勇者斗恶龙百度云:大型多玩家在线游戏,第 2 部分

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/29 16:03:10

大型多玩家在线游戏,第 2 部分: 托管游戏所涉及的经济方面的因素

解决 MMOG 的业务复杂性与解决技术复杂性具有同样的挑战性

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级别: 初级

George Dolbier (georged@us.ibm.com), 执行架构师,Games & Digital Entertainment, IBM

2007 年 5 月 31 日

大型多玩家在线游戏(Massively multiplayer online game,MMOG)是极为复杂的软件系统,需要大量的基础结构。本文是 MMOG 系列文章 中的第 2 篇,将侧重介绍托管在线游戏所涉及到的经济因素。通过本文,您将了解物理的基础结构、耗电、网络以及制冷系统是如何影响 MMOG 的托管成本的。

运营在线游戏需要投入大量精力和物力。不管是在考虑运行一个支持数百万用户的全球性的大型多玩家在线 (MMO) 游戏,还是想要只是托管第一人称射击 (FPS) 游戏所需的少量服务器,您都需要解决几个难题。这些难题大都涉及如何在经济因素的限制和对高性能基础结构的需求间取得平衡。

MMO 的体系结构和设计方式将严重影响运营 MMOG 的成本。本系列的 第 1 部分 探讨了设计游戏时所要考虑的性能因素。本文将侧重介绍影响游戏运营的几个主要经济因素。

简介托管涉及到的经济因素

托管 MMOG 的成本为何如此昂贵?不过就是将几台计算机塞到机柜里然后将其相互连通罢了,看起来并不会那么代价高昂,事实是它的确价格不菲。实际上,数据中心的技术很简单,但难就难在在数据中心需要综合计算、实体和经济等多方面考虑。

数据中心常常需要位于高度安全的建筑物内,房间必须专用,且需满足严格的电气和制冷要求,还需要定制的灭火系统等许多其他特性。无需多言,托管场所提供商的成本可细分为租金、耗电、网络、制冷和其他费用这几个方面。

租金

正如您所预见的,为在线杰作提供空间的房间应该非常特殊。提供给计算机或机器的房间经常要比普通的适合人居住的房间的物理构造要复杂许多。很多时候,这些机房都会垫高地面以防水淹,有架高的电缆盘以便于电缆铺设,地板底下也会有电缆铺设,此外,还会为水制冷进行管道铺设,更要包括其他一些环境控制,比如化学制剂灭火系统,一旦有火灾发生,您显然不能向电气设备喷水。这些房间也经常会配备高安全性的集中环境监控和管理。与房地产一样,所有这些,都要按平方英尺数做长期贷款。

耗电

在过去,托管服务公司会发放月账单,给出由游戏设备消耗的千瓦小时数 (kWh) 。现在,在有些地方,他们已不能 像电力公司一样就所消耗的 kWh 数向客户收费。相反,他们必须寻找其他的方式补偿这部分电费。与对待很多其他的商机一样,这些托管机构经常会将潜在的运营费用转嫁出去并从中盈利。换句话说,很多的场所提供商都将电费收取视为一个增加收入的机会。因为这个原因以及其他的一些原因,月电费经常会随电力连接的类型而变,而不是随耗电量(kWh)变化。从表面上看,这对客户十分有利 —— 费用固定且可预见。但不幸的是,这种模式实则剥夺了您享受节能的现代系统设计诸多益处的权利。即使您的系统超级节电,您还是需要付固定的费用。

UPS

不间断电源 (UPS) 在系统突然断电时,可充当关键的备用系统。较大型的单元大多采用电池、飞轮、柴油电机或三者的组合作为备份电源。一些更现代的模式已急剧减少了空间需求、温度限制和维护成本,而其他一些模式则还在固守着 25 年都没怎么变化的那些陈旧设备。不管费用如何,UPS 都绝对是数据中心环境所必不可少的,可确保系统可靠性和运行的连续性。

缆式 PDU

电源分配单元 (PDU) 只不过是一个电源条。作为 UPS 系统的补充,高级缆式 PDU 可以置于高密度的机架环境或任何需要将电力分配给多个设备的地方。从单一一个电源输入,电力通常可以管理和分配给 12 个插座。例如,在美国,很多州都要求负责电气安装的专业人员必须获得相应的专业证书才能上岗,由于安装费用有可能会很高,所以这项任务最好是留给专业人员来做。

网络

网络带宽有可能是托管多玩家在线游戏的成本中最为昂贵的部分。典型的游戏所需要的带宽甚至会大大超出最大型网站所需的带宽。在游戏业界,大家都知道让多玩家在线游戏的体验大打折扣的常常是平均的 ping 时间(一种延迟的衡量机制),而非信道的大小。虽然租赁无法改变,但它也与 ping 时间有着很奇怪的联系。具体来说,若所租赁的场所距离 Internet 主干网中心局较近,那么它的租金往往也会高于那些距离较远且 ping 时间较差的那些场所。

