陆龟拉肚子怎么治疗:大 师 级 GIF 图 片 制 作 完 整 教 学 帖(下)

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/05/11 20:04:52
大 师 级 GIF 图 片 制 作 完 整 教 学 帖(下)2009-07-09 20:34

第二部分:合成图片
打开GIF Movie Gear,把所有图片导入,双击任何一帧弹出“属性设置”框,选第二分页项“全局帧”,点下面的下拉框,选“先用背景色填充”,再点“编辑”开始去背景。(图4)

选择中间的吸管,(图5)然后点一下白色背景就吸掉了大量的白色背景。(图6)



可以点左边的放大键放大图片,(图7)

继续吸掉人物边缘的一些白色杂质。但是要小心,不要贪多,这些白色杂质尽量减少些就可以了,因为部分背景色与人物边缘肤色互相渗透了,这时不能全部吸掉,不然就会出现人物掉色残缺的现象。
上面处理过的人物图虽然边缘还有一圈浅浅的白色,但是在大多数的浅色网页上是看不明显的,最后裁减大小后就是这样的。

合成图制作初级教程
在学会制作简单的人物动画后,肯定有人想知道那些漂亮的乱舞格斗动画或搞笑动画是怎么做的,现在我就谈谈简单的合成图制作。
我把合成图分三种来说,一个是静态加静态,一个是静态加动态,还有就是动态加动态。
1-静态+静态
这种最简单,只有一帧,就是把两个图片简单的叠加在一块,调整一下位移就好了。大家看下面这两幅图。



用Ulead GIF Animator 5(以下简称UG5)先打开图1,很明显这个图的画布太小(图3)

如果要加入一张图,必须加大这个画布,如图4 点击“编辑”选“画布大小”适当加大画布的大小为180x120,成图6样。






然后如图7 点“文件”选“添加图像”加入图2。

好了,现在看到人物叠加在一起了(图8)

拖动人物摆好位置吧,看看这个造型不错吧。

2-静态+动态
这类图是一个不变的静态图加上一个动态的画面,比如看这两张图。


我要做的是让人物在雪地里舞狮。但我这里先改一下人物图,为什么呢,其实一个GIF,最好就是能循环播放,首尾帧能够相连(有的动画有剧情那就不能这么要求了),不然有时候会觉得动画很突兀,当然也不能强求,有时是办不到的。废话多说了几句,来看这个图,很明显这个人物动作不是首尾相连的,那就改一下。用GIF Movie Gear(以下简称GMG)打开人物图,删掉没有狮头的画面,播放一下就知道这样还不行,首尾还没做到相连。请注意,下面这一步很重要,也是类似动画改成首尾相连必须做到一步。倒带大家都见过,我这里就是利用类似倒带原理的把没有的帧给补上,以便达到首尾相连的效果。大家留意一下19帧到最后一帧都是类似的(图12)

19帧以前的才是人物动作的变化,所以我把18帧复制,帖到最后,再把17帧复制,帖到最后……一直到14帧复制,帖到最后。现在播放一下动画,是不是觉得首尾相连了呢。

我之所以说得这么肯定是我之前实践过了,也便于大家一步步学时走个捷径,如果你自己做图肯定是要复制一两帧,便要播放看看是否相连,不行就继续加减帧。好了,以上就是做循环图的一个小技巧,我把它放在这里来讲了,言归正传,继续我们的话题。用UG5打开背景图,然后添加上面改好的图,很明显这样背景和人物叠加的效果很难看(图14)

需要手工调整位移,这时可以有两个方案,一种是改人物位移,把人物移到雪地中间,一种是改背景,把背景移到合适的位置使人物看起来在雪地中间。这里我选择第二种,先调第一祯,当移动背景后,部分背景就看不见了(图15)

