、代理以及单机游戏自制、便携式平台(如手机游戏)产品的开发。

  根据大宇的说法,目前代理国外单机游戏的平均销量仅为2000套到5000套,入不敷出。裁员后大宇预计一年可节省下5000万台币的运营成本,这笔开支超过了原单机游戏代理业务一年的营收贡献。而此前台湾的另两家老牌单机游戏代理商——第三波和松岗科技,也曾以同样的理由对单机游戏部门加以精简。内地主要的几家游戏开发商,如西山居、目标软件、创意鹰翔等,则是借助已成型的单机产品,将业务重心逐步由单机游戏的研发转向网络游戏的研发和运营。

  从市场发展态势来看,单机游戏是否真的已走向穷途末路?根据台湾省资策会信息市情报中心预测,2001年到2004年台湾省单机游戏市场规模将从32.3亿新台币(约合人民币7.7亿元)衰退至28.8亿新台币(约合人民币6.9亿元),呈现-3.8%的负增长。反观中国内地,单机游戏的市场规模仍在成长,2002年中国内地单机游戏的市场规模约在4亿人民币左右,预计今年会达到5亿以上。

  许多人认为网络游戏在抢夺单机游戏的市场,而调查显示,网络游戏用户与单机游戏用户的重合度并不高。单机游戏市场的停滞甚至萎缩并非由市场需求减少所致,而是厂商多年来重代理轻研发、重数量而轻质量的粗放型经营模式所酿成的恶果。

  游龙在线

曾经在中文单机游戏开发领域执牛耳的智冠,成立“游龙在线”,全面转向网络游戏研发。智冠开发的网络游戏代表作有《金庸群侠传》、《三国演义》、《吞食天地》和《网络三国》。

  第三波推出

第三波裁撤数个娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场,而将未来重心放在网络游戏上。

  汉堂退出

曾经打造出中文战棋游戏《炎龙骑士团》的汉堂突然宣布退出单机游戏研发,此举让玩家和媒体哗然。网络上有玩家称,失去汉堂,将是中文战棋游戏玩家心中永远的痛。

  过热:中国大陆目前有一百多款网络游戏正在运营或即将运营,网络游戏已经过热,但泡沫还远未形成

  10月16日公布的胡润制造《2003中国大陆百富榜》上,我们可以看到,前十位富翁中有四位正涉足网络游戏。第一名是身价75亿的网易创始人丁磊,网易运营的《大话西游2》目前是国产网络游戏中的佼佼者。第二名为身价70亿的中信泰富董事长荣智健,中信泰富虽未直接涉足网络游戏,但其母公司中信集团所投资的广州光通通信正在运营《传奇3》,而光通的法人代表毕玉璞即为中信泰富香港董事总经理、中信泰富电力部总经理、中信泰富北京代表处首代,作为中信国安的控股公司,中信泰富亦可间接从电信增值业务中获益。第四名为身价54亿的万向集团董事长鲁冠球,万向集团投资组建的万向通信有限公司目前正在运营《大海战2》、《神州Online》和《机甲战神》等数款网络游戏。第十名为身价40亿的盛大网络总裁陈天桥,盛大网络所代理的《热血传奇》在中国网络游戏市场上居于领导地位。

  除了以上四位富翁外,许多上市公司也已介入网络游戏,包括新浪、搜狐、TOM.COM、中华网等门户网站,以及游戏橘子、智冠科技、大宇资讯、华义国际等台湾上市公司,此外还有一些风险投资以及众多中小投资者也在积极跟进。一年多来,网络游戏的投资增长速度快得令人有些眼花缭乱。所投资金大多集中于代理环节,集中在雷同的产品类型上,这不免令人有些担忧。许多人由此认为网络游戏的泡沫现象已相当严重,甚至断言这些泡沫将于今年下半年破裂。对于一个市场规模仅9.1亿人民币、仍处于成长阶段的行业,这样的论断未免有些危言耸听。

