巴不得爸爸粤语 百度云:游戏本质研究bn

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/26 12:40:51



作为我表述重点的电子游戏,是以电子媒介为运做形式的游戏 在本质上,电子游戏没有任何改变,而且由于技术的发展,通过更好的模拟真实和更复杂的游戏模式,这种游戏把人更快的带到了游戏最本质的目的上来了

说起电子游戏 我们不妨从神经学的角度来看一下它对人类的影响

当你和朋友激战了一盘《铁拳》输掉后,你紧握手柄气氛不已或干脆站起来给朋友一拳要求再来,这是神经对你行为和意识的直接反应——我们的脑细胞给肌肉下达指令,又在几乎同一时间体现在行为上。但15年前,科学家通过对猴子的研究发现:在自己拿到一个花生,和仅仅是看到别人拿着花生,其脑部神经反应效果是一样的,这就是后来被称为镜像神经的领域。之所以如此命名,是因为猴子在两种状态时的反应就像看到镜中自己的动作一样,其一动二者皆动。即使不是自己正在拿着花生,它的神经也会在看到眼前的一切时表现出与亲身体验相同的反应。

  这一发现被一些学者认为是近代神经学上最具意义的研究之一,它解释了其他人、周边环境对我们自身精神的影响,即使本人并没有察觉到这一关联。那么,我们将要进入主题了(不要心急,前边的基础知识介绍是必要的):游戏为什么会影响我们的精神状态、言谈举止?因为我们的镜像神经元与游戏中虚拟人物在你按动手柄、移动鼠标时就已经建立起了联系,那些人物的动作、行为被你的神经镜像影射为自身运动,产生了由虚拟世界引发的实际效果。

与游戏情节的通感

  通感是一种修辞方式。我们这里用到它的意思是:与游戏人物建立思想上的共通性,即将自己代入游戏中的虚拟空间。
那么到底有多么“紧密”?根据专家们的研究来看,形容词应该用“非常”——身体对神经是忠诚的,神经对感官是忠诚的,游戏对我们的影响力也许远超过你的想象。加州洛杉矶分校医学院的Marco Iacoboni博士专门研究神经系统与社会行为的关系,对镜像神经学有着独到见解:“我们对人体的镜像神经做了很多研究,在人的脑细胞中有一整套系统,会让我们对外界的情况作出模拟、通感、代入的反应。不论通过什么方式——电视、游戏、电影或者其它——都会刺激他们的镜像神经元
可见,科学的发展让人们头一次跟游戏本质“虚拟真实”的特性有这么小的距离,这也是启发我对于游戏本质思考的原因之一


我粗且把2种概念合二为一 得到的结论就是:
电子游戏以电子媒介为载体 以获得情感和感官体验为目的 以体现人类需求为特性 在特定的休闲时空进行对真实的虚拟和变相虚拟的活动

这里电子游戏优越于其他游戏的地方在于更完美的模拟了真实 而获得情感和感官体验的目的并没有变
因为游戏模拟真实的部分被更好的表现 所以 体现人类需求的特性跟其他的游戏形式比较起来被体现的更加表面化了


问题3 什么是网络游戏

网络游戏:因为人类是群居动物 社会性是人类的基本属性 所以根据上面游戏本质的论述 社会性的本质驱动了人们进行群体的游戏 通过网络这个超级载体 全世界的人都能摆脱物理限制的生活在一起 享受社交和竞争带来的乐趣
网络游戏的社会性
在游戏概念的部分 胡伊青加 说过:群体游戏是某个群体在特定的休闲时空中按特定的规则进行的社会性游戏 在网络游戏的范畴里 某个群体就是网络游戏玩家 特定的休闲时空就是网络游戏 特定的规则就是网络游戏规则 既而得到:
社会性是网络游戏的最根本属性 电脑网络是目前网络游戏的依存载体
网络游戏具有游戏的所有特点 而比一般游戏拥有更多满足需求的可能 这里包括社交 竞争 认同感 以及其他对社会的需求
与社会需求一并带来的还有与之既对立又共生的私密性需求
在公共性得到体现的网络游戏中 私密性具有同等需求程度 私密性的产生也是人类进步的动力之一 同样对游戏也是