所以需要调整画布。如图16改大画布成图17。



现在双击背景,弹出“对象属性”框,记住图18中26、25两个数字。

然后关闭这个窗口,选第二祯,再双击背景,把图19中的84、60改成26、25。

这样就改好了第二祯,依法改完所有祯。最后再更改所有祯的时间为10,并裁剪图片后看到的就是这样的成品。

另外补充一种给动画加上文字签名的做法,这里我就不给图片说明了,因为很简单,就是先用UG5的字体工具写好字,背景为透明,并保存为图片,然后把此图添加到需要加文字的动画中。
3-动态+动态
这是最复杂的一种,我们来做个很简单的合成图,如图两个动画素材,我要把它们合成。



想必看到这两张图也就知道我会把红色的波接在小男孩挥动的手臂之后。好了知道目的后就开始动手修改素材,分别看看素材是否有多余祯,如果祯数不够又该如何?首先红波有多余的祯,如第10祯(图23),就可以删去,这样图片还有20祯。

用UG5打开小男孩的图,逐祯看下来,看到从第10祯这个动作开始适合加入红波(图24)

而后面只剩4祯,但我们加的红波是20祯的,很明显祯数不够,这时候就该适当的加入相同祯数。如图25右键点击12祯选“相同的祯”。

之后便可用快捷键“Ctrl+F”添加足够的相同祯凑满20祯(10-29),可能你会说了,加这么多相同的祯会不会很难看啊。的确,这样画面就显得比较死,在小男孩挥出手臂后,人物动作就停止了,直到波散人物才开始动。那就截取部分人物动作接到最后,就可以解决这个问题了。好了,再次指定第10祯,添加红波。最后就是最复杂的部分,分别调节人物位移和红波位移,使其看起来是小男孩挥动手臂后带出的波。首先回到第一祯,把男孩往左移(图26)

之后每一祯,都要把男孩移到相应位置,调完人物的,再调红波的位移,最后加工完就是下图的样子。

这里我就无法详细的说明每一祯的调节步骤,只能告诉你调节人物时可以选择脚底为参照物,而红波则以中心为参照物。只要找到合适的参照物,就能对准位移了,实在很难对齐时,再用GMG打开原图进行对比。在UG5中快速点击相邻两祯可以发现位移不齐的问题,交互运用鼠标移图,上下左右键移图,还有前面讲到的输入数值的方法调节位移。所谓熟能生巧,做多了,自然就快了。最后做完图记得保存uga文件,这是为了便于日后进行修改,好的作品是改出来的。
合成图制作,有两点很难,一是创意,你能想到别人想不到的点子,这就是最大的卖点;一是制作时的位移调整,因为漂亮的合成图往往是很多素材拼起来的,这时就要一一进行调整。新手最容易犯的毛病就是做的合成图是素材大集合,一个充满光影素材而没有主题的动画,它再华丽也是没有生命的,因为看的人不知道作者在表达什么。至于在动画中加入各种变幻的特效,如幻影、扭曲、粒子效果那是慢慢修炼出来的,新手并不强求,而且不管什么效果,切记过犹不及。所以一个作品往往都凝聚了作者的大量时间和精力,当一个满意的作品出炉时,激动的心情不言于表,看图的人也会大呼过瘾。
写此教程一来是给想学合成图的人指个方向,二来希望抛砖引玉,那些作图高人可以贡献自己的作图心得。 改图技术研究
第一部份 底图制作

一. 开启小画家。
二. 点选油漆桶图标,左方两排图标的右排第二个。
三. 点选上方的“色彩”,并按下“编辑色彩”。
四. 按下“自动定义色彩”。
五. 右方多出颜色设定,输入红255绿0蓝255,按“确定”。
六. 于白色的部分按一下左键,使整张图变为粉红色。
七. 点选挑选颜色图标,左方两排图标的左排第三个,然后再粉红色图形上按一下右键。
八. 点选选择图标,左方两排图标的左排第一个,左边下方会出现两个图标,以鼠标按左键点选下方的图标。
九. 按“档案”,再按“另存新档”,命名一个新名字(最好是英文名)后按“确定”。
十. 完成,这张图即为改图的基本底图,以后开启后请重复八九步骤。

