红糖和酸奶能减肥吗:值得收藏的代码--FLASH起步教程

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/27 21:55:41
1.你先学会加动作的三种方式:在帧上加,在mc上加,在按钮上加.用play stop goto这三
个命令反 复练习.不要用太多的命令给自己吃迷晕药.用实例练,不要空练.
2.会了我说的1后,要学给按钮加动作的8种方法和给mc加的9种方法.
3,会了我说的2了,就要学个编程最基础最重要的东西----路径的描述(能看懂就能用)
1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
2>_parnet
3>this
4>mc1.mc2. ...
5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
练习这样个实例对你也许有帮助, 把一首你喜欢听的歌随意放在某个mc中,随
意地在某个mc或按钮上加动作去控制它,想让它停就停,想让它放就放.
4。遇到问题,自己想办法解决,不要老是依靠别人,在自己做过之后还是不行的话可就要发问拉,当然
问的方法要好多种,这里就不说拉!
5.要自强自信,不要迷信洋人的东东,活学活用重在理
6.了解代码执行的先后顺序:
图层默认的是从下向上执行
level是从下向上执行
帧是随实际播放顺序执行
代码本身从上向下一行一行地执行
7.了解两种坐标系统:
场景下的坐标,o点在左上角,y轴向下是增大 x向右是增大
组件的坐标,o点在组件中心,y轴向下是增大 x向右是增大
8.了解三种文本域
静态文体域:和排版软件的文字工具一样.
动态文本域和输入文本域:其实就把它们看是两种变量,只不过是可见的变量,
9.详细了解GOTO语句
prevFrame()
跳至并停止在前一祯。
nextFrame()
跳至并停止在下一祯。
prevScene()
跳至并停止在前一场景的第1帧。
nextScene()
跳至并停止在下一场景的第1帧。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。
10,了解MC的各种可改写的属性
_x 中心点所在相对X坐标(象素单位)
_y 中心点所在相对Y坐标(象素单位)
_xscale 横向缩放比例,初始为100
_yscale 纵向缩放比例,初始为100
_rotation 相对旋转角度(度单位)
_width 相对显示宽度(象素单位)
_height 相对显示高度(象素单位)
_alpha 显示透明度(0~100)
_visible 是否可见
_focusrect 是否显示焦点框
_name 实例名称
11,三大纪律:1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接
复制实例,
4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符
号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?
5>..... ActionScript的基本语法规则
使用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过菜单和列表选择选项,可以创建简
单的动作。要想用ActionScript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解和学习Flash MX的
ActionScript脚本语言。
像其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自
己的语法规则。ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript的语法和风格与
javascript非常相似,但不完全相同。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规
定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中用句号结束一个句子,而在
ActionScript中则用分号结束一个语句。
下面列出的是ActionScript的一些基本语法规则,对于比较比较特别的规则,请参阅ActionScript词典

1.点语法
在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪
辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、
方法或变量。例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中
电影剪辑的X轴位置。
例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影
剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。
表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。例如,ballMC实例的play方法用于移动ballMC的时间
轴播放头,就像下面的语句:
ballMC.play();
点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个
绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:
_root.functions.buildGameBoard();
Flash MX允许使用别名_parent来引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑。也可以用_parent创建一个相对目
标路径。例如,如果电影剪辑dog被嵌套在电影剪辑animal之中,那么,在实例dog上的下列语句告诉
animal电影剪辑停止播放:
_parent.stop();
2.斜杠语法
Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。Flash MX播放器仍然支持这种语法
,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。要指出一个变
量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:
myMovieClip/childMovieClip:my Variable
我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable
斜杠语法在tellTarget动作中使用最为普遍,但这种动作在Flash MX中已不再推荐使用。
【说明】与其使用tellTarget动作还不如使用with动作与点语法兼容。 3.大括号
ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:
on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
4.分号
ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本
。例如,下面的语句用分号结束:
colum = passedDate.getDay();
row = 0;
同样的语句也可以不写分号:
colum = passdDate.getDay()
row = 0
5.圆括号
定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:
function myFunction (name, age, reader){
...
