xasm3超音速反舰导弹:主动学习(技术)

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/29 04:43:08
主动学习(技术)
 By Dale Bailey, Graduate Student SDSU Educational Technology

        主动学习技术被证明最早的运用可以追溯到公元前490年的苏格拉底,他常常提一些难题并通过询问来引导学生分析和思考周围的环境(Coltrane,1993)。这种技术被认为能够帮助学生获取知识、发展批判性思考的技能、解决各种情形下的问题以及独立地进行思考。尽管大范围的实施还需要更多的研究,但可以在已有的许多个别的策略的帮助下,在培训和教育环境中为学生提供一个更加主动的学习情境。

面临的阻碍
    当然了,试图在培训和教育系统中做一些改革可能会遇到其中各种组织的阻碍。“就像在游戏中,尝试对游戏规则做出不合理的改变一样,会被视为强迫或干扰,而被很快制止。”(Hodas,1993)对这种阻碍最好的方法就是从小的改变入手。

原有认知的变化
    除了应对外在的压力,对教学所做的创新还可能会对我们对学习者原有的认知观念做出重新的思考。Berryman(1991)列举了一些我们常有的不正确的认知:
1、只要学习者了解了基础性的技能和概念,他们的学习就很容易从一个领域迁移到另外一个领域。
2、学习者是书本、专家、教师用言辞形式表达的知识的“接受者”。
3、学习是大多数行为主义者所认为的那样,是刺激与正确反应之间的强化联结。
4、学习者是一张往上书写和填充知识的白板。
5、技能和知识不依赖真实的情境就可以很好的获取。

迅速出击(Quick hitters)
    对学习者有了新的认识后,我们就能找到一些改进的机会了。在Melsilberman(1995)写的“101种使培训积极活跃的方法”一书中,描述了创设多种主动学习情境的一系列策略。尽管这些方法主要应用于培训领域,但其中许多方法用于教育领域也是行之有效的。书中提到了其它一些让学习者参与学习过程的方法,如:教室的设计、促进性的技巧、团队合作练习、在课程教学中运用的一些技巧以及许多其它的练习。
    经过些许的努力,你会发现其中大多数策略都可以很快得以运用。有一个叫做“宾果游戏教学(Lecture Bingo)”的例子。它是一种让学习者迈出主动参与学习第一步的简单方法。下面是对这个方法关键性原理的总结。

宾果[1]游戏教学
    通过标记宾果卡片可以使学生主动去听课,宾果卡片是将知识点分别写在九个格子里边而做出来的。其它的卡片所写知识点也都一样,只是写在不同位置的方格子里。
学生根据讲课来标记卡片上的知识点,当他们得到纵、横和对角线的三个标记后,他们就可以大喊:“宾果(Bingo)!”了。

结论
   “宾果游戏教学”做为一个例子,它可以为学生创设更加丰富的、主动的学习情境,尽管它不能达到那些需要更为复杂的主动学习策略才能得到的结果(学习情境和结果——译者注,根据上下文意思所加)。

注释:[1]字面意思: 一种赌博游戏, 烈酒。宾果:一种碰运气的游戏,每个牌手有一张或多张印有不同数字的方块牌,当由叫牌人抽到并宣布各自的数字时即在方块牌上记分。第一个记下完整数字列的牌手为赢家,可以大喊“Bingo”,有对了,中了之意。

原文来源: http://coe.sdsu.edu/eet/articles/activelearning/start.htm