天心兄弟电影公司作品:摘:VC编码规范 - HellKing

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/28 01:37:20
摘:VC编码规范
1    项目风格
1.1    项目取名
在VC之中,项目名为最后可执行文件名,所以项目名最好以最终的可执行文件名一致。
1.2    项目目录设置
为保证VC项目的备份方便、快捷,将所有该项目有关的文件全部放到统一的目录之下,为每个项目在该目录之下建立一个目录,项目之间的公共部分建立在public目录之下,项目所需要的基础库根据所需要的基础库数目分别建立不同的目录,项目相关的测试程序都统一放在TEST目录之下。下表显示了一个软件工程PSS系统的目录设置表:
PSS系统有两个模块PSS_mod1和PSS_mod2,两个模块有一部分共用代码,在工程开发过程之中编写了三个测试程序PSS_TEST1、       PSS_TEST2、PSS_TEST3,PSS系统开发过程之中用到了第三方公用模块Third_Mod,则该系统的目录设置如下:
一级目录
二级目录
三级目录
备注
WORK
PSS_mod1
Debug
VC集成环境生成的调试版本目录
Release
VC集成环境生成的发行版本目录
Res
VC集成环境生成的资源文件目录
Include
所属mod1的头文件
Source
所属mod2的头文件
PSS_mod2
Debug
VC集成环境生成的调试版本目录
Release
VC集成环境生成的发行版本目录
Res
VC集成环境生成的资源文件目录
Include
所属mod1的头文件
Source
所属mod2的头文件
PUBLIC
Include
Mod1和mod2公用的头文件
Source
Mod1和mod2公用的源代码文件
Lib
Mod1和mod2公用的库文件
TEST
PSS_Test1
测试项目一
PSS_Test2
测试项目三
PSS_Test3
测试项目三
Third_Mod
第三方公用模块
1.3    集成环境内的项目目录设置
每个项目在VC编成编辑环境的设置都采用相对路径的设置,不可采用绝对路径,保证其备份到光盘设备后或恢复到硬盘时, 不需要再过多的设置就可直接编译。同样在用#include 语句时不要太多的目录搜索,如下所示:
#include “../../../somehead.h”
改成:
#include "headfile.h"
或#incldue "dir/headfile.h"
并注意#include "headfile.h"与#include 的区别
然后在项目设置(Project Setting)中加入该头文件的所在目录。
1.4    项目修改记录追踪
每一个VC项目必须存在Changes.Log,用以记载项目产生以来所有的改动,其格式必须如下:
日期:          2000/4/28
修改人:       **
修改主题:
相关修改文件: hello.cpp
修改内容详细描述:
另外可充分利用Visual C++自动生成的Readme.txt文件来记载项目相关的信息。
2     文件风格
2.1    文件生成
文件名的语义应该能概括表达本文件所包含函数主要实现什么功能。文件名用小写英文字母表达,严禁使用中文;对于几个单词组合表达的文件名,单词之间用_符号分开。
文件名的后缀定义:
a. VC自动生成的源文件和头文件后缀分别为:*.cpp和.h。
b. 其他源文件和头文件后缀分别为:*.cxx和*.hxx。
对于规范的VC派生类,尽量用Class Wizard生成文件格式,避免用手工制作头文件/实现文件。
// Constructors //构造
// Attributes //属性, 品质, 特征, 加于, 归结
// Operations //运转, 操作, 实施, 作用, 业务, 工作, 手术, 军事行动
// Overridables //可重载的
// Implementation //实现
每一次类都至少有一个//Implementation,在不同的位置MFC做不同的处理,在编写代码时最好
与MFC这种风格一致。
2.2    文件头部注释
文件头部注释主要是表明该文件的一些信息,其格式如下:
///////////////////////////////////////////////////////////////////
// 文件名                       :      mange_fun.cxx
// 版本                           :
// 目的及主要功            :     系统参数的设定
// 创建日期                   :     1999.09.14
// 修改日期                   :
// 作者                           :              ***
// 修改者                       :
////////////////////////////////////////////////////////////////
2.3    文件规格化功能键
源文件在编写完毕时,Visual C++提供Alt+F8功能键,进行文件规格化,常使用该按键可使得文件保持规格化(注,Alt+F8功能键对连续两个CASE语句则会发生处理错误,不能规格化)。
3      函数风格
3.1   函数名的约定。
函数名的语义应该能反映函数实现的功能。
对于api函数的命名规则为:
a. 函数一律以api_lm_开头;lm表示此函数为lonicera-mda子系统的函数, pdm模块的函数名以api_lp_开头。
b. 后面的命名以函数语义为基准,如创建一点的函数完整的函数名为api_lm_ceate_point()。
对于DI函数的命名规则:
a. 函数名=lm_+(函数语义)。
b. 对于几个单词组合表达的函数名,各单词之间以_符号分开。
3.2    函数注释
ClassWizard自动生成的函数,如消息响应函数,则不必太多的注释和解释;
对于自行编写的函数,若是系统关键函数,则须在函数实现部分的上方标明该函数的信息,格式如下:
//======================================================================
// 函 数 名:InsureHasOutputInfo
// 功能描述:确保有适当的输出信息
// 输入参数:nProductID:相应的产品ID
// 输出参数:void
// 创建日期:00-2-21
// 修改日期:00-2-21
// 作      者:***
// 附加说明:
//======================================================================
3.3    代码缩进
每一个嵌套的函数块,使用一个TAB缩进(可以设定为3个空格),大括号必须放在条件语句的下一行,单独成一行,便于匹对反大括号应该在单独的一行,在大多数情况下反扩号应有注释内容。举例如下:
if(condition1)
{
while(condition2)
{
…..