而由于载体的进步 虚拟现实的程度越来越高,网络游戏将可能让人体会到完全真实和全面的社会感受 从而让人混淆现实与虚幻间的差异 并可以象真实社会一样给人强大的反馈力 使人的价值观和世界观改变 添加评论 | 阅读评论 (2) 23:03 | 固定链接 | 引用通告 (0) | 记录它 固定链接 关闭 游戏本质研究1

当人们享受游戏的时候 (这里说的游戏是广义的 包括体育,赌博和电子游戏以及等等)可曾想过为什么自己这么热中于此 而又为什么能从这些看似毫无意义的事情中获得快感?
当你抱怨一个游戏的不足时 可曾想过什么才是真正的游戏 什么样的游戏才是最完美的?

解决问题的关键在于找到问题的本质 从本质入手 一切都好解决

第一个问题:什么是游戏?
从我们自打有行为能力开始 我就开始了游戏 从小玩到大 直到现在 我们仍然继续的游戏 我们游戏的形式在不断变化 从玩具 到体育 乃至自己的白日梦 都是游戏 到底是什么驱动了我们去做这些事情呢?
从美学的角度看游戏
自18世纪末康德开始思考关于游戏的理论问题以来,西方思想界关于游戏的理论探索一直延绵不断。以主张艺术游戏论著称的西方理论家主要有康德、席勒、斯宾塞、朗格、谷鲁斯、弗洛伊德、胡伊青加(赫伊津哈)、伽达默尔、利科和德里达等人。这些理论家所提出来的游戏论主要有以下五种:一、自由论;二、和谐论;三、虚拟论;四、融合论;五、内在目的(与内在手段)论。历史上的各种艺术游戏论都有一定的合理性而又不尽合理,大致如下:

一、康德的自由论游戏论
康德的基本游戏观是自由论,即将游戏看作是与被迫的劳动相对立的自由活动。至于游戏之所以自由的原因,康德的解释主要是:在内在目的的活动中,主体不必受外在事物的限制,因而是自由的。游戏正是因目的的内在性而自由的活动(而劳动则是因目的的外在性而不自由的活动)。2)由此,在自由的原因的层面上,我们也可以将康德的游戏论称为“内在目的”论或“自为”论(如果将活动的内在目的性界定为“自为”的话)。关于游戏之所以自由的原因,除“自为”论外,康德实际上还有不怎么明确的“内在手段”论或“无待”3)论(如果将活动的内在手段性界定为“无待”的话)的思想:在内在手段的活动中,主体不必依赖于外在事物,因而是自由的。游戏正是因手段的内在性而(在手段方面)自由的活动。康德眼中的游戏实际上有广义与狭义之分:广义的游戏泛指一切内在目的的活动;狭义的游戏仅指以情感体验为内在目的的活动。其中,狭义的游戏又分为两种:“快适的游戏”是以快感体验为目的的无形式的游戏;“美的游戏”则是以美感体验为目的的有形式的游戏。在康德看来:有形式的事物高于无形式的事物,美感高于快感;因而,“美的游戏”高于“快适的游戏”。总之,康德的游戏论可以说是以内在目的论(和内在手段论)为自由的原因论的自由论。

二、席勒的和谐论游戏论
与康德一样,席勒的基本游戏观也是自由论。根据生命体的构成的不同,席勒将生命体的游戏分为两种:一种是无理性的(感性)生物的“自然的游戏”;一种是兼具感性与理性的人的“审美的游戏”。席勒关于“自然的游戏”的观点可以表述为:“自然的游戏”是“无理性的生物”在不受物质“需求的压迫”的意义上具有一定自由性(但又不完全自由)的活动。由此,我们可以将席勒关于“自然的游戏”的学说概括为“生命力的自我表现”说与“有限自由论”。席勒关于“审美的游戏”的观点可以表述为:“审美的游戏”是兼具感性与理性的人以内在和谐的方式进行的具有“审美自由(因和谐而来的完全自由)”的活动。由此,我们可以将席勒关于“审美的游戏”的学说概括为“和谐”说与“审美自由或完全自由”论。席勒所说的“审美的游戏”实际上是指他心目中的人的理想或本真的存在状态——感性与理性的和谐统一状态,而不是通常意义上的游戏。但在席勒眼里:“审美的游戏”才是真正的人的游戏;因而,他所着重探讨的也就是这种游戏。有必要指出的是:席勒的两种自由理论缺乏统一性,而他的“审美的游戏”概念则具有相当程度的形而上学性;因此,他的游戏理论也是不够完善的。