第二部份 前置作业
一. 构思改图方向,如类型是要原创或是动漫人物,大概的动作等。
二. 寻找可用图片并开启,依照自己脑中的构图从搜集的图片中找出可用的,大约是三到五张,不宜太多或太少,太多会不易改图,太少怎会使成品单调,如是动漫人物了话,最好是依照人物的动作找类似的图。
三. 如是GIF的图,建议用UGA取出想要的图,并转为BMP档,可以用ACDsee,在图上面按右键选“图片转换”,然后再按“确定”,即可转成BMP档。
四. 开启图片,然后按“编辑”,接着按“全选”,接着在图片上按鼠标右键,选择“复制”,接着在点选到之前制作的底图,把鼠标移动到粉红色右下方的蓝色小点上,当光标变成双箭头时,按住左键往又下方拉,拉至适当大小,接着在粉红色处按右键,点选“贴上”,其它的图也重复复制贴上的动作。
五. 点选放大镜,左方两排图标的右排第三个,在点选下方的x6或x8,已能看清楚位图为准。
六. 运用铅笔(左方两排图标的左排第四个)或填入色彩(左方两排图标的右排第二个)配合鼠标右键清除掉刚贴上的图中的背景的颜色,大区域用填入色彩,小区域用铅笔,使每张图的背景色都统一为底色的粉红色,这边又注意一下,即使是粉红色,仍会有深浅的不同。
七. 当全部图完成后,便能开始正式作业了。
第三部份 改图方法略介
一. 换色:把图片的颜色调换,如果对颜色的搭配没信心了话,可以找有想改的颜色的人物,再依颜色的深浅依序换上想改的颜色,只要擅用“挑选颜色”与“填入色彩”,应该不会有什么大问题,改淡色时由深入浅,改深色时则由浅入深。
二. 制作零件:把图片中不要的部分删掉,只留下需要的部分,最常用在头或头发上,其次再是身体的装饰与衣服,不一定要局限零件原本的用途,只要善用的话,只要把原本的零件稍作改变,即可有不同的变化。
三. 备份:当有新构想时,却又不知套用上去好不好看的时候,备份就很重要了,备份简单地说,就是把制作中的图片多复制一份,虽然简单,但却很重要,特别是复合式改图时,当改坏时要改回来比较困难,这时如果有备份了话,就方便多了。
四. 修补颜色:当两图合并时,颜色有不统一的地方,像是肤色,衣色等,如是相近的颜色,最好是统一为同一种颜色,让图片看起来会较有整体感。
五. 手绘:通常是运用在四肢较粗或较细或太长短时,这时只能靠铅笔慢慢点上去或慢慢擦掉,只要多练习因该可以掌握诀窍。
第四部份 改图的分类
改图者依图的风格大概可分四类。
一. 原创派:人物的造型完全是自己想出来的,改图的自由度较大,但相对的改图者要有一定的程度与经验,不然改出的成果会与所想象的差很多。
二. 模拟派:可以说最简单,但也是最难的一派,人物完全不变,但人物的画风完全改变,如CVS或SVC的人物一样,画工一定要好才行。
三. 换衣派:改变人物的衣服,但人物本身还是不变,比较注重的是创意,再分细一点了话,还可细分成Cosplay派与裸体派。前者大多是搞笑用,如穿著春丽服的舞,后者对部分的改图者来说则是邪道。
四. 动漫派:把人物改成动漫或其它类型电玩人物的样子,比较有名的大概就是圣斗士系列的改图了,其它如把3D人物改成2D,或是把真人改成格斗人物,也都算在此类别内,只要别人能一眼看出来,那就算是及格了。
当然,以上的分类只是针对图而言,不必局限自己只能改那一类的图,只要改地高兴就好。
影子制作
先把一张要加影子的图片复制;
用 ps/psp 垂直反转;
再把图高度改成实际图片高度的 1/4 或 1/5;
不反光影子制作
- 把图改全黑即可
反光影子制作
- 把图用 ps/psp 加光亮度即可