}
调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:
myFunction ("Steve",10,true);
圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
也可以用圆括号来计算点语法点左边的表达式。例如,在下面的语句中,圆括号使表达式new color
(this)得到计算,并创建了一个新的颜色对象:
onClipEvent(enterFrame){
(new Color(this)).setRGB(oxffffff);
}
在上例中,如果不使用圆括号,就需要在代码中增加一个语句来计算它:
onClipEvent(enterFrame){
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}
6.大小写字母
在ActionScript中,只有关键字区分大小写。对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。例
如,下面的语句是等价的:
cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;
但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变
量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句

setProperty(ball,_xscale,scale);
setproperty(ball,_xscale,scale);
前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。在动作面板中启用彩色
语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发现关键字的拼写错误。 7.注

需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你
在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符"//"被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较
复杂的脚本也易于理解,例如:
on(release){
//建立新的日期对象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。
8. 关键字
ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之中。因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的
名字。下表列出了ActionScript中所有的关键字:
break continue delete else
for function if in
new return this typeof
var void while with
【注意】这些关键字都是小写形式,不能写成大写形式。 9.常量
常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE
、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的
语句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你准备好了吗?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
ActionScript中的术语
ActionScript根据特定的语法规则使用特定的术语。以下按字母顺序介绍重要的ActionScript术语.
Actions(动作):是指导Flash电影在播放时执行某些操作的语句。例如,gotoAndStop动作就可以将播放
头转换到指定的帧或帧标记。Action(动作)也可以被称作statement(语句)。
Arguments(参数):是允许将值传递给函数的占位符。例如,以下语句中的函数welcome就使用了两个参
数firstName和hobby来接收值:
function welcome(firstName,hobby) {
welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby;
}
Classed(类):是各种数据类型。用户可以创建"类"并定义对象的新类型。要定义对象的类,用户需创建
构造器函数。
Constants(常量):是不会改变的元素。常量对于值的比较非常有用。
Constructors(构造器):是用来定义"类"的属性和方法的函数。以下代码通过创建Circle构造器函数生
成了一个新的Circle类。
function Circle(x, y, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Data types(数据类型):是可以执行的一组值和操作。ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、
逻辑值、对象和影片剪辑。
Events(事件):是在电影播放过程中发生的动作。例如,当电影裁入时、当播放头到达某一帧时、当用