三、弗洛伊德的虚拟论游戏论
与康德不同的是,弗洛伊德认为:游戏的对立面不是谋求外物的劳动,而是人谋求并利用外物以满足自身愿望的整个现实活动。在弗洛伊德看来:游戏与现实活动在最终目的上是一致的,两者的不同只是达到目的的手段或方式上的,即:一为现实的,一为虚拟的或想象的。由此,弗洛伊德的游戏观可以表述为:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。这就是弗洛伊德的“虚拟”论游戏论。

四、胡伊青加的内在目的(与内在手段)论的游戏论
自由论的游戏论实际上已经内含着作为自由之原因论的内在目的论和内在手段论。此外,由于目的论和手段论是人们看待生命活动的常用视角,所以,在游戏论中,相对独立的目的论和手段论也为数不少。胡伊青加的游戏论就是这种类型的游戏论。

胡伊青加主张用特征描述的方式来把握游戏。按照他的描述,游戏的主要特征有:
一、自愿性或自由性。游戏是自愿因而自由的活动,不是被迫的活动。
二、虚拟性与非实利性。游戏是现实生活的模拟扮演活动,不是真正的现实活动。对于游戏,主体应有的态度是佯信(明知虚拟而又信以为真)基础上的严肃认真。游戏的虚拟性带来了与此相关的非实利性——游戏不是出于生活必需而谋求实利(物质利益)的活动,而是在必需之外通过虚拟活动直接满足某些愿望的非实利性活动。
三、封闭性。游戏是在特定的休闲时空中进行的,其规则也是游戏专用的;游戏在时空和规则上不同于现实生活的独特性,使游戏具有一种暂时与现实生活相分离的自我封闭性。
四、游戏规则的绝对性或权威性。为了保证集体游戏的正常进行,集体游戏的规则必须是对所有参与者都具有绝对约束力的。这就是游戏规则对于所有参与者都普遍有效意义上的绝对性或权威性。
总结上述游戏特征,胡伊青加给游戏下了一个描述现象学式的定义:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。在上述定义中,胡伊青加从活动的目的、规则、时空特征及主体感受和态度等方面对游戏的性质作了较为全面的说明。然而,这种特征描述式的定义,其逻辑性是不强的。如果对胡伊青加所描述的各种游戏特征之间的关系加以清理的话,那么,我们就可以将胡伊青加关于游戏的特征描述式定义转换为更具逻辑性的科学式定义,那就是:游戏是活动者以活动自身为内在目的的非实利性的虚拟活动。这就是胡伊青加的一般游戏论。胡伊青加心目中实际上有广狭不等的几个层次的游戏概念——一般游戏、群体游戏和竞争游戏。胡伊青加关注的主要是具有社会意义的群体游戏,尤其是其中具有竞争性的竞争游戏。因为:在他看来,与人类文化的起源和发展有关的游戏性质主要是竞争性。以一般游戏概念为基础,我们可以将胡伊青加心目中的群体游戏和竞争游戏概念分别表达为:群体游戏是某个群体在特定的休闲时空中按特定的规则进行的社会性游戏;竞争游戏是参与者的目的在于满足追求优越及其他相关心理需求的具有竞争性的群体游戏。由此,胡伊青加的一般游戏论可以说是目的上的内在目的论、功能上的非实利论以及存在方式上的虚拟论;而他的集体游戏论和竞争游戏论则分别是一般游戏论基础上的特定规则论和集体游戏论基础上的竞优争胜目的论。在胡伊青加所描述的游戏的各种性质中,活动目的的内在性是最为根本的。抓住这一根本性质,我们可以对胡伊青加的游戏观作一个最精要的概括,那就是:游戏是以活动自身为内在目的的活动。由此,我们也可以将胡伊青加的游戏论简称为内在目的论。由于这种内在目的论实际上隐含着以活动本身为手段的内在手段论,因而,我们也可以称之为内在目的与内在手段的统一论。