  当前的网络游戏市场的确存在过热现象,调查显示,国内网络游戏用户中,玩测试版游戏的玩家占据一半以上。这一方面说明中国网络游戏玩家的消费行为尚未成熟,另一方面也可看出,国内用户对网络游戏的需求已暂时趋于饱和,厂商的各种促销战只是令玩家在不同产品之间来回切换。

   然而投资过热并不一定意味着泡沫的产生,过热和泡沫,反映的是市场的两个不同层面。“过热”是指市场供给的增长速度高于市场需求的增长速度,它反映的是市场上的供求关系;而“泡沫”是指市场价格脱离了实际使用者的支撑,与其使用价值相背离,它反映的是市场价格与实际价值之间的关系。

过热现象主要是由厂商对市场预测的偏差以及投机心理所造成的,这种投机心理在一定程度上会对市场的繁荣起到促进作用。当市场出现不景气的时候,错误的预测和投机心理即会被调整过来,因此过热现象一般不会失控。同其它行业一样,网络游戏有其自身的发展规律,过热现象是成长过程中必不可免的,只有非理性的持续过热,才会对市场造成较大的危害。

  泡沫则伴随着过度投机,此时投机者已不再关心产品自身的使用价值和盈利能力。例如几年前的.COM泡沫,由于投入资金与实际的使用价值、盈利能力之间严重失衡,导致了最终的**。如今的网络游戏潮与当年.COM潮相比显然有天壤之别,据2001年底NCSoft公布的一份分析报告显示,网络游戏业的毛利率和平均利润率高得惊人,《天堂》的毛利率为87%,平均利润率为51%,称之为“暴利”毫不为过。

当市场供给大于市场需求时,必定会有部分经营不善者出局。奥美运营《孔雀王》的失败源于传统单机游戏代理商在转向网络游戏运营时出现的种种不适,风云互动的倒闭源于投资者低估风险、急功近利的心态。这些失败案例反映了厂商经验的缺乏和操作的不规范,而非泡沫的破裂。

  尽管目前的网络游戏业还远未到产生泡沫的阶段,但如果相关的市场规则和政策迟迟无法完善,投机行为无法得到有效抑制,加之市场信息透明度较低,即有可能导致过高的非理性预期,令行业各环节在风险转嫁的过程中产生泡沫。

  此外,过热现象势必会导致网络游戏产品的生命周期缩短。当一款游戏的在线人数降至盈亏平衡点以下时,厂商往往会终止该游戏的运营服务,游戏终止运营后远家的利益如何保护,如何对网络游戏的退出机制加以规范也是未来值得关注的一个话题。

  在这次转型浪潮中,被裁减的多为单机游戏的国外代理部分,而各公司的单机游戏研发部门受影响较小,这足以说明问题。仍以大宇为例,在裁员后的2003年第一季度中,大宇资讯取得了不错的业绩,营收合计1亿8779万新台币(约合人民币4472万元),税前净利为3553万新台币(约合人民币846万元),去年同期为税前净损-4105万新台币。大宇资讯将第一季度的获利主要归功于两点:一是网络游戏的稳定营收,二是自制单机游戏《仙剑奇侠传2》和《正宗台湾16张麻将3》等产品的热卖。第二季度大宇未推出自制单机游戏,但在第三季度和第四季度它将分别推出《仙剑奇侠传3》和《大富翁7》,相信这两款游戏会为其2003年度的财务报表添彩不少。同样,内地的目标软件在运营网络游戏《天骄》的同时,仍在继续研发单机游戏,动作角色扮演游戏《复活》和即时策略游戏《傲世三国2》均定于今年年底至明年年初发售。

  究竟是单机游戏市场的不景气令游戏企业纷纷退出,还是游戏企业的退出造成了单机游戏市场的萎缩?这个问题如同鸡与蛋之孰先孰后,再去争辩已无意义。我们只需要理解一点:单机游戏目前的不景气是暂时的。游戏厂商的集体转型不仅带动了网络游戏的繁荣,而且为单机游戏创造了反省的机会。可以预见,未来单机游戏的进入门槛将被提高,只有注重产品质量的开发商/代理商才有可能占领并开拓市场,而网络游戏所带来的大环境的改观以及本土造血功能的加强也令单机游戏孕育着新的生机。