户单击按钮或影片剪辑时、当用户按压键盘上的按钮时,都会产生不同的操作。
Expressions(表达式):是可以产生值的语句。例如2+2就是一个表达式。
Functions(函数):是可以重复使用和传递参数的代码段,可以返回一个值。例如,getProperty函数就
可以使用影片剪辑的实例名称和属性名称,返回属性值。getVersion函数可以返回当前播放电影的Flash
播放器的版本。
Handlers(句柄):是可以管理诸如mouseDown和load事件的特殊动作。例如,onMouseEvent和
onClipEvent就是ActionScript的句柄。
Identifiers(标识符):是用来指示变量、属性、对象、函数或方法的名称。标识符的首字母必须是字符
、下划线(_)或美元符号($)。后续字符可以是字符、数字、下划线或美元符号。例如,firstName就是一
个变量名。
Instances(实例):是属于某些class(类)的对象。每个类的实例都包含该类的所有属性和方法。例如,
所有影片剪辑实例都包含MovieClip类的属性(透明度属性、可见性属性)和方法(例如gotoAndPlay、
getURL等)。
Instance names(实例名称):是一个唯一的名称。可以在脚本作为目标被指定。
Keywords(关键字):是具有特殊意义的保留用词。例如,var就是一个关键字,它可以用来定义本地变量

Methods(方法):是指定给对象的函数。在函数被指定给对象之后,该函数就可以被称为是该对象的方法

Objects(对象):是属性的集合。每个对象都有自己的名称和值。对象允许用户访问某些类型的信息。例
如,ActionScript的预定义对象Date就提供了系统时钟方面的信息。
Operands(运算项):是由表达式中的运算符操控的值。
Operators(运算符):可以从一个或多个值中计算获得新值。例如,将两个数值相加就可以获得一个新值

Parameters(参数):也被称之为Arguments(参数)。
Properties(属性):是定义对象的attributer(属性)。例如,所有影片剪辑对象都具有_visible(可见性
)属性,通过该属性可以决定影片剪辑是否显示。
Target paths(目标路径):是Flash电影中影片剪辑名称、变量和对象的垂直分层结构地址。主时间轴的
名称是_root。影片剪辑属性检查器中可以命名影片剪辑的实例。
用户可以通过目标路径使动作指向影片剪辑,也可以使用目标路径获取或设置变量的值。例如,以下示
例语句就是影片剪辑stereoControl内部的变量volume的路径:
-root.stereoControl.volume
Variables(变量):是存储了任意数据类型值的标识符。变量可以创建、修改和更新。变量中存储的值可
以被脚本检索使用。在以下的示例中,等号左边的是变量标识符,右边的则赋予变量的值:
x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);
编写ActionScript脚本
编写Flash动作脚本并不需要用户对ActionScript有完全的了解,用户的需求才是真正的目标。有了设计
创意之后,用户要做的就是为此选择恰当的动作、属性、函数或方法。学习ActionScript的最佳方法是
创建脚本。用户可以在动作面板的帮助下建立简单脚本。一旦熟悉了在电影中添加诸如play和stop这样
的基础动作之后,用户就可以开始学习更多有关ActionScript的知识。要使用ActionScript的强大功能
,最重要的是了解ActionScript语言的工作原理:ActionScript语言的基础概念、元素以及用来组织信
息和创建交互电影的规则等。 1.脚本的规划和调试
在为整个电影编写脚本时,脚本的数量和变化可以可能都是巨大的。例如,用户可能需要考虑以下问题
:决定使用哪些动作,如何建立更有效的脚本结构,以及在哪些地方放置脚本?所有这些问题都需要经
过仔细规划和测试。特别是当电影变得越来越复杂时,这些问题更加显得突出。
在开始编写脚本之前,用户需明确自己要达到的目标。例如,这些目标可能是
使用Flash创建整个站点。
? 询问站点访问者姓名,并且在整个站点中重复使用该信息。
? 站点具有一个可拖动的导航工具栏,可以帮助用户跳转到站点的任意分支。
? 当某一个按钮被单击时,新的内容以淡入方式出现在舞台中央。
? 专门设立一个和用户联系的场景,其中包含已经填入用户姓名的表单。
在明确了制作动画要达到的目的之后,用户就可以开始创建对象并编写脚本来控制这些对象。
让脚本按照自己需要的方式工作,这通常比编写脚本要花费时间。用户需要经常不断地测试自己的脚本
是否工作正常。为达到目的,最好的方法是从简单脚本开始,频繁测试,编写并测试完一部分可正常工
作的脚本之后,就可以保存文件的一个版本。这种工作方法可以帮助用户更有效地调试脚本错误,在编
写更加复杂的脚本时也有坚实的基础。 2.面向对象的脚本编程
在面向对象的编程方法中,用户通过将信息分类成组来组织信息。用户可以创建某一类信息的多个实例
,以便在脚本中使用。用户可以使用ActionScript预定义的class(类),也可以创建自己的类。
ActionScript内置的类位于动作在板的Objects(对象)文件夹。
在创建class(类)时,用户需为由该类所创建的每个对象定义所有属性(特性)和方法(行为)。这和现实世
界中对象的定义方法一样。例如,"人"具有诸如性别、身高和头发颜色之类的属性,"人"的行为包括说