制冷

房间内常常放有大量高密度的现代系统,其制冷系统的效应和效率就非常值得关注。现在的很多数据中心都是在网络经济最高涨的时候兴建的,当时,称为奔腾的 CPU 还刚刚崭露头角。在那时,HVAC(即采暖、通风与空调)的成本还相对不是很高。同样地,很多分析家都认为针对所有最为复杂的情形的 1GHz CPU 在物理上无法实现,更别说付诸实践了。

10 到 15 年的时间很快过去了,我们现在可以在单一机架内装 42 个 4GHz 的双处理器系统,这么多 BTU,所产生的热量像个小火炉。照这个道理,将需要大量的制冷设备来降低机房的温度。需要消除的热量越多,对制冷系统的排放量的要求越高。

在 1990 年,大多数数据中心的屋顶都针对当时认为最终将成为主流的单处器、两个机架单元(2U)的计算机而设计。而现在,安装的大都是三机架,每机架各装 42(84+)服务器。预见性的缺乏让客户倍受其害,因为,为满足制冷要求,场所提供商常常要求客户必须空出中间的一个机架,并为连接其他两个机架中的设备的特殊连接器以及多出来的安装费用支付额外的费用。

热量密度现在正在成为总热量的一个很重要的衡量指标。刀片服务器提高了密度,并可进而减少租金、布线和总的耗电。不幸的是,密度的增加还是会增加热量。对于很多 MMO 基础结构而言,刀片结构是很理想的一种形式,但前提是数据中心必须能管理 “热的机架”。很多数据中心都采取了强迫客户在放置刀片服务器的机架留出空间的策略。即,对于每个有刀片服务器的机架,托管公司都会以制冷为由强迫客户在该机架留出空间。这就意味着您将需要为自己没有使用的地面空间付租金。一种避免这种问题的方法是将存储设备、数据库服务器、网络设备和刀片服务器混放在一个机架内。理想地,一个或更多的 shard 的存储设备、数据库服务器、引擎和前端均可放入一个机架。这种混合系统可以减少每个机架的热量密度,并可有望获得最佳的密度。

现在,制冷已经成为了托管环境中一个十分突出的难题。所幸的是,Intel、AMD 和 IBM 都在致力于散热的处理。最新一代的 CPU 都提供了显著的性能改进,尤其是耗电的减少。若能精心选择 CPU 并与提供托管服务的公司紧密合作,将可以减少总的热量负荷,并进而削减运营游戏的费用。

其他因素

成功的在线运营应该在很多地区的多个托管机构进行部署。所选择的设备供应商应该是在特定地区的直销商或至少应该是该地区的增值转销商 (VAR) ,而所选择的服务提供商则必须要在所有区域都能提供 7x24x365 服务。务必选择一家有经验的多玩家在线游戏托管和运营服务提供商,这看起来像是不用动脑都能知道的原则,但实现起来却并不像看起来那么容易。

本文的主旨是让您了解托管多玩家在线游戏将有可能会超出最初在设备上的投资,但您可以通过做出一些正确的技术决策来将托管费用降至最低。要选择能够最小化地面空间、制冷和电源消耗的技术方案,这将会使您在长远意义上受益并有可能会减少托管服务的初始费用。





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结束语

几乎在每个主要的大都市,都有一些公司能够提供大量的在线游戏托管服务,其中既包括廉价的简单场所提供,也有管理全面的全套托管服务。所幸的是,现在市场上出现了一类新的组织,它们不仅能够提供针对在线游戏市场的服务和支持,而且还能提供一种与市场需求同步的业务模型。精于在线游戏托管的资深托管服务公司很有可能会影响您下一个游戏的游戏设计阶段。采用上述建议与否关系到游戏的成败:是最终成功还是由于运营费用过高而夭折。



参考资料

  • 您可以参阅本文在 developerWorks 全球站点上的 英文原文

  • “OptimalGrid -- 网格上的自主计算” (James Kaufman、Tobin Lehman、Glenn Deen 和 John Thomas,developerWorks,2003 年 6 月)讨论了 OptimalGrid,介绍了一种来自 IBM Almaden Research Center 的网格研究人员的研究原型。

  • 借助 Veronika Megler 的 “Online game infrastructures” 系列(developerWorks,2004 年 6 月),了解有关在线游戏业的更多信息。

  • 通过 International Game Developers Association (IGDA) Online Games SIG 提供的 2004 Persistent Worlds Whitepaper 中,了解有关 MMOG 设计的内容。

  • 进一步了解 IBM 在游戏和交互式娱乐业中的角色和定位。

  • 了解 IBM 如何能帮助您利用数字媒体 开发新的业务模型、提升用户体验和创收。