五、伽达默尔的融合论游戏论
与席勒一样,伽达默尔所说的游戏也有通常意义上的和特定意义上的两种。关于通常意义上的游戏,伽达默尔持的是“自为”说:游戏是以自我表现为内在目的的自为活动。而他在其解释学著作中所着重讨论的游戏实际上是指以符号为中介的主体间的理解活动,而不是通常意义上的游戏。

关于作为理解活动的“游戏”,伽达默尔的看法主要有以下几个方面:一、游戏的自我主体性。伽达默尔认为:理解是个体意识之间互相参与融合从而形成新的精神融合物的活动。经过融合,原先的个体意识已不再独立存在,因而也就失去了主体的资格;在这个意义上,理解游戏可以说是没有主体的。然而,从理解游戏将参与各方包容于自身并融为一体的角度看,理解游戏本身倒是可以看作一种独立完整的存在的;在这个意义上,理解游戏又可以说是有主体的,而且,这种主体就是理解游戏本身。这就是所谓的游戏的自我主体性。二、游戏的参与性、再创造性和中介性。伽达默尔认为:理解是理解者参与到被理解者之中去、从而使自身与被理解者都发生改变的一种再创造活动。这种参与和再创造活动,伽达默尔又称为中介。在伽达默尔看来:只有经过中介的精神产品才是真正的活的作品。三、游戏的转化性。所谓“转化(verwandlung)”实际上还是指理解游戏的参与、融合性。伽达默尔使用该词的意图在于强调理解活动是一种相当于两物化合生成新的化合物的质变过程,而不是两物相混而两物本身却没有发生变化的过程(由于“verwandlung”具有质变性的化合之义,该词实际上不如译为更通俗也更准确的“同化”)。四、游戏的同在性与同时性。所谓“同在”其实是指个体意识间互相深入参与、充分融合从而使个体产生忘我体验的理解状态,也即最理想的理解状态。而“同时”则是指理解的同化性所导致的过去的精神存在总是在理解它的现时意识中呈现为现时的精神存在的现象。现在与曾在同时,此在于彼在同在,这就是伽达默尔眼中的理解的真理。五、游戏的循环往复性、变异性和同一性。从历史的角度看,接受者多次接受同一文本的活动是以循环往复的方式进行的,这就是所谓“理解的循环”。不同的接受者或不同时空中的同一接受者对于同一文本的接受所形成的效果作品是不同的,这就是理解的变异性。伽达默尔将“文本的被接受”活动看作是“作品本身”。这样,尽管文本的每一次被接受都是有所不同的,但它们却都可以看作“作品本身”的具体呈现方式,因此,它们之间又是具有同一性的。这就是理解的循环的既变异又同一的特性。总之,在伽达默尔看来:作为理解活动的游戏是主体意识间互相参与融合从而具有再创造性的循环往复的精神交流活动。由此,我们可以将伽达默尔关于理解游戏的学说概括为“融合”说。

有必要说明的是:如果用“自为”论来看待理解活动的话,那么,从参与理解的各方的角度看,理解活动并非纯粹自为的,因而并非纯粹的游戏;只有站在交往共同体的立场上,理解活动才可以看作是一种特定的群体游戏——交往共同体自我表现与自我理解的精神游戏。

这里胡伊青加对游戏 尤其是多人游戏有比较全面的诠释 很适合理解现在的网络游戏
而弗洛伊德的虚拟论则更容易让人了解游戏的过程和目的

以上的各位大师都对游戏做了深刻的解释并说明了游戏的根本目的

我在这里做一个概括:
游戏是人类本性的一种体现,人们以获得情感和感官体验为目的 在特定的休闲时空进行对真实的虚拟和变相虚拟的活动
人类因为是高级动物 他们的游戏也体现出了高度智慧的物种特征 但人类也有动物性的一面 人们喜欢战争游戏 杀戮游戏 色情游戏 因为他们本质上有这些特征 男性更喜欢战争游戏 是因为在灵掌类物种中 男性具有更强的攻击性 女孩子喜欢娃娃 因为他们有母性本质