  《天空之城》夭折

第一款国产3D网络游戏《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

  七个月

奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营。由2002年10月25日公测之日算起,这款游戏仅存活了七个月。

  被遗忘的依星

上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

  GM:Game Master通常我们简称GM,也就是所谓的游戏管理者,是指游戏公司为了保证游戏品质,让玩家享受、投入在线游戏;彻底地了解游戏的所有状况,使玩家可以得到更好的服务而雇佣的在线游戏管理者。 GM扮演的角色责任是:解决问题,虚拟世界**,为玩家服务。

   不要以为,干GM是轻松愉快的工作。《万王之王》的玩家曾经把GM骂得痛哭。GM的一个作用就是做游戏玩家和制造商之间的桥梁,被人踩被人压。如果没有这座桥梁,那么无法想像游戏玩家和制造商之间如何沟通。

   在MUD和UO的年代,游戏中的GM是玩家心目中的神。那时玩网络游戏的玩家人数不多,通常这类玩家都是一些骨灰级的玩家。由于人数少,玩家之间都比较熟悉,所以当时的网络发生的纠纷很少。那个时代的GM通常拥有很大的权力,他们看上去仿佛就是游戏中的上帝,对于玩家可以执行生死赏罚,拥有不死金身天下无敌,还有法力无边的各种奇能异术。他们用这些能力管理游戏,同时也成为网络游戏玩家中心目中最神秘的一群人,或者说是一群神。

   我们不能解释当年为什么人们对这些神的敬畏和神往,网络游戏GM一职一度是高收入的象征(2000左右的兼职工资)。GM招聘时游戏玩家趋之若骛。甚至当2000年底金山西山居启动《剑侠情缘》项目时,也请了《万王之王》的第一批GM参与制作,因为他们是和真正的神(网络游戏制作者PM)离得最近的人。

    2001年和2002年对于网络游戏业来说是《传奇》年,《传奇》的发展和赢利使得GM必需由业余化而走向专业化。在《传奇》的运营初期,由于管理问题,2001年9月至2002年1月间《传奇》的GM出现了违规操作,甚至利用职权进行游戏物品交易的行为。这样的行为早在之前的网络游戏运营中就已经存在,但由于玩家缺乏证据和商家的刻意隐瞒(有的商家甚至为了避免嫌疑,否认GM的权限能力),所以使得这种行为更像是某种臆测,一直处于死无对证的状态。

   只是,当网络游戏的利益越来越大,网络游戏的GM所拥有的权力逐渐变成某种金钱利益徒手可得的权力时。GM的违规事件开始被玩家、媒体曝光,GM的地位走下了神坛。

  《传奇》的成功并非偶然。在辞退了违规操作的GM后,盛大展开了全面强化GM规范操作的措施。24小时全方位摄像监控设备,GM的每一项工作都在监控人员的监控下进行,通过GM操作事件记录跟踪工具记录GM的行为。盛大规范GM权力结果,不但造就了《传奇》的成功,也使得GM脱离了神话色彩,成为网络游戏运营中的一个标准工业流程。

  今天,几乎所有的网络游戏运营都已实行GM职业化了。但必须注意到,GM在网络游戏业内部的地位是很低的,他们甚至连一度绚丽的表面光环都已褪色。他们是客服人员,他们更注重服务的态度和质量。但现实是残酷的,对于大量引进的网络游戏来说,他们能做的能说的越来越少,较低的待遇使得他们更多地将GM工作看作是个临时工作,缺乏高级人才的加入,极度频繁的人员流动也使得GM对于游戏的熟悉度降低。

    工作待遇不高,人员流动频繁,目前网络游戏过多,GM人员缺乏使网络游戏的客服工作出现越来越多的问题。前一段时间,《传奇3》的GM修改游戏就造成玩家极大的不满。GM在游戏中扮演着虚拟世界**的角色,如果他们的权力失去监督,后果将不堪设想。