UGA5和GMG出错解答
我们做图就指这两个工具了,要是出错不能用了一定非常郁闷,现在我归纳一下故障现象和解决方法。
UGA5故障:打开后提示错误,点击错误报告后发现是某代码出错。
解决方法:卸载机子里的插件合集,由于引起问题的是某些插件,所以只卸载这项也可以。比如你的机子里有装mympc,那就卸载其中的quick time插件。下图就是安装时的选项,quick time解码器不要装。

如果装的是K-Lite Codec Pack,那就卸载其中的3ivX Pro插件

总结:UGA5的故障都是这些解码器引起的,而目前流行的插件合集有ffdshow、K-Lite Codec Pack、Media Player Classic、暴风影音这四种,

我们已知其中有两种(图中第2和第3)会引起软件出错,所以以后大家出现这类问题,可以顺着这个思路找毛病,先卸载机子上的此类插件合集,特别要留意一下错误报告中提示的代码。

GMG故障:打开GIF后只看到动画浏览窗口,看不到每一祯的画面。需要点一下工具栏上的缩小键才能恢复正常,这样给作图带来很大的不便。
故障分析:这个是由于汉化文件造成的,如果安装的是英文原版,打开图片正常

软件打上天空软件站提供的汉化补丁后,打开同一图片就出现了问题

使用我们站上提供的汉化补丁,打开图片正常

总结:汉化补丁存在问题,建议大家用我们站的汉化补丁 GIF配字教程
我本以为这个很简单,在上次的教程中只是一笔带过,哪料还有人不断的提问,干脆也写个简单的教程,已经知道的人可以跳过不用看了。

比如我给上面这个图配个“顶”字,用UGA5打开图,从要开始加字的某祯开始,因为我这个要全部祯加字,所以我就从第一祯开始,点工具面板中的T(图1),

然后在画面中要加字的地方点一下就弹出文字编辑框,然后输入要加入的“顶”字,你们一定注意到了,字是倒着的,这样画面中的字也是倒的(图2),

看图3,

右边的黄色字体是倒的,那输出的字就是倒的,我们要挑选字体是正的来用,把菜单往下拉就有了(图4)。

当然你装的字体越多选择就越多。右上角的数字是调节字体的大小,下面就是颜色框(图5),

点击选择一种颜色吧,一切都选好后确定。这时画面中就出现了字(图6),

我们在工具面板里换成箭头工具,这样就可以移动这个字来调整位置。假如我最后决定把字放在图7的位置,

接下来是要继续这样给每一祯加字吗?当然不是,那是笨方法,我现在教大家两种简单的方法。
方法一:右键点右边的对象管理面板,选“相同的对象”(图8),

得到如图9的样子,

点掉最上面那个眼睛,因为这一祯是复制出来多余的,然后点下面祯面板中的第二祯(图10),

再点一下刚才复制出来的那一祯的眼睛(图11),

这样就给动画的第二祯也配上了字。依法给需要加字的祯都配上字,因为我要所有祯都加上这个字,所以我就要全部做一遍。
方法二:像只给几祯加字当然是要上面说的方法做,但如果整个动画百来祯,都配上一样的字,这个方法就不好用了,所以就要按我上个教程中介绍的静态加动态的制图法来给整副动画配字了。我们把这个字当成要加的静态图,回到之前的步骤,也就是给第一祯配好字后,点右边的对象管理面板,选取所有动画祯(图12),

然后删除,这时就只剩下了字(图13),

还要再删除下面祯面板中所有的空白祯,只留字这一祯。现在点工具栏上的文件-添加图像,把这个动画再导入进去,这时可能你会看不到字,特别是不透明的动画,因为导入动画后动画的图层在字的上面,解决的方法很简单,如图14把字的图层拖动到人物图层的最上方变成图15的样子就可以了。