话、走路、投掷等,在本示例中,"人"就是一个类,而每个单独的人就是该类的实例,即Object(对象)

ActionScript中的对象可以包含数据,也可以是舞台上的影片剪辑。所有影片剪辑都是预定义的
MovieClip类的实例。每个影片剪辑实例都有MovieClip类的所有属性(例如_height,高度;_rotation,
旋转;_totalframes,总帧数等)和所有方法(例如,gotoAndPlay,转到并播放;loadMovie,载入电影
;startDrag,开始拖动等)。
要定义class(类),用户需创建一个特殊的被称为"构造器"的函数。Flash预定义的类已经定义了构造器
函数。例如,如果需要电影中一个骑车人的信息,则可以创建一个名为Biker的构造器函数。该函数包括
"时间"和"距离"属性,也包含"速度"方法,该方法可以将骑车人的移动速度告诉用户。
function Biker(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
}
function Speed() {
return this.time/this.distance;
}
Biker.prototype.rate = Speed;
在编写构造器函数之后,用户就可以创建Biker类的副本,即:实例。以下代码就可以创建Biker类对象
的实例emma和hamish:
emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40,5);
实例之间还可以相互通信。例如,对于Biker类的对象来说,用户可以创建一个shove(推)的方法,让一
个骑车人推另外一个骑车人。这样,当hamish实例靠得太近时,emma实例就可以调用shove方法,将
hamish推开。要将信息传递给方法,可使用参数。例如,shove(推)方法就可以携带who(被推者)和
howFar(推多远)参数,如下列示例。
emma.shove(hamish, 10);
在面向对象编程方法中,类可以按指定顺序相互接收属性和方法,这就是所谓的继承。用户可以使用继
承扩展或重定义类的属性和方法,从其他类继承属性和方法的类被称为"子类",将属性和方法传递给其
他类的类被称为"超类",一个类可以同时是"子类"和"超类"。 3.脚本的流程
Flash将从第一行语句开始执行ActionScript语句,一直按次序执行到最终语句或ActionScript指定跳转
到的语句。
将执行次序发送到其他地方而不是下一语句的动作包括:if语句、do...while循环和return动作。
if语句被称为条件判断语句或"逻辑分支",因为它是基于某些条件的评估判断来控制脚本流程的。例如
,以下代码就将检查变量mynumber中的值是否否小于或等于10,如果检查结果返回true(例如,mynumber
的值为5),则变量alert被设置文本字符串值,并在输出的文本域中显示其值。
if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}
用户也可以添加else语句来创建更加复杂的条件判断语句。在以下示例中,如果条件判断返回true(例
如,变量mynumber的值为3),则第一组大括号之间的语句将执行,alert变量将显示第二行的值。如果
条件判断返回false(例如,变量mynumber的值为30),则第一组代码区将被跳过,else语句后面的大括
号之间的语句将执行。
if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}else {
alert = "The number is greate than 10";
}
循环语句将重复执行某一动作若干次,直到满足某一条件才结束。在以下示例中,影片剪辑将被复制5次

i = 0;
do {
duplicateMovieClip ("myMovieClip","newMovieClip"+i,i);
newName = eval("newMovieClip"+i);
setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip",_x)+(i*5));
i=i+1
}while(i<=5);
4.脚本的运行
在编写脚本时,用户可以使用动作面板,将脚本附加给时间轴中的帧,也可以附加给舞台上的按钮或影
片剪辑。附加给帧的脚本将在播放头到达该帧时执行,而附加给按钮或影片剪辑的脚本则在某一事件发
生时执行。所谓的"事件",可以是电影播放时鼠标移动、某个按钮被按下,也可以是某个影片剪辑被载
入等。使用ActionScript可以发现操作发生的时间,然后根据该事件执行指定的脚本。
附加给按钮或影片剪辑的动作被一个特殊的动作包围,该动作被称之为handler(处理程序),
onClipEvent和on动作都被称之为处理程序,中因为它们操控或管理着操作。用户可以为每个处理程序指
定一个或多个操作。当由处理程序指定的事件发生时,影片剪辑或按钮动作才执行。如果要在不同的事
件发生时执行不同的动作,则可以给一个对象附加多个处理程序。
onClipEvent动作处理的是影片剪辑的事件,而on动作则处理按钮的事件。用户也可以和影片剪辑一起使
用on动作,创建一个能接受鼠标事件的影片剪辑。 后记:当然方法有很多种,最重要的是选择适合自己
的学习方法,结合示例多想多做多练,你一定会成功的!!!!!