  网络游戏发展到今天,已经到了彼此比综合实力的时候。而GM(客服)比的是态度、管理。也许我们可以这么说,自《传奇》之后,我们再也没有看到过一个新《传奇》,是否也有GM(客服)上的原因。

    虽然,GM已经走下神坛,只是谁都不能否认和怀疑,GM的工作压力和负荷是绝对超出想像的,任何一个兢兢业业的GM都值得我们尊敬。

  秋雷行动

2003年9月。盛大网络与上海市公安部门联合举办的“秋雷行动”。通过以下措施进一步加强了对于GM的监督与管理。1.24小时摄像监控;2.GM帐号跟踪程序;3.限制GM的权限并且采用权限制衡机制;4.神秘玩家监督机制;5.十万巨奖悬赏缉拿。

  金山处理GM

2003年7月。金山公司对在《剑侠情缘Online》内测中的一起GM与玩家争执事件进行了处理。与玩家争执的GM人员被开除,当事玩家被予以警告。

  大规模盗号事件

2003年,《天堂》运营不久,出现一次大规模帐号被盗事件。这次事件涉及范围广大,让广大玩家措手不及。玩家中最普遍的一种观点认为:盗号事件和游戏GM有关。由于舆论压力,新浪解雇了一批GM人员。

  网吧:在中国,无论雪域高原的小城中,还是各大中城市,你都能发现网吧的踪影。有网吧的地方,你就能发现游戏的踪影。没有人可以否认,网吧是中国年轻一代消费者重要的娱乐消费场所,也没有人可以否认,网吧是网络游戏产业中的重要环节。

  趁着光通娱乐所代理的《传奇3》在大陆开始红火的机会,光通娱乐和各地网吧达成协议,不少网吧加入网吧联盟成为《传奇3》的专题网吧,并且举行了一系列的与游戏有关的网吧活动。以游戏上手难度大著称的《无尽的任务》在公开测试期间曾举行过名为“你玩EQ我买单”的网吧推广活动。当今大红大紫的《奇迹》也在各大网吧之间组建网吧战队,举行着各种活动……

  国网络游戏发展到今天的程度,网吧功不可没。从网络游戏诞生起,网吧一直都作为网络游戏的推广者和最大的用户群。据中国互联网协会今年统计的一个数据,中国3000万网民中,有近30%是通过网吧上网的。而上网玩网络游戏的则有50%以上是通过网吧。网络游戏始终是多人游戏,在这样的世界里没有熟悉的朋友很难生存,于是网吧就成了玩家的主要集会地点。在这里可以和朋友一起奋战一起讨论,网吧渐渐由单纯提供上网服务的场所演变为网络游戏玩家的俱乐部。即使一些家里具备上网条件的玩家也会选择到网吧去玩游戏。

    网络游戏公司也深刻地了解到网吧对网络游戏的作用,于是纷纷与一些知名网吧合作。因为是属于互利的关系,网吧方面也很乐意为游戏商推广游戏与举行活动,甚至作为游戏代理商代表发言人。网吧也开始成为网络游戏公司与玩家之间沟通桥梁的重要中间人。越来越多的网吧愿意扮演这个角色,除了能够提高网吧自身知名度以外,让一个游戏在网吧内流行本身就是长期留住网吧的客人的最好方法。

  在北京和上海这样的大城市里,已经有一些比较有品牌特色的网吧出现。比如北京的网图公司,其经营特色就是致力于举办各种网络游戏比赛,由于还参与WCG的比赛组织,使网图在北京玩家当中拥有很不错的口碑。在上海,类似“战略高手”这样的网吧不在少数,明净舒适的营业环境是吸引玩家前去的重要原因,尽管这类网吧收费一般要比普通网吧贵一点。