以上两种方法最后的效果都是这样的(图16)。

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如果做完发现字体的大小,颜色之类的不满意需要修改,就点中字,一定要点在字上,双击就弹出如图17的标签,

选编辑文本就可以了,点右键一样有这个选项,见图18。

还有右击祯面板中的字也可以选择。
如果是设计对话,字的出现祯数视情况而定,如果是单字,4、5祯就可以了,如果是很长的对话,就多来几祯,10祯左右吧,尽量做到只看一遍看清对话。
最后说说题外话,利用漂亮的字体做个文字签名,如图19,

知道这是什么字吗,哈哈,“幻影制作”,喜欢臭美的家伙不妨给自己的作品盖个这样的章。WINDOWS动态光标制作教程
WINDOWS自带的光标大家看这么久了有没有觉得腻?从网上下载来的又未必合自己心意。
那么大家有没有想过自己做一个甚至一套属于自己的WINDOWS光标呢?废话少说,赶快让我们动手来做一做吧。
制作光标所需软件:
※1. Ulead GIF Animator 5.05(以下简称UGA5)
※2. GIF Movie Gear 4.01(以下简称GMG4)
这两款软件在主页的相关软件里都有得下。
首先,我来说明一下光标的格式,WINDOWS默认的光标大小为32*32,过大或过小都不行,而且图里的每一帧都一定要填满整张画布,否则系统会自动拉伸没达到要求的图,让它的长宽全部变为32,这样会导致光标变形,影响外观。
好了,马上让我们开始制作光标吧。
制作过程分为两部分,先在UGA5里编辑想要做成光标的动画,有现成的图可以跳过UGA5的制作过程,直接看GMG4的制作过程。
UGA5制作过程:
1. 打开UGA5,新建一个画布,画布尺寸调整为32*32,画布外观选完全透明(如图)

2. 在规定尺寸范围内画出自己想要的光表外观,或者直接导入图片(如图)

3. 完成以后调好每帧的时间,帧的移动方式一定要选为“到背景”,这样在GMG4里导入时就不会出现重影之类的现象(如图)

4. 把图片分开保存,每一帧单独存为一张图,这样是为了让每张图的比例都统一为32*32,如果把做好的动画直接保存的话那么只有第一帧的比例是32*32,后面的图都是按照每一帧里的对象本身大小来定图片大小的,这样即使在GMG4里做成了动态光标也只有第一帧可以保持原样,后面的都会被系统自动拉伸为32*32。
☆UGA5的制作过程到此为止,接下来转入到GMG4。☆
GMG4制作过程:
1. 导入刚制作好的图片(或事先准备好符合要求的图),按顺序排好,检查图片的比例,测试。
2. 确认没问题后就可以保存了,选择文件中的另存为,之后把保存类型选为WINDOWS动画光标(如图)

另外在保存的时候还要在下面的定义热区里选择光标的作用点(WINDOWS自带的光标都是指针前端用来进行点击和拖拉等操作的,而实际上起作用的只是指针最前端的一个点,这里就是用定位这个点的位置的),仔细看的话你可以发现区域的中心部分有一个闪动的点,这时候鼠标移动到区域内就会变成十字状,在你想要作为作用点的地方点一下就可以了,然后保存。
4. 把做好的光标运用到WINDOWS上,依次点击开始→设置→控制面板→鼠标→指针,选中你想要改变的光标,再点击浏览,找到刚做好的光标,之后就可以在右上方的预览图里看到你刚刚做好的光标了。
WINDOWS动态光标的制作过程到此结束,制作过程很简单吧?能做出怎样的光标就要靠你们自己努力咯。
这是我做的,不怎么会画,所以做得很烂:

UGA4剪切技巧两则
UGA4最大的特点就是能方便地控制图层位移和批量地编辑帧, 本文就是探讨利用他的某些功能精确地剪裁GIF。
一般地,我们做好一幅GIF,并不一定是最合适的幅面,有很多留白,靠眼观察来剪裁显然不够精确,一帧一帧地剪裁也很繁琐。我下面来介绍两种方法可以做到完美的剪裁。
第一种 利用"合并图层"剪裁
例如我们已做完了一幅GIF,他的运动轨迹大体是这样的。

首先我们做一些GIF属性调整,选中"全局信息"

从"属性工具栏"里将"索引"色随便改成较浅的颜色。

然后我们全选所有帧(Ctrl+A)

复制、粘贴(Ctrl+C、Ctrl+V)

"粘贴"后不要忙着动鼠标,软件会自动选中刚复制的一系列帧,接着按(Ctrl+M)合并刚复制的帧,在弹出的"合并帧"窗口中勾选"替换原始图层"

"确定"后就可以看到我们复制的那些帧已经合并成一个显示人物所有运动轨迹的图,这张图的名字为"合并图层"



选中这个"合并图层"按"Ctrl+R"剪裁,在弹出的剪裁窗口中用"虚线"将有画面的部分框住,注意框住的范围最好向四周扩展2象素的留白。由于图像太小我们可能看不清楚,可以用

来帮助观察。

框好后勾选"应用于所有图层"将剪裁用于所有图层

"确定",再删掉这个"合并图层"。留下的就是完美剪裁后的帧了。
"全选"所有帧用鼠标把"结构"窗口中的人物拖到最左上角。

优化、保存。一幅最佳大小的GIF完成了。
第二种 利用"优化"剪裁
还是我们刚做好等待剪裁的那幅GIF,它一共有16帧。选中第一帧"Ctrl+C"复制,然后选中最后一帧第16帧"Ctrl+V"粘贴,得到第17帧"复制于图像1"

全选所有帧后,在"属性工具栏"的"移动方式"中选择"至背景颜色"

在操作窗口中选择"优化"页

在"256"色的选项下点"立即优化"。优化后就得到了一系列最精确剪裁的帧,这时把排在最前的"第1帧"删除,利用

上下箭头将"最后一帧"(原来的第17帧)放到首位,成为"第一帧"。
最后还是同于第一种方法"全选"所有帧用鼠标把"结构"窗口中的人物拖到最左上角。这样就得到了更为精确的剪裁。
小结:第一种方法适合所有的GIF图的剪裁,做人物图时在画面四周保留2象素留白可以避免一些GIF剪裁后出现的"脚底闪烁"现象,留白2象素是个好习惯。
第二种方法是最精确的剪裁,因为它是靠电脑计算得到的。不过在一些上半身动下半身静止的GIF(例如人物站立图)图中使用这种方法可能会出现"脚底闪烁"现象。
※两种方法各有长处,其中第二中方法可以延伸出很多其他的技巧,例如从动态变化的GIF中提取变化的部分作为新的GIF等,还是诸位自己去探索吧。※ GIF合成图中力感的表现方法
此教程适用于已基本掌握GIF合成图制作的朋友参考使用
合成图中经常会有人物使出炫目华丽或是力量道惊人的招式或是超杀,怎样能把人物招式中的力量感觉很好地表现出来,就是这篇文章要研究的,因为GIF没有声音,所以怎样在画面中把力量的感觉表现出来,就全靠制作者对人物动作的如何安排,安排得好了,即使没有声音,也能把力量的感觉表现得很真实,其实当今 GIF的力感表现方法源于街机,就是用人物的晃动和时间的停顿来表现,但是GIF是在IE中观看,IE支持的最快速度就是6,其实街机中用于表现力感的实际帧数远远大于GIF制作中的帧数,大家可以用kawaks模拟器载入游戏,然后用人物使出一招力道很强的招式,再按回车暂停,然后按shift加空格逐帧递进,来观察在街机上表现力感所使用的帧数,而我们要做的就是如何利用有限的帧数,在速度和视觉上最大程度接近实际效果!
我在作图中把力量分为三个层次,分别是:

一. 力量的程度之分
1. 轻度力量
轻度力量就是人物以普通拳脚动作击中对手后的力量,这种力量多出现在人物连续而快速度地进行普通攻击的动作中(也可以说是乱舞动作中)。这种轻微程度的力量不需要以人物位移、停顿或是画面震动来表现,只要被攻击者做出合适的受创动作就可以了,并且这一步很重要,特别是受创人物受到的攻击方位不同受创动作也要不同。也就是说受到上方攻击应配以仰头受创动作,受到下方攻击应配以低头受创动作,受到中段攻击则要根据后面的攻 击和当前中段攻击的方位来决定,这点比较灵活。
一般还要配以轻度的打击火花(在格斗游戏中,普通攻击和招式超杀类攻击所发出的打击火花是不一样的),增加真实感。受到这种轻度的攻击,受创者的受创时间当然是最短的,所以不用以停顿或位移来表现,只要把握好受创者的受创动作就可以了,一次受创动作的帧数根据攻击者的动作幅度大小应该控制在4帧以内。
轻度力量表现见图一:鉴恭介对天童凯

2.中度力量
中度力量就是在乱舞动作之后的最后一击击飞对手的招式或是方向键配合拳脚所使出的非超杀性招式击中对手后的力量,也是合成图中用到最多的力量(为什么说合成图中用到最多的就是中度力量,因为没有人愿意看到全是拳脚攻击或全是超杀的素材堆积图)。这种程度的力量要大于轻度力量,中度力量的攻击效果应该配以比轻度力量更大一些的打击火花,被攻击者要做出比轻度力量受创稍严重的动作,还要用震动、位移、停顿等效果来表现中度力量的感觉。
大家都知道,最能表现一个力感大小的画面就是在一个连续性动作击中受创者最后一下的那一帧或是一个超杀动作击中受创者开始!现在就来说明中度力量击中受创者后的表现方法。攻击动作击中受创者后,攻击者的动作应该适当保持攻击动作中最后一下的姿势,一直到力感效果表现完毕,而受创者也应保持最后一次的受创动作到力感表现完毕;选到受创者在被最后一下攻击击中后这一帧(也就是想表现力感的第一帧),复制这一帧的攻击者和受创者,然后创建一个新帧再粘贴刚才复制的那一帧,现在把这一帧进行向上2至3像素的位移。再新建一帧然后粘贴,再把这一帧进行向下2至3像素的位移,以此类推继续粘贴,用这种上下位移的方法先表现出招式击中对手后的力道和震动,这种上下的位移应在5帧左右。接着新建几个帧,攻击者还是保持姿势不动,此时只用调整受创者进行每帧左右1至2像素的位移,用这种左右位移的方法来表现攻击招式的剩余力量和冲击力,这种位移也应在5帧左右。受创者的这些位移做完后,对于力感的表现也结束了,攻击者就可以加入收招动作,受创者此时面临的就是受到这种攻击后应该用何种被击飞或击倒动作,这就看作者的意图了。当然力感的表现不止限于攻击动作中的最后一下,也可以做出像矢吹真吾的吾式花研那种每一段击中对手都会显出强劲的力道,这是熟练了力感表现后和自己的构思溶合而自由发挥的表现方法,要活用。
中度力量表现见图二:八神对京