现在就开始吧
- 作者: sianalazy 2004年12月3日, 星期五 18:38  回复(0) |  引用(0) 加入博采
问答集[网上收集]
1.
Q:怎样实现固定大小的弹出窗口?
A:Flash加入网页后添加如下代码即可用getURL实现:value="always">。HTML中也要相应嵌入javascript与之对应。
Q:是否是这样:
getURL中:
on (release)
{
getURL("javascript:popWindow(\'http://URLabc.html\',\'windowname\',\'width=100,height=100
\');", "");
}
然后在网页中定义function
function popWindow(theURL,winName,features){
window.open(theURL,winName,features);
}
在插入FLASH动画部分加一句

对吧?
但是为什么我做了之后有时候成功有时候提示script error呢?
A:getURL("javascriptopWindow('http://abc.html,'myWeb','width=100,height=100');";
无"\"。
2.
Q:怎么用loadmovie加载电影?
A:把你那个10M的ASF导入到一个swf文件中
比如 aaa.swf 这个文件只播放那个10M的ASF
。。然后再用loadmovie指令加载它就可以了。(loadmovie不能直接加载asf文件)
on (release) {
loadMovieNum ("aaa.swf", 1);
}
=========
aaa.swf 代表加载的文件的路径,1代表当前加载的片段播放的级别(通俗点讲就是层次,高的层上的内
容遮盖低层上的内容,如果有很多片段被加载的话就要设定它)
3.
Q:有三个按纽,坐标为a(0,0),b(300,300),c(600,600)
另做一个MC
要求点击A的时候,MC从(0。0)处飞到(100,100)
点击b的时候,MC从(300。300)处飞到(100,100)
点击c的时候,MC从(600,600)处飞到(100,100)
这个脚本该如何写?
A:做三个飞行的过程,
在第一帧STOP
当按纽点击时PLAY
这是最简单的办法,
如果用程序写SETPROPERTY的话,
第一帧
STOP
第二帧
A=0
SETPROPERTY("MC1",_X,A)
A=A+10
第三帧
WHILE(A〉=0,A〈=100)
GOTOANDPLAY(1)
用按纽控制这个空MC来播放
ON(PRESS)
MC1。GOTOANDPLAY(2)
Q:怎么样制作镂空透明的flash?
A:不是flash自身的功能
在html中加入 wmode="transparent"
Q:下雪的动画哪里出错?
我照范例想做一个下雪的动画但是不能运行?请教哪里出错?
a = random (100 );
while (Number(a)<=100) {
a = Number (a)+1;
setProperty ("/snow", _x, random(500));
setProperty ("/snow", _y, random(400));
setProperty ("/snow", _xscale, random(50));
setProperty ("/snow", _yscale, random(50));
setProperty ("/snow", _rotation, random(360));
duplicateMovieClip ("/snow", "\"snow_\" add a", a);
}
A:
想复制的数量是随机的(小于100)。
end=random(100)+1;
for(var i=1;i_root.snow.duplicateMovieClip("s"+i,i);
this["s"+i]._x=random(500);
this["s"+i]._y=random(400);
this["s"+i]._xscale=random(50);
this["s"+i]._yscale=random(60);
this["s"+i]._rotation=random(360);
}
Q:如何实现Flash背景透明或是任选颜色?
假如不通过DW在其源代码中加入这样实现Flash透明。而是直接在Flash中该如何设做?
假如不是用一块色作背景,我可以任意设置我的背景色吗?如何设置?
A:publish settings,html,transparent windowless
Q:在movie properties中background只能选择,但是我知道我要用的背景颜色的代码,如果能直接输入
改变就好了???????
A:先在mixer中混色》add to swatch>ctrl+M>select your color>OK
这种方法甚至可以在flash中使背景透明(在mixer中设置alpha为0%,这样,编辑区只剩下黑框了),但
输出后的SWF背景色的alpha被置为100%.