   相比知名的大网吧,中国有着很多的地方性小网吧和黑网吧,它们同样有意无意地支持着网络游戏的发展。随着网络游戏的热潮,人们看见有利可图,都想用网吧来分一杯羹。但是由于现在的网吧审核制度不合理与不完善——繁琐的审批程序,过多的限制条件,把大多数业主挡在了合法经营网吧的大门外。迫不及待的人们只好战战兢兢地躲避着有关部门的查处,非法的经营着黑网吧。据不完全统计,2002年北京市“网吧”2400余家,而其中同时具有文化、公安、工商三部门审批核发“三证”的合法经营者不足200家。在首都,合法经营的网吧竟不到10%的,不得不让人感到震惊。而广州市超过1000家网吧中,证照齐全的仅为9家。这些黑网吧大多没有完善的消防治安设施,服务水准参差不齐。因为相关法规的不完善,加上网吧的数量又相当的多,在管理上有着很大的难度。每年网吧中发生的火灾,斗殴问题数不胜数,一些黑网吧甚至成为社会上一些流氓混混的集聚地。如果不是去年6月16日北京“蓝极速”网吧火灾的惨剧敲响了警钟,恐怕现在的黑网吧数量只会有增无减吧。在“蓝极速”惨剧之后,有关部门开始严打黑网吧,虽然取得一定成效,但这仍然只是治标。要从根本上解决问题还需要**不断深化对网吧的规范管理,增加健康正规的网吧。

  如今的网吧可谓是生存困难,既要接受各方面压力和种种审核,还要接受来自同行之间的激烈竞争。不过相信只有通过这些考验而存活下来的网吧才是我们真正需要的合格的正规网吧。

  网络游戏与网吧活动

几乎所有新出的网络游戏都会和几个大网吧联合搞点推广活动,而活动规模就全看代理商的资金了。比起《传奇3》来说,《凯旋》的活动就显得有些小气了

  蓝极速网吧大火

去年6月16日北京这家开张不到一个月的黑网吧,遭大火吞噬。因为网吧的逃生通道被锁,20人当场死在网吧内。虽然事后查证是人为纵火,但网吧本身的消防设施确实隐患重重。

  参与WCG

北京网图连续两年参与组织WCG中国赛区的比赛,WCG为网图在玩家中赢得了名气。越来越多的大型网吧将组织游戏比赛当作是吸引玩家的重要活动手段。

  价值:许许多多的游戏玩家一起打怪练级,算不算是一种劳动?如果不算,那么职业玩家算不算一种职业?如果算,那么所爆出来的极品装备,是不是应该蕴涵着巨大的价值?有价值的商品为什么不能够进行等价的交换?

——一网游玩家言论 从MUD开始,玩家就能在网络游戏中交易装备等游戏物品。当然,在最初的时间里,玩家之间的交易只限于游戏中。到了《石器时代》火爆的年代,中国的网络游戏玩家激增。少部分玩家开始用真正的现金购买《石器时代》的宠物。华义国际注意到这种现象,推出了几个限量发行的宠物包刺激玩家购买游戏。也就是从那时起,网络游戏中存在的虚拟价值受到厂商和玩家的重视。

  多数运营厂商明确反对玩家用现金进行网络游戏物品的交易。《天堂》在“软件及服务使用者授权合约”中规定:私下以现金买卖账号者,经查证属实,一律删除账号;《混乱冒险》在“游戏规则”中规定:玩家所拥有帐号不可交易或赠与;不可以现金购买混乱冒险物品。但现实是无论运营厂商怎么声明强调,网络游戏虚拟物品与人物ID的交易之风越演越烈。目前,网络游戏的武器、防具、人物ID、宠物、点卡、特殊物品都成为玩家交易的对象。

   2001年《传奇》和2002年《魔剑》引发的装备浪潮,使得这种交易已经从幕后走到幕前,所以今天我们已经无需置疑虚拟物品和虚拟角色的现实价值(现金价值)。

  运营厂商虽然禁止玩家交易物品,但一些厂商其实自己也在公开发售游戏中的虚拟物品。比如《天堂》有个限量发行1800套的《天堂:纵横天下包》,其中所送的虚拟装备让人瞠目结舌,也就是说这套上万玩家辛苦征战、梦寐以求的装备,现在不需要花时间,只要付出168元人民币。

