七海千秋死亡截图:游戏化学习的研发情况与现状--丫丫的博客

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/05/09 10:09:09

游戏化学习的研发情况与现状

研发情况

游戏化学习概念虽然是最近才提出的,但是实际上关于它的研究很早就开始了。游戏化学习软件最初的原型是教育游戏(educational game),关于教育游戏的研究早在上个世纪80年代初就己经开始了。Bowman在当时研究将电视游戏(video game)整合到教学设计中的问题,随后有更多的教育者DriskellDwyer, Bracey等人研究电视游戏在教学中的应用,他们认为电视游戏对于教学是非常有用的,同时也在研究如何将电视游戏中激发内部动机的方法用于教学中[11][121。随着计算机应用的普及和多媒体技术的发展,教育游戏的开发有了长足的发展,己经从最初的电视游戏发展到了计算机游戏(computer game)。教育游戏的类型也逐渐增多,并且有了广泛的应用。其中,技能训练类型的教育游戏被应用于以学生为中心的教学中,SaveryDuffy研究指出技能训练类型的游戏在基于问题的教学中起着很重要的作用[13]。而模拟类型的教育游戏是对现实世界的模拟,具有与现实世界的特征保持一致的场景[14]。模拟类型的教育游戏对一些人们难以接触的环境或较为危险的环境进行模拟,供学习者学习和研究使用,例如军事飞行fist。目前在国内外,一些专门研发教育游戏的公司和教学单位正在进行更多类型的游戏化学习软件的研究与开发。

在美国,Microsoft(微软公司)MIT(麻省理工学院)合作的一个项目Games-To-Teach (http://www.educationarcade.org ),致力于为下一代交互式的教育媒体开发概念原型。目前己经开发完成了适合于数学,自然科学和工程学的游戏化学习软件的概念框架,现在即将进行的工作是适合于人文学科和社会科学的游戏化学习软件的概念原型。项目Games-to-TeachMicrosoft公司Microsoft iCampus项目的一部分, Microsoft公司在描述Microsoft iCampus项目的目标时,这样说:从一开始,微软研究院就把iCampus项目作为Microsoft在高等教育领域确立技术领导者地位的重要战略步骤。他们的主要目标第一条是基于自然科学、数学和教育技术等学科建立一种新的交互式的学习模型。

韩国的Kidnkid公司(http://www.b-shootercom)是专门为儿童开发电脑游戏的公司,他们开发的“Bubble Shooter Edu-Pangpang”适合从5岁到成人不同年龄的人来玩。而且计划开发“English Pangpang". "Chinese Pangpang”和“Japanese Pangpang",这些游戏化学习软件是用来教学生们学习词语,会话技能,了解商业用语以及日常用语的。而开发完成的“Korean Pangpang”和“Mathematics Pangpang”己经正式发行了。

在国内,珠海奥卓尔软件公司(http://www.aojoycom)在华南师范大学未来教育研究中心以及该中心主桑新民教授的指导下,致力于研究和开发游戏化学习软件。奥卓尔“游戏化学习”软件面向中小学学生和学龄前儿童,“游戏化教育”软件面向学校教师及家长。该公司也积极地在当地小学进行推广试验,获得了较高的评价。

昱泉国际股份有限公司以“创新、乐趣、专业、品质”为理念,以“祝福儿童快乐成长”为出发点,结合国际最先进的教育理论,聘请专业教授和具有实践教学经验的教师做顾问。历经2年时间,研发了多媒体辅助学习的专业教育网站—“游戏学堂”(www.uc520.com.cn) o“游戏学堂”主要围绕素质教育,配合二期课改,遵照九年义务教育课程标准研发。结合各科教学知识点,以学生喜欢的游戏方式呈现,是“校校通”的优质内容。迄今为止,中国大陆地区、台湾地区、香港特别行政区和新加坡己经有超过2000所学校使用。“游戏学堂”,已经成为华人领域网上多媒体辅助学习,专业教育网站第一品牌。

另外,最近共青团中央网络影视中心招商开发爱国主义题材网游,并征集网络游戏剧本,上海政府公开招标对青少年有益的网络游戏,这些举动都证明了政府已经开始关注教育游戏,希望以此来促进教育游戏的发展。

现状

综上所述,教育游戏的研究与开发己经有了较长的历史,而且最近在国内也得到了重视。另外,从以上的文献可以看出,目前不仅在游戏化学习的理念上,还是在游戏化学习软件的开发技术上都在进行着尝试,并不断的发展着。但是,当前的教育游戏大多数都是专门为训练某一技能或针对于某一特定学科而设计的,适用范围有限。另外,尤其是现在进行教育游戏研发的单位中公司企业居多,商业性较强,而且这些游戏中多为单机游戏,作为单机游戏有一个较大的缺点就是没有太多的变化,人物的对话是己经设定好的,而且游戏结果单一,虽然有的单机游戏根据用户的不同选择设置了几种不同的玩法和结局,但这些仍然都是有限的,一旦游戏者熟悉了游戏之后,游戏就没有太多的吸引力了。而网络游戏是一种较为开放和灵活的游戏形式,不同的玩家通过不同的终端在同一个虚拟场景中游戏,他们的对手都是活生生的人,玩家之间也可以互相交流,组成战队共同对敌,可以说网络游戏是一个虚拟的“真实世界”。本文将使用网络游戏技术进行游戏化学习社区的开发和研究,并且使其具有一定的通用性。另外,这些教育游戏都是由专业游戏公司或教学单位研发的,具有很高的技术含量,如果想让教师根据自己课程内容的需要设计并开发教育游戏显然是不太现实的,可为教师提供可以监控并修改游戏场景的功能,这样教师就可以根据自己的需要设计游戏场景了。

另外,在游戏与知识内容结合方面,当前的教育游戏软件也存在着一些不足。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看,会发现在他们的游戏中,游戏和知识内容是完全分离的,知识内容是以题目的形式出现的,当需要与攻击怪物时,首先需要回答一些问题,这些问题与普通教育软件中的问题是类似的,如果回答正确则:if以攻击怪物,否则,就会被遭到怪物的攻击。也就是说知识内容并没有真j}丁的融入到游戏中去。而昱泉国际股份有限公司制作的“游戏学堂”在游戏与知识的融合这一方面做得较好,但是它都是一些较为独立的游戏,游戏与游戏之间关系不大,也就是说没有较好的连贯性。这也是一个不足。