…..
}//end while(condition2)
}//end if (condition1)
或者
if(condition1){
while(condition2){
….
….
}//end while(condition2)
}//end if(conditionl)
3 .4   其它规范
1、 每个源文件包括的函数体不应该多于20个,每个函数体不应该超过120行原代码。
2、 函数的输入参数不多于5个,输出参数不多于5个。
3、 对于超过3句以上的语句反复调用,应封装为函数调用。
4、 尽量避免三层以上的嵌套循环 ;尽量减少程序的 if语句;少用诸如I*=b、A=C+D*B++等语义难懂的语句。
5、 充分利用C++的思想,真正意义上地用C++语言编程;对类扩充成员函数。
4       变量风格
变量尽量采用匈牙利命名法,同时结合VC的原则;一般情况下,变量的取名方式为:
+ +
范围前缀_,类型前缀_,限定词。
特殊的类型命名,前缀表示:
类、接口
前缀
类型
例子
备注
Lm
Class
LmObject
表示类型本身
不与范围前缀结合使用
I
Interface 接口
IUnknown
注:类名前缀改为Lm,对于非全局的类最好有语义表示其所属模块。类的实例命名与类名大致相同,只是类名语义表示类的通用含义,而类名表示此实例的具体语义。如类名LmSketPoint表示草图点的类定义,而它的两个实例 _StartPoint,_EndPoint分别代表起点和终点的语义。类的实例命名带上前缀_。
特殊约定:
a. MouseTool的派生类的前缀为_Mt.
b. 对话框类的前缀为CDlg.
c. 橡皮条类的前缀为_Rb.
范围前缀:
前缀
类型
例子
备注
g_
全局作用域
g_Servers
m_
成员变量
m_pDoc,
l_
局部作用域
l_strName
少用
注:编程时尽量少用全程变量,对于全程变量还应在类型前缀后加上如下关键字:
特征模块   :    Fea
草图模块   :    Sket
装配模块   :    Asm
工程图模块 :    Lay
曲面模块   :    Surf
界面模块   :    Ui
类型前缀 1、:
常用的一般数据类型的前缀表示(这只是一部分)
前缀
类型
内存规格描述
例子
ch
char
8-bit character
chGrade
ch
TCHAR
16-bit character if _UNICODE is defined
chName
b
BOOL
Boolean value
bEnabled
n
int
Integer (size dependent on operating system)
nLength
n
UINT
Unsigned value (size dependent on operating system)
nLength
w
WORD
16-bit unsigned value
wPos
l
LONG
32-bit signed integer
lOffset
dw
DWORD
32-bit unsigned integer
dwRange
p
*
Ambient memory model pointer
pDoc
lp
FAR*
Far pointer
lpDoc
lpsz
LPSTR
32-bit pointer to character string
lpszName
lpsz
LPCSTR
32-bit pointer to constant character string
lpszName
lpsz
LPCTSTR
32-bit pointer to constant character string if _UNICODE is defined
lpszName
h
handle
Handle to Windows object
hWnd
lpfn
(*fn)()
callbackFar pointer to CALLBACK function
lpfnAbort
常用Windows对象名称缩写:
这些名称缩写很多情况下可直接使用,直接作变量的名称。
Windows 对象  例子变量
HWND hWnd;
HDLG  hDlg;
HDC  hDC;
HGDIOBJ hGDIOBJ
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