  《天堂》的这种官方行为自然舆论一片讨伐之声,《天堂》最终的惨淡下场虽然并非完全因为这个原因,但这毕竟给我们带来了某些思考和启示。

  曾经,玩家曾经这样质问 “你们不是口口声声地表示反对游戏道具和现金的交易吗?这简直就是贼喊捉贼……”的确,对于商家来说,能够从游戏运营中获得最大利益对他们来说是最重要的,既然玩家辛苦打到的物品的确能够直接和现金挂钩,那么为什么不自己来喝这口汤呢?但实际情况是对于商家来说,这些虚拟道具来得太容易,从某方面来说它并不影响玩家的交易,却抹杀了玩家用时间换回来的成就感。

   今天,在虚拟物品交易、职业玩家代练等问题上,厂商和玩家之间充满了争论。从早期卖职业、卖装备的玩家,到今天集团化的职业、装备生产线,这些行为对网络游戏商家带来了巨大的压力.但是玩家有自己的理由,我掏钱购买点卡玩游戏,在游戏中培养的人物怎么处置是我自己的事,凭什么游戏厂商要管。在现实生活中,商店的物品卖给顾客后,物品所有权就是顾客的了,顾客完全有权力决定怎么处置自己所买的东西。网络游戏厂商凭什么说认为它在卖出游戏点卡还有对虚拟人物交易的管理权?现实社会有经济学来解释指导经济现象,在虚拟的游戏中,怎么正常合理的看待运用虚拟价值,是玩家和厂商现在必须面对的问题。

  2002年《天堂2》的公测无疑让全球网络游戏业震惊,在公测期间其虚拟物品的现金交易就趋向白热化,而Blizzard也为此蠢蠢欲动,甚至一些网络购物平台也纷纷涉足这些领域,但一则新闻无疑可以让我们在即将踏入2004年前稍微冷静下:韩国文化观光部与韩国游戏产业联盟官民双方共同宣布为韩国现有的游戏产业制定制裁系统,禁止虚拟道具的现金交易等不良行为,以保护青少年、建构新的游戏文化。



   在我们认真地讨论网络游戏时间和金钱的价值平衡性时,我们必须想到的是,平衡青少年的游戏时间和成年人的金钱价值两种关系。或许虚拟网络游戏的市场运作保证了虚拟物品交易的合理性和正当性,但就网络游戏目前的发展方向来说,并不符合网络游戏本身的价值定位,这注定将是网络游戏在未来数年内遭受的最大社会压力。

  EBUY

有很多暗黑迷建立了物品拍卖站点,你可以在上面拍卖或是竞标。比如EBUY。

  石器礼品包

华义国际在《石器时代2.0》上市时同时限量发售老手削暴包等礼品包,此举引发玩家争论。

  天堂:纵横天下包

玩家通过《纵横天下包》的账号可以得到一套顶级的虚拟装备(+4 抗魔法头盔、+4 T-shirt 、+4 钢铁手套、+4 钢铁长靴、+6 精灵链甲、+4 保护者斗篷、+6 细剑、+6 精灵盾牌)和20w天币。

  合作:一款网络游戏要想在市场上取得成功,首先取决于游戏本身的品质,然后决定于网络游戏制作商、运营商、销售商、电信服务商与网吧的合作。

   《万王之王》是中国网络游戏商业运营起步的开始。当时网络游戏的运营模式还没有被玩家与销售商认可,《万王之王》在点卡售销方面有很多的缺陷,玩家不太容易买到点卡限制了游戏的发展。那时的玩家也许完全无法想像,仅仅三年之后,他们就可以轻易的在城市地报刊亭、网络中购买到各种网络游戏点卡。

与华彩软件不同的是,智冠公司凭借自己完善的销售渠道让《网络三国》取得了成功。而华义运营的《石器时代》取得的成功,不仅是因为游戏本身的品质优秀,华义和晶合时代的合作也是《石器时代》拥有众多玩家的基础。《石器时代》开始,以前的软件销售渠道商明白了一个道理,销售网络游戏点卡很赚钱。网络游戏运营商也明白,没有好的销售渠道去销售点卡,再好的游戏,再好的媒体推广也难以聚集大量玩家。