Q:先在mixer中混色》add to swatch>ctrl+M>select your color>OK
能不能用中文菜单说 一下。
A:window(窗口菜单)>panels(面板)>mixer(混色器),这个面板没有快捷键
面板出现后,如果你要输入16进制值,点右上角的三角符号,选hex(十六进制),依次输入RGB值。设定后
,还点那个三角符号,选最下面一项add to swatch(增加到样品)。
再按ctrl+m,打开movie properties(动画属性),在background(背景)一栏中点开MM_ColorPicker
(macromedia 拾色器),你刚刚添加的色样就会出现在最下面,选中它,按OK(确定)键,即大功告成。
已经翻得够详细了,如果和你用的汉化版有出入的话。。。。自己体会吧。。
问:flash4是怎么样制作聊天室?
答:需要cgi的支持。比如:asp、perl、php等。国内专门介绍CGI与FLASH联合编程的站点较少,你可以
去国外的一些站点看看。
问:如何制作留言板?
答:分成上、下两篇。用Asp+Flash实现。www.flashempire.com/tutorial/tutor/t15.html 作者:边
城浪子www.flashempire.com/tutorial/tutor/t16.html 作者:边城浪子
问:如何做计数器?
答:主要是用cgi程序(asp,perl,php等)将数值写入文本文件中,然后利用FLASH的读文本文件的功能将
数字读出来并显示。
问:如何制做烟花效果?
答:http://202.106.124.57/~eastecho/fbbs/Forum2/HTML/000590.html 作者:boat
问:如何动态改变颜色?
答:思路如下:
1、做好不同颜色的帧或MC调用;
2、使用RGB或者CMYK或者其他的色彩模式来进行改变,利用一个具有不同TINT属性的符号并且动态改变
ALPHA属性进行叠加。
相关文章或源文件如下: 202.106.124.57/~eastecho/fbbs/Forum2/HTML/00014 2.html
203.39.170.10/http/movies/zips/colour.zip 作者:Richard James Rose
203.39.170.10/http/movies/zips/cmyk.zip 作者:Martyn van Beek
问:如何制作Loading?
答:使用_framesloaded、_totalframes两个变量可以完成
相关文章或源文件:www.flashempire.com/tutorial/tutor/t4.html 作者:边城浪子
www.flashempire.com/tutorial/tutor/t10.html 作者:小东瓜
问:如何判断载入外部swf的进度?
答:可以使用被载入swf的_framesloaded、_totalframes两个变量,加上被载入动画的名字。
相关文章或源文件: 202.106.124.57/~eastecho/fbbs/Forum2/HTML/00051 6.html
问:如何把FLASH中的输入的文本存到另一个文本文件!
答:FLASH自己不行!需要与其他软件联合编程来完成。比如:ASP,PERL。
问:经常听到别人说到路径,到底FLASH中的路径起到一个什么作用?
答:如果你用过DOS,您就可以很容易理解FLASH的路径。简单地说,路径就是在FLASH编程时能够找到变
量或者符号(symbol)所经过的路。其方式跟D OS一样,分成相对的和绝对的两种。
可以看一看下面两个地址中介绍的内容: 202.106.124.57/~eastecho/fbbs/Forum7/HTML/00000 9.html
202.106.124.57/~eastecho/fbbs/Forum2/HTML/00052 5.html
问:flash编程用什么工具软件较好
答:用ActionClip1.4,你先在任何一个文本编辑软件中写完程序之后,将程序部分COPY至剪贴板,然后
运行ActionClip将之转化,然后到f lash中将之PASTE便可。这个工具很小巧,在闪光地带
(http:/zippy.yeah.net)有一个更好一点的工具Flash ActionScript Tool Beta2 注册版下载,支持
所有的FLASHW命令,可生成一些简单的程序。
问:如何让动画放完后自动关闭?
答:在最后一桢的ACTION里选FSCOMMOND一项,然后在右边选中QUIT,便可!
Flash5常见问题与解答
(Water 2001年08月26日 16:41)
什么是Generator ?它有什么用途?
