男人梦见被大蛇咬出血:游戏“沉迷”原理

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/29 21:47:21

  探索VS赏罚措施

  B.F.Skinner发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。他发明的Skinnerbox斯金纳箱,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。

  游戏商没办法创造一个足够大的探索空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以这些游戏设计师就用了Skinner方法,改变游戏机理,让玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。

  Skinner模式的游戏机理是一种剥削形式,让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地栓在电脑前不断地猛击鼠标键盘。

  为什么这种方法会奏效?

  如果某件东西需要花费很多时间、精力和技术才能得到,那么不论它是钻石做的,还是二进制码构成的,他都是有价值的。钻石名贵,而一套装备也很好看而且能保护你不受敌人伤害。其实这两样东西本质都是一样的,都是花钱买一个概念而已。

  如果你想让它不停地按按钮,你会怎么做呢?

  收集

  游戏开发者故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。是为了让你主动按按钮。

  赌博元素

  最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率掉落食物,那么它马上就会不停地按按钮。实验证明了这点。这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。这就跟六合彩勾住人是一个意思。“也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我的装备了呢?”

  《征途》满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了。(之前《梦幻西游》突然也推出了这种箱子和一个六合彩丹炉,弄得我一头雾水,原来是在搞这个灰机)

  排名

  等级排名、PK排名、荣誉排名,攀比虚荣的开始。

  还有些诸如,升级解锁系统、回放系统等。

  问题在哪?

  BFSkinner管这种过程叫塑形。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。

  在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到,然后你还需要用“印记”换更好的T10。所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停地点着鼠标。

  一旦你明白了,你还管这些叫“游戏”吗?

  让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家:

  由浅入深的吸引玩家

  首先,设计好“食物”让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢“食物”的供应速度。这就是为什么游戏一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例增加了。一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感。微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩得就越狂热。

  减少玩家的休息

  存档点设置的特别远,或者鼓励玩家做一个,一旦开始了就很难主动停止,否则就前功尽弃的长线任务(比如副本)。

  不过肯定有玩家不吃这一套,所以这里有个从另外一个角度做的游戏:如超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样。吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完。

  不玩你就输了

  为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果它不按,就惩罚它?

  行为学家叫这个“avoidance避免”。他们设计这样的笼子,每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学得非常非常快,永远在按钮旁边,不停地按着按钮,一次又一次。

  到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计,让玩家不停地玩玩玩,而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。

  试想一下整合上述方法做成一个游戏。于有小白鼠玩家们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮……

  没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?

  游戏只是填补了人们的空缺而已。任何人满意他的工作需要三件东西:自主权、复杂性、努力后的回报。多数人在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。

  自主权

  游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。

  复杂性

  比如得到一件装备,要满足各种各样复杂的条件,这样玩家们就心甘情愿地去做那些单调的任务、收集材料和刷怪等工作了。

  努力后的回报

  这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。我们在现实生活中看不到直接即时的回报。有时就算努力工作,往往得到的回报也会令我们大失所望。

  游戏设计师ErinHoffman说得很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。”她说一个简单的FLASH游戏Bejeweled都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。

  事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,乞求成为小白鼠,乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了。所以,游戏跟看体育、看电影或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。

  危险在于现在游戏设计特别高效地向你灌输成就感,比学业或者事业中要大得太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。

  不过以后可能会有一整代的人,不得不在麦当劳、肯德基工作一辈子,即便他们有很好的天赋。因为他们不满意生活,于是浪费20年的光阴在玩游戏上逃避现实,然后更加“不满意生活”,接着又去花更多的时间玩游戏。如此往复。

  不过有个事实我们要明白,那就是随着游戏的发展,今天令你上瘾的游戏即使过上十年,也只不过让你更离不开它而已。