   较早接触《传奇》的玩家也许对这款网络游戏本不报什么好感,当时的媒体也一致认为《传奇》只是一款水平一般的游戏作品。但是,盛大充分地应用了与地方电信、销售市场的合作关系,打出了一套漂亮的组合拳,使《传奇》成为中国在线人数第一的网络游戏。盛大让之后的网络游戏运营商开始重视与电信、网吧的合作。

  同样还是盛大,在《传奇》游戏上和韩国Actoz公司的纠纷,引发了业界、玩家对中韩网游合作模式的大讨论。盛大和Actoz之争造成的深远影响是,自主研发网络游戏被空前重视起来。华义国际目前基本实现了全部游戏产品的自主研发,盛大组建自己的开发团队研发出《传奇世界》,金山西山居的《剑侠情缘Online》正在轰轰烈烈地内测,目标的《秦殇》取得不错的成绩,后续版本和《傲世三国Online》在加紧制作中。玩家好像已经很久没有这么关注过国产游戏了。其实,早在《传奇》事件之前,网易的丁磊就一直坚持自主研发网络游戏产品,在《大话西游》开始没有取得好的成绩之时,丁磊坚信国产网游有自己先天的优势。《精灵》出现的问题进一步让丁磊觉得和韩国游戏公司的合作并不那么甜蜜。

  即时解决玩家反映的问题,修正游戏的Bug,是网络游戏公测运营后很重要的工作。目前中国大陆运营的大部分网络游戏来自韩国,运营商在技术方面遇到问题只能让韩方解决。问题是,目前多数中方运营商对韩方解决问题的方式速度极为不满。《精灵》、《传奇》事件之后,中韩网络游戏的合作确实已经蒙上一层阴影。越来越多的中国网络游戏厂商意识到,在缺乏自主研发产品的时候,和国外游戏厂商合作运营对方的产品有可能快速赚到第一桶金,但要面临的风险也是巨大的。奥美代理运营《孔雀王》失败,还有以上提到的种种事情,给很多厂商以提醒。拥有的自己的技术和产品,才能在合作中有更大的选择权。

  2003年,光通的《传奇3》凭借中国电信的背景和《传奇2》发生了短兵相接,显然《传奇2》多年经营所积累的多元化合作关系使得它安如泰山。相对来说,由于缺乏多渠道的合作关系,光通的《传奇3》显然走了更多的弯路。

  目前,网络游戏的市场合作已经非常多元化。像金山和联邦软件的全作,第九城市和《奇迹》的开发商成立合资公司共同运营《奇迹》,欢乐时代的《搜神记》和韩方共同合作,针对中国游戏市场,对游戏的内容进行了大量的调整。明年3月将和玩家见面的《魔兽世界》,是由第九城市、新加坡电信、搜狐和Blizzard共同成立的合资公司运营。我们可以看见,网络游戏产业的合作将趋向成熟。多元化的合作,给中国玩家带来的是更多更好的游戏产品,也加快了中国网络游戏产业的发展。

  随着国家有关部门对网络游戏实施一些相关的管理条例,我们可以明显看到**对于网络游戏的态度已经有所改变。不闻不管显然是不行的,完全听任自己的市场被国外游戏蚕食更非所愿。2003年中国网络游戏开始进入一个自主研发的时代,对于中国网络游戏行业的参与者,真正的挑战与合作才刚刚开始。

  传奇事件

2003年1月24日,韩国Actoz公司宣布因盛大拖延支付分成费,终止与盛大就《传奇》的授权协议。盛大与Actoz的纠纷引起中韩游戏业的极大关注。

    四千万

2003年8月,联邦四千万签下金山《剑侠情缘网络版》的点卡销售总代。《剑侠情缘网络版》的优势在于原创、武侠、大片。反外挂

2003年5月至9月,国内主流网络游戏厂商联合在一起,掀起了一场规模空前的反外挂运动。这是头一次国内游戏厂商这么团结在一个目标下。收藏 分享 评分