答:Generator是基于数据的动态图形服务系统。通过模板与后台数据的结合,Generator使得动态图形
发布成为可能。根据不同的数据,迅速更改广告信息、头版信息、日历、图表等页面元素。结果可通过
GIF、JPEG、PNG等文件格式发布。这种图形数据驱动的方式大大降低了开发投入,并为用户带来了完全
一对一的服务感受,是未来倡导个性化服务的电子商务网站必备的动态图形服务端。
怎样把做好的Flash动画转换成屏幕保护程序?
答:使用SWF Browser或者Screensaver,他们可以很方便地将SWF转换成屏保,使用SWFBrowser你还可以
将SWF中的图片、音效等提取出来。
如何制作动画开始前的Loading效果?
答:在影片中的第二个影格中判断"_framesloaded(已载入影格)"是否和"_totalframes(全部影格)"相等
,如果不相等转到第一个影格继续循环,如果相等转入第三个影格继续播放。
如何实现打开Flash文件时满屏播放?
答:在动画第一帧中插入"ActionScript:FS Command("fullscreen",true)",如果想不显示右键菜单,
则插入:"FS Command("showmenu",False)",关闭动画为"FS Command("quit")"。
ActionScript 专家模式下的汉字如何才能显示?
答:只要把Windows/Fonts目录中的MODERN.fon文件删除即可。
如何实现打字机的效果?
答:首先将一个文本框放置在场景中,把它的文本属性设置为"Dynamic(动态文本)"并设置变量名称
如"textbox"。然后新建一个图层用来放置ActionScript,在第一个影格中将文本内容存储到一个变量如
"text="您好,欢迎光临。""并且为变量i设置初始值"i=0"。在第二个影格中使用"mbsubstring"函数将
文字逐一赋值给文本变量,如"textbox=mbsubstring(text,1,i)"然后累加i的值"i=i+1"。然后在第8个
影格中判断i的大小是不是等于text的长度,如果相等则停止"Stop();"如果不相等则转到第二个影格播
放"gotoAndPlay(2);"。
在Flash中能否引入透明的位图?
答:Flash4以后的版本都可以接受透明位图,但必须使用Web216色安全调色板的GIF格式,如果不是这种
格式可以在Photoshop中转换。转换方法是,先把它的格式改变为索引色,再选择调色板为Web调色板,
最后输出为GIF89a格式。
如何将SWF 做的更小,更适合在网上传播?
答:(1)尽量使用简单的矢量图(2)多使用组件(3)尽量不要将字体打散(4)合理使用音效文件(5)多用渐变
动画少用逐帧动画
在制作按钮时"HIT"有何用处?
答:"HIT"指的是反应区域,就是当鼠标移动到这个区域后发生"onmouse"事件。所以大家在用文字作为
按钮时,最好在"HIT"中画一个矩形区域。
Flash支持哪几种格式的矢量图?
答:Flash支持后缀为".ai"、".eps"、".wmf"的矢量图,这些矢量图可直接导入。
怎样才能使动画播放更流畅?
答:(1)减小动画动作的面积(2)在同一时刻,动画图层不宜太多(3)尽量简化矢量图片(4)尽量不要把动
画背景设为透明方式(5)清除不必要的组件

在调节对象位置时很难准确调整,怎么才能非常准确地对齐组件?
答:按"Ctrl+Alt+I"组合键可以以坐标方式对对象进行调整,或者选中对象后按上下左右键进行调整。
怎样才能使动画中的图片或者文字运动速度加快。
答:把播放速度调快,比如24帧/秒,方法是:点击"modify/movies",加大Framerate(影格速度)的值就
可以了。
如何不用ActionScript 制作鼠标跟随动画?
答:如果你对ActionScript不熟悉一样可以用按钮制作出鼠标跟随效果。首先新建一个按钮,在按钮
的"hit"影格中画一个圆,在"onmouse"影格中放置一个圆渐隐的动画。再把按钮用复制粘贴的方法填充
到整个场景就完成了。不过这样做出的鼠标跟随动画要比用ActionScript制作的所占的空间大的多。
很多地方提到的"MC"、"FS"代表什么意思?
答:"MC"指的是动画片段,是Movie Clip的简称。"FS"就是FSCOMMAND,是Flash的一个非常重要的一个
命令集合。