3.重度力量
重度力量就是人物使用超杀动作击中对手的力量,这种程度的力量表现出的情况就是有华丽的光效,人物的停顿,还有屏幕的剧烈晃动,然后受创者以极快的速度飞旋而出,最后攻击者再慢速地收招。
这种重度力量的表现方法和中度力量基本一样,只是人物的位移和停顿还有屏幕的震动要更加增强,以表现重度力量的真实感。重度力量使用的光效一般覆盖面比较大而且比较华丽,有些大范围的光效甚至可以不用配以打击火花,单用屏幕震动就可以表现,而大范围的光效有些是爆炸类的,有些是刀光波动类的,是否配上打击火花要视情况而定。
物位移方法和中度力量的表现方法是一样的,只是在人物位移上再增加2像素左右,在停顿帧上也增加3帧左右,最后为受创者选一个华丽的被击飞动作飞出去吧!
还有一种情况是攻击者用重度力量的飞行道具类超杀击中对方,表现方法就不能用人物招式的表现方法来表现力感了,应该是屏幕全方位震动,方法是第一帧把画面左移2至3像素,第二帧把画面右移2至3像素,第三帧把画面上移2至3像素,第四帧把画面下移2至3像素,如此反复,直到把作者计划的帧数做够。当然这种位移方法不是绝对的,作者可以按自己的意愿尝试各种方向的位移来表现全屏震动,从而达到自己满意的效果。
重度力量招式类表现见图三:京对勇气

重度力量飞行道具类表现见图四:kof2001依格尼斯超杀

二. 力量的方向之分
清楚了力量的程度之分后还得知道力量有方向之分,其实只要把方向简单地理解为对空和对地就可以了。对空的力量没什么好说,力感表现方法同上,而对地的力感表现就要好好考虑一下了。对地的力量又可以分为垂直地面的力量和平行地面的力量,比如攻击者跳跃进行攻击或是使用的超杀是从上方向下方或是斜下方攻击,这种力量的方向就是垂直地面的力量,人物震动的幅度大致和重度力量相同,如果图中有背景物体,而作者又想表现极强的震动感,那就把背景和人物一起做位移,方法为重度力量中的飞行道具类超杀表现方法。
垂直力量表现方法见图五:阿斯拉超杀

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现在来说说平行地面的攻击,平行地面的攻击就是攻击者的攻击方向和地面是大概平行的,比如很多人物的站立超杀,站立超重击等,力感表现方法和上面的中度力量和重度力量相同,而现在要说的是受创者被平行的力量攻击击飞后撞到墙上或房顶的表现方法。
受到攻击后攻击者还是保持最后一个动作的姿势,受创者以极快的速度以直线或斜线飞出,然后撞到墙上或是房顶上,如果图中有背景,应把背景和受创者撞到墙上或房顶上这一帧一起做位移来表现震动感,震动完毕后,攻击者收招,受创者掉落地下,方法和停顿帧数同重度力量飞行道具类超杀力感表现方法相同。
平行力量表现方法见图六:八神撞击京

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如果作者的构思是受创者没有被击飞撞至墙上或房顶上,我认为背景不适合和人物一起做位移,因为力量才造成了震动,而力量造成震动的方向和背景有关系的最让人容易接受的连接点就是地面和墙壁以及房顶,也就是说如果力量的方向和造成的结果和地面以及墙壁房顶无关,而做出了背景和人物一起震动的效果,看起来是不真实的,说明白了就是以下几点情况应该出现人物和背景一起震动:
1. 发力点在地面或空中,但是力量方向垂直地面,并且力量最终对地面造成直接打击。
2. 攻击者在地面或空中发出攻击,并把受创者击飞撞至墙壁或房顶。
3. 攻击者直接对墙壁或房顶做出攻击。
我之所以要把力量的方向分别说明就是想认大家更清楚地明白这些细节,从而对以后的做合成图有更大的帮助。对于合成图和力感掌握不太入门的朋友,教你们一个方法:把合成图高手的作品和你觉得做的不错的作品收藏,并用工具打开那些作品,仔细研究它们每一帧的动作和位移安排,会对你的进步有很大的帮助!
这篇教程就到这里,我所阐述的都是个人观点,难免有所偏差和错误,欢迎大家发表看法,共同进步,也希望更多的喜欢GIF合成图的朋友加入我们的行列!随时欢迎你!谢谢! 渐变色制作
先预备两张不同色的图:


用UGA5打开第一张图:

1.按新增影像

2.插入第二张图

3.选取图片,设定橡皮擦,擦掉紫色部分即可

完成: