表面抗体hbsab阳性:3DS MAX学习笔记

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/05/03 08:02:03

3DS MAX学习笔记

一、基础知识

    1、屏幕布局:

    2、视图显示:

    3、选择功能

    4、坐标系统

二、建模篇:

    5、基础建模

    (1)、玩具工厂

    (2)、设计图

     (3)、画家的手

     (4)、酒杯

     (5)、立体文字

     (6)、电台标

    6、放样建模

    (1)、扭曲喇叭

     (2)、小蝌蚪

     (3)、圆弧LOGO

     (4)、霓虹灯字母

     (5)、窗帘

     (6)、裂口的皮带:

     (7)、旋转钻头

     (8)、电话筒和鼠标

     7、合成建模
     (1)、鼻头老怪

     (2)、方块和球

     (3)、笔盒

     (4)、金发玩偶

     (5)、山脉

     (6)、巧克力屋

    8、修改建模
     (1)、堆积修改

     (2)、跑气的轮胎

     (3)、波浪浮萍

     (4)、请君入瓮

     (5)、头盔

    9、复制建模
    (1)、挂钟

    (2)、DNA分子群

    (3)、山坡植树

    (4)、锥形瓶

    (5)、芭蕾圆桌

    10、细分建模

     (1)、靠垫

     (2)、沙发

     (3)、吹风机

     (4)、卡通人物

    11、面片建模

     (1)、蛇眼

     (2)、鱼

     (3)、独角兽

     (4)、水瓶

     (5)、喷壶

     (6)、照相机

三、材质和贴图:

   1、基本材质 (水平静物)

   2、贴图坐标(简单几何体)

   3、置换贴图

   4、贴图效果(卡通油壶)

   5、反射折射(仿真油壶)

   7、双面材质

   8、混合材质

   9、多维材质

   10、合成贴图

四、灯光和摄影

    1、泛光灯

    2、聚光灯

    3、阴影特效

    4、摄影机训练

五、环境和效果

    1、标准雾效(1234)

    2、层雾(玩具厅)

    3、体积光(光柱和光束)

    4、火焰特效

    5、光学特效

六、MENTAL RAY超级渲染器
    1、光线跟踪反射

    2、光线跟踪折射

    3、反射焦散(游泳池的波光)

    4、折射焦散(酒杯焦散光)

    5、局部照明(室内球体)

    6、面光源(柱体投影)

    7、运动模糊(车轮)

    8、景深(三个苹果)

七、基础动画

   (一)、弹跳的球体

   (二)、弹性跳跳球

   (三)、跑跳的圆球

   (四)、音乐合成

   (五)、功能曲线控制(振颤金字塔)

   (六)、路径动画(原子滑车)

   (七)、路径变形动画(文字飞翔)

八、角色动画
   (一)、正向连接运动(机械手跳舞) 

   (二)、反向连接运动(操纵机械手)

   (三)、反向阻尼 (单筒望远镜)

   (四)、组合连接 (蒸汽活塞)

   (五)、高级IK设置 (链子锤飞舞)

   (六)、刚性骨骼连接 (机械臂运动)

   (七)、软性骨骼连接(抬腿弯曲)

   (八)、表情变形动画(说话的恐龙)

九、粒子系统和动力学
    一、流淌的水滴

    二、星球大爆炸

    三、碰撞实验

    四、喷水击球

    五、弹性触须

    六、飘扬的五环旗

一、基础知识
1、屏幕布局:
学习要点:熟悉3DS MAX的界面,各种功能去的用途和用法,学习自由制定屏幕布局的方法。
整体分布:最上方是菜单栏,菜单栏下面是工具行(由于太多,须拖拽才能全部),左侧是视图区,视图区右侧是命令行(是主要的工作区),最下是时间滑块,用于制作动画,时间滑块右侧是动画控制,最右下角是是视图控制按钮,可对视图进行旋转、放缩等命令。

文件菜单:打开,保存等命令。

工具行

命令面板:是MAX最有特色的,包括:新建面板,修改命令面板(提供对物体的修改),层集命令面板(用于物体之间的连接关系),运动面板(制造各种运动),显示面板(控制显示),程序面板(许多外部程序就放在这里)。

各种命令面板都是分级操作的,


状态行和提示行:可看到鼠标所在的X、Y、Z 轴的位置,锁定选择,

画面控制区:拖动滑块可看到动画,关键帧信息,播放按钮,直接输入帧,锁定后播放只在关键帧之间播放,打开动画记录按钮后,就开始记录动画

视图区:一般为四视图,点击视图出现黄框,表明被击活,改变视图按第一个字母即可,PERSPECTIVE为透视图,即立体视图,右键视图左上角的名称可以

视图控制区:位于右下角,提供对试图操作的各种工具,

快捷菜单:在视图任何区域单击右键,有许多快捷命令

定制屏幕
2、视图显示:
学习要点:学习有关视图操作的各项知识,包括视图的划分方法、显示方法和加速方法等。
视图布局:非常灵活,可随意改变比例,比如都按C键改为摄影机视图,可对比,一边是线框方式,一边是实体,改变线框,可看到实体效果,
视图类型:在每个视图的左上角都有一个视图名称,在其上单击右键,在VIEW可以进行视图的切换,PERSPECTIVE是透视图(可进行各个角度的观察),USER为用户视图,CAMERA是摄影机视图,是根据摄影机进行调节,可以在右侧的显示面板中把摄影机显示出来,通过调节摄影机,也可以使视图改变。在这里,也可以把场景的灯光显示出来,DIRECT01为灯光视图,可以调节灯光,
操作视图:在右下角,可以对视图进行操作,“放缩”“整体放缩”(全部视图都放缩”“部分放缩”(选择物体的一部分进行放缩)对于透视图,有变焦命令,可达到这一点(焦距改变后,在视图参数第一项,一般为50默认)。“平移”“弧形旋转”“最大化显示”“全部最大化”“单视图最大化”
摄影机视图与其他有不同:有推拉和变焦。有误操作,右键“UNDO”
显示方式:在视图左上角单击右键,可选择许多视图方式,线框,实体,高光,网格,轮廓,等根据操作不同而选择按“D”键可以使当前视图不刷新,在右侧命令面板,可以选择冻结命令(FREEZE),也可以将过程简化(下面),
显示纹理:“M”键打开材质编辑器,对于有文理的物体可以把文理显示出来,如果发现文理有偏差,可以在视图圾右键选择矫正,
3、选择功能
学习要点:学习各种物体选择方法,学习基本物体变换操作,学习选择集合的应用方法
直接点取选择 在工具行有一排按钮,控制选择“箭头”是标准选择,直接点击可选择,被选择的物体有白框,在空白区点击,便取消选择。配合“CTRL”键,可以选择多个物体,也可单击减去所选。
框出区域选择 框选物体可选择在框出的区域内的物体,配合“CTRL”键可以多次选择,配合“ALT”键可以去除所选择,在视图下放有一个按钮(四周小点),只要框住一部分便可以选择物体,如果按下这个按钮则必须全部框住物体才能选择。工具行有一个区域按钮(中间正方形,四周小点),通过这个按钮可以选择方形框,圆形框,还是任意多边形框。
名称颜色选择 按钮是横线箭头,按下后,每一个物体都有一个名称,可以任意给物体命名,也可根据颜色选择,每一个物体在视图中都有一个颜色,这和材质无关,在EDIT菜单下......
图解视图选择 选择“GRAPH EDITORS”(图表编辑器)------“SCHEMATIC VIEW”------“OPEN SCHEMATIC VIEW”(图解视图)-----,或者用工具行的图解视图按钮(上下两个方块,中间是箭头),打开一个图解视图窗口,图解视图是以图解方式显示窗口中所有物体,每一个物体就是一个名称块,双击每一个物体,就可选中物体,打开名称块左下的三角,可打开新的分支,这里有材质节点,按M键打开材质编辑器,可以用图解视图对材质进行选择,
通过材质选择 按M键(或按工具栏上的四个小球按钮)打开材质编辑器,选中材质,再按材质编辑器右侧的通过材质编辑器按钮(四个小球一个黑箭头)打开对话框,凡是用该材质的物体全部被选择。
轨迹视图选择 运动命令,,“GRAPH EDITORS”-----“TRACK VIEW”--,也可以在工具拦直接按下轨迹视图按钮(虚线框连接两个正方形),打开轨迹视图选择对话框,左侧是物体列表,点击可选中物体,有利于命令的切换。
选择并且移动 工具拦的选择并且移动按钮(四箭头)选择后物体出现轴向,在工具拦可选择移动的锁定轴向,锁定X轴Y轴XY轴Z轴,锁定的轴向在视图中为黄色。如果不喜欢这种方式,选择“VIEW”-----“SHOW TRANSFORM GIZMO”
选择并且旋转 使用工具拦的选择并且旋转按钮(半圆圈的箭头)可以使物体在锁定的轴向旋转。
选择并且放缩 使用工具拦的选择并且等比放缩钮(一个灰色和一个白色方块交在一起),可等比放缩,轴向按钮将失去作用,其按钮下的小三角还可选择不等比放缩和积压(保持物体体积不变的积压操作),
选择并且连接 使用工具拦的选择并且连接按钮(对角两个方块,中间两个 圆圈),可以把两个物体连接起来,是一个物体变成另一个物体的子物体。其旁边是取消连接按钮。
选择并且操纵 使用工具拦的选择并且操纵按钮(两条交叉线的两端有小球),比如选择灯光,可以调节灯光的聚光区,衰减区进行操作,用它选择一个物体,可对其基本参数进行操作。
区域选择移动
命名选择集合 选择后,以后还想把它调出来,可以给它起一个名字,在工具拦给它起一个名字后,敲回车即可。调出时,用名字的右侧下拉箭头即可。在“EDIT”菜单下有有编辑它的命令
锁定选择集合 对于不易选择的物体,可以使用左下角的锁定,这样就不能再选择其他物体了。
4、坐标系统:
学习要点:学习3DS MAX4的各种坐标系统用法。学习轴心点的概念和控制方法。
坐标轴向控制 当使用 选择并且移动、选择并且放缩、 选择并且操纵等命令时,可以选择不同的轴向,
坐标轴心控制 坐标轴心控制按钮(一灰、一白的长方形)控制物体移动、旋转的轴心位置,有三个选项:公共轴心、自身轴心、当前坐标系的轴心
自身坐标系统 对物体进行移动、旋转时,可以选择坐标系统,工具栏下拉箭头,VIEW为系统坐标系统,LOCAL为自身坐标系统,
拾取坐标系统 选择PICK UP,可选择另外一个物体的坐标系统,让这个物体沿着移动或旋转。
屏幕坐标系统 选择SCREEN,可以是物体移动或旋转时在摄影机的范围内移动
控制物体轴心 当进行旋转或不等比放缩时,将根据轴心点进行,改变轴心点,可在层集面板的PIVOT下点击AFFECT PIVOT ONLY(影响轴心点),就可以用工具拦的选择并且移动按钮改变轴心点


二、建模篇:
5、基础建模
(1)、玩具工厂
学习要点:学习创建基本几何体,学习创建扩展几何体
立方体:右侧命令面板-----创建面板----基本物体(STANDARD PRIMITIVES)选择立方体(BOX),直接在视图中画出,在命令面可以调节长宽高和其上面的片段数。
球体:选择SPHERE,可调节它的半径和片段数,还可以调节他的半球值(HEMISPHERE),形成不同的半球,打开切片值(SLICE ON)可以形成局部的球体。
柱体 按钮(CYLINDER)在命令面板可调节半径(RADIUS)高(HEIGHT)片段数(SEGMENTS)边数(SIDES),如果关闭光滑(SMOOTH)显示,可得到棱体
园环 按钮(TORUS)
圆管 按钮(TUBE)内外半径,片段数,边数,光滑按钮
锥体 CONE,内外半径,片段数,边数,高度,光滑按钮,形成棱锥体
平面 PLANE 没有高度,可分片段数
茶壶 TEAPOT 测试渲染用
(2)、设计图
学习要点:学习基本几何图形的绘制和编辑方法。曲线三个元素级别的编辑操作。曲线的属性和转化。
线段 命令面板-----创建面板----基本图形,选择线段(LINE)在视图中单击即可,按右键结束,也可以在创建是拖动鼠标,创建成曲线,如果结束点与起始点重合,会出现是否合并的对话框
多边形 选择(NGONE)可直接拖出多边形,在参数面板可调节内径(RADIUS)边数(SIDES)角半径(CORNER RADIUS调节角的弯曲度)
园环 DONUT 先拖出第一个半径,再拖出第二个,在面板可调节半径。
矩形 RECTANGLE配合CTRL键可拖出正方形,并可以调节圆角。
圆形 CIRCLE
椭圆 ELLIPSE,有两种创建方法一个是EDGE另一个是CENTER从中心开始创建
圆弧 ARC可调节半径(RADIUS)也可以调节起始端(FROM)和终端(TO),也可以选中(PIE SLICE)封闭,形成扇形,也可以用另外一种创建方法(CENTER-END-END)
星形 STAR按钮,可调节两个半径值(RADIUS1 ,RADIUS2)点数(POINTS)还可以调节两个半径圆角值(FILLE RADIUS1 和FILLET RADIUS2)创建齿轮状。通过一个扭曲值(DISTORTION)还可以使齿轮扭曲
螺旋 helix按钮,可调节两个半径,高度(height)圈数(turns)偏斜值(bias)还有顺时针和逆时针(CW和CCW)
(3)、画家的手
学习要点:学习对点的修改、线的绘制和2D图形的勾绘
点的修改 进入变动命令面板(命令面板第2项),从修改下拉箭头中指定一个修改样条曲线命令(EDIT SPLINE),这样就可以实现对曲线中点的编辑,进入点次物体级,就可以修改。也可以从(EDIT SPLINE)选择VERTEX(点),SEGMENT(线段) ,SPLINE(线)。在所编辑的顶点上按右键有四中调节方式:BEZIER CORNER,贝兹曲线(有两个调节杆)BEZIER(一个调节杆)CORNER(拐角调节方式)SMOOTH(光滑调节方式)
多点的修改 创建一个多边形,点右键,选择CONVERT TO EDITABLE SPLINE(转化为可编辑样条曲线),这样就不必在为它增加修改了,进入点次物体级,当对单点进行修改的时候,别的点不受影响,既是把所有点都进行选择,也只能操作一个点,这时把锁定手秉(LOCK HANDLES)打开,选择(ALIKE)相似性,所有的点都同时移动,如果选择全部(ALL)可看到所有的滑杆都在发生移动
线的精度属性 调节线的精度属性,在面板上打开INTERPOLATION差值面板,STEP值越高,曲线越光滑,OPTIMIZE优化,减少大小ADAPTIVE为自适应,根据情况划分
图形的合并 进入一个物体的可编辑样条曲线,面板下方有一个ATTACH合并命令,按下这个按钮后,再点击另外一个物体。移动一个物体到另一个物体内,则可以形成嵌套,如果在创建新物体时不选择START NEW SHAPE,那么创建的物体都是一个物体,
线的绘制
勾边和圆角化 在一个曲线物体的变动命令面板的边物体级(SPLINE),有一个勾边命令OUTLINE,可绘制双曲线。在点物体级有一个圆角命令(FILLET),
(4)、酒杯
学习要点:通过2D图形工具绘制出物体的二分之一截面图形在使用LATHE(旋转)功能进行放样造型,沿中心旋转出相应的立体模型。
进行格点锁定 左视图最大化,在视图底部3D捕捉按钮选择2D捕捉,进行平面捕捉,在其上击右键,缺省情况下栅格点(GRID POINTS)的捕捉是打开的,这是就可以对2D上的栅格点进行捕捉了
绘制截面草图 选择创建直线,可见每个点捕捉在栅格点上,进行轮廓的绘制
完成剖面图形 关闭2D捕捉,恢复到原来不捕捉状态,进入变动命令面板,对点进行修改(利用贝兹曲线),得到光滑的图形,在面板上选择插入(INSERT)的命令,增加点,插入完新顶点后,按右键结束。我们还可以选择一个加点命令(REFINE),这个命令不增加曲度,由于点的增加,光滑度也增加了。选择圆角命令(FILLET)将杯口处圆化。
旋转成酒杯 为当前的酒杯侧面图形加入一个旋转修改(LATHE)形成一个酒杯模型,在面板上对齐方式(ALIGN)选择最小化(MIN)即可。看到杯壁不光滑,可调节片段数(SEGMENTS),使它更光滑。在顶点有一些裂纹,可打开焊接按钮(WELD CORE)去除裂纹。
返修酒杯杯脚 进行进一步修饰,左视图与透视图进行对比,进入命令面板的直线层级,对最初的直线进行修改,可以打开预视按钮,可以对比看到更改后的效果。可以圆角,刚才加点的时候,点的属性是贝兹曲线,这样效果不圆滑,点右键把它的属性改为贝兹方式,
(5)、立体文字
学习要点:创建立体文字是三维制作中最常用的功能,其中包括描红背景图象、勾线、制作立体倒角等基本技能,是入门必修的功夫。
制作文字图形 选择创建中文本命令(TEXT),直接在前视图单击,创建一个缺省的英文文本,按右键结束。
调节文字效果 进入变动命令面板,可进行文字的调节,输入文字,选择字体,
制作倒角效果 SIZE调节字大小,KERNING调节字间距在透视图中,通过修改命令面板,增加一个倒角命令修改,按钮为BEVEL,在面板中,设置一级倒角(LEVEL 1)的高度(HEIGHT)为15,那么在左视图中就可以看到他的厚度,然后打开二级倒角(LEVEL),把它的HEIGHT设置为2,可以看到又往前多了一块,把它的轮廓设置为-2,可看到一个45度倒角,这时由于内线导致笔画变细,这时可以增大初始轮廓(START OUTLINE)
制作中文文字 文本命令
制作双面倒角 加入一个倒角修改(BEVEL),加快刷新速度可以到文本面板中,减少STEPS数,在面板中把一级倒角(LEVEL 1)的高度(HEIGHT)设置为2,外轮廓(OUTLINE)设置为2,二级倒角(LEVEL)勾选,HEIGHT:15 OUTLINE:0,这一项决定字的厚度,三级倒角(LEVEL)勾选,HEIGHT:2,OUTLINE:-2,这样就形成一个双面的45度倒角。如果发现有一些重叠在一起的区域,打开KEEP LINES FROM选项,可以自动进行远离处理。
渲染文字效果 选择一个角度,进行渲染,可以看到有闪亮的倒角效果。
(6)、电台标
学习要点:使用一个强有力的工具BEVEL PROFILE轮廓倒角来制作形态各异的倒角效果
显示背景图象 把顶视图最大化,把一张背景图调入视图,选择VIEW---VIEWPORT BACKGROUND,打开设置面板,打开FILE菜单,选择一张位图作为背景,勾选MATCH BITMAP,这样位图大小不变,勾选LOCK ZOOM/PAN平移、放缩按钮,这样在放缩时背景图也跟着放缩。
描红图形 选择创建线命令,在视图中根据背景图进行线的绘制,在绘制过程中,可以直接拖动鼠标绘制曲线,当视图看不到其他部分时,可以配合键盘的“E”键,拖动鼠标,可以在不中断的情况下,平移视图,在绘制第2条曲线的时候,把START NEW SHAPE关闭,可以使绘制的曲线是一个物体,
修改图形 按下“J”键,取消珊格显示,进入变动命令面板,进入点次物体级,对每个点进行修改,调节它们的饿贝兹曲线,需要倒角的地方用FILLET
布尔运算轮廓 去掉背景显示,在左上角右键,去掉SHOW BACKGROUND,在台标旁边创建一个矩形,并去掉START NEW SHAPE按钮,在矩形上创建三个圆形,这样这四个物体为同一物体。进入变动命令面板,进入曲线级别(SPLINE)可调节曲线,选择矩形,按下布尔运算按钮(BOOLEAN),选择并集按钮,点击小圆,可看到他们之间的交叉没有了,还有差集和交集按钮,进行布尔运算
修剪曲线 进入曲线的片段级别(SEGMENT),可以选择任何一个片段,可以删除,进入点的次物体级(VERTEX),可以进行点的编辑,选择(CHAMFER),可以对点进行一个直线的切角,和以前学的(FILLET)圆角按钮是相反的
制作轮廓倒角 进入物体级别,恢复4视图,从命令修改中为它指定一个轮廓修改的命令(BEVEL PROFILE),这里需要拾取一个轮廓线,按下拾取(PICK PROFILE),选择刚才制作的轮廓线,可以看到立体的倒角效果,可以选择刚才的轮廓线,编辑时可以看到相应的轮廓线也在发生变化。使用这种方法可以制作更为复杂的模型和倒角。

6、放样建模
(1)、扭曲喇叭
学习要点:先定义一条路径,再在路径的不同位置添加不同的剖面图形,同时还要对剖面图形的形状、路径的形状进行编辑修改。
制作路径剖面 把顶视图最大化,打开3D捕捉钮,确定为珊格的捕捉方式,创建一个10单位的直线和半径为2个单位的圆,
放样造型物体 切换为4视图,选择创建物体中的合成物体(COMPOUND OBJECTS),按下放样物体按钮(LOFT)在面板上按下获取物体按钮(GET SHAPE),点取视图中的圆形,这是就可以看到在原来的直线处产生了一个放样物体模型,
产生造型表面 进入变动命令面板中,展开蒙皮参数(SKIN PARAMETERS),CAP START为关闭或打开顶盖的显示,也可以进行法线的反选(FLIP NORMALS),由于是蒙皮显示,SKIN 和SKIN IN SHADED按钮
绘制新的截面 可以在同一路径中插入多个截面,现在绘制一个正方形(CTRL),
加入中间截面 选择刚才的圆柱体,进入变动命令面板,可以看到路径参数(PATH PARAMETERS),首先把(SNAP)的(ON)打开,调节 PATH的数值,它取决于我们将来放置新截面的位置,选择(GET SHAPE),在视图中选择正方形,
拉直扭曲表面 由于两个截面的起始位置不一样,进入放样下的截面层集,即LOFT---SHAPE,在面板上打开一个比较窗口,按钮为(COMPATE),按下拾取图形按钮,把两个截面点击入窗口,比较起始点,为了没有扭曲我们可以在前视图中使用旋转工具锁定Z轴对矩形进行旋转操作,使它与圆形起始点相同。
移动截面图形 可以使用移动工具移动截面
复制截面图形 选择圆形,用移动工具配合SHIFT键拖动鼠标,在弹出的窗口中选择COPY,即可复制了一个截面,并与原来的截面失去关联作用,产生一个新的截面,
变化图形形态 当我们在截面级别的时候,下面会出现图形的参数,比如我们选择矩形,下面就出现(RECTANGE),我们就可以回到矩形参数的修改中,
修改关联图形 由于模型与截面是关联的,改变截面的参数模型也会发生变化,
引入剖面图形 可以绘制另外一个剖面图形引入模型
修改路径形态 进入路径级别,下面会出现它的原始参数,
扭动路径动画 可以将扭动记录成动画,选择要记录动画的点,对它加入一个XFORM的修改,打开动画记录钮,关键帧
(2)、小蝌蚪
学习要点:利用3D SNAP功能,直接在3D物体表面绘制平面图形,不改变图形位置,利用GET PATH(拾取路径)功能
创建新异面体 在前视图在创建面板选择扩展几何体(EXTENDED PRIMITIVES)---HEDRA(异面体),在面板参数选择FAMILY---DODEC/LCOS
捕点绘制图形 在视图底部打开3D捕捉,右键出现GRID AND SNAP SETTINGS对话框,将捕捉方式,改为点(VERTEX)的捕捉方式,那么绘制物体的时候,就会捕捉顶点,鼠标键将锁定在模型的顶点上,在立体的模型上创建一个封闭的5边形曲线
制作弧形路径 关闭3D捕捉,选择一个画弧的命令(ARC)在模型旁边画一段圆弧
产生放样造型 选择刚才绘制的五边形,进入COMPOUND OBJECTS----LOFT选择GET PATH获取路径,将弧形作为路径取入
旋转放样路径 进入变动命令面板----进入放样物体的路径编辑级别,对路径进行旋转,只能锁定在Z轴向,
加入剖面图形
(3)、圆弧LOGO
学习要点:练习使用复杂的剖面造型产生3D物体
复合图形放样
调整组合位置
制作文字图形
放样圆弧文字
(4)、霓虹灯字母
学习要点:把一个字母当作放样的路径,用圆形剖面图形,产生一个圆管围成的字母。
制作文字图形 前视图 S
制作剖面图形 画一个小圆
放样造型字母 选择文字图形进行放样,
(5)、窗帘
学习要点:练习制作一个窗帘,用两条手绘制的曲线进行放样造型,并为它指定一个花纹材质,以达到窗帘的效果。
制作窗帘褶边 顶视图最大化,选择画线,在面板中把它的初始类型(INITIAL TYPE)和拖动类型(DRAG TYPE)都选择为光滑(SMOOTH),这样直接就可以画出光滑类型的曲线,在顶视图中画两条曲线,一个密集一个疏松,
制作放样路径 切换为前视图,画一条弧线
放样窗帘模型 切换为透视图,选择弧线,进入COMPOUND OBJECTS-----LOFT,获取图形,把较密的放在上放,调节路径位置,把较疏松的放在下面,在视图的正面看不到,是因为法线方向相反,选择反转法线FLIP NORMALS,就可在视图的正面看到。
调整窗帘形态 由于不正,进入变动命令面板,LOFT---SHAPE选择旋转命令,锁定Y轴,调整方向使上面的平
指定花布材料 打开材质编辑器,指定一个材质,选择贴图按钮,指定一个位图,在对话框里选择一个位图。按下显示按钮,就可以在视图中直接看到效果,
指定贴图坐标 返回放样级别,展开表面参数(SURFACE PARAMETERS),可以看到贴图坐标已经被指定了,可以调整它在长度和宽度方向的重复次数,对透视图进行渲染可以看到效果。

(6)、裂口的皮带:
学习要点:学习在一条直线路径上放置封闭的和开放的圆形,以形成一个裂口的皮带物体。
打开场景文件
打断剖面图形 圆形的编辑样条曲线级别(EDIT SPLINE),选择一个点,按下面板的BREAK按钮,这个点就被打断
进行形态修改
调整起点位置 为了不扭曲,应调整起点位置,在编辑样条曲线的点次物体级,显示点的顺序,即在DISPLAY,勾选SHOW VERTEX NUMBER,选择一个顶点,在面板上点击MAKE FIRST按钮,这个点就会成为起始点。
创建裂口皮带
指定双面材质
(6)、旋转钻头
学习要点:学习变形放样工具的基本使用方法,利用SCALE,TWIST,TEETER三个变形工具来制作一个钻头,并将对钻头形态的控制制作成动画。
查看变形工具 通过放样把一个矩形和一个直线路径合成一个长方体
放缩变形窗口 进入它的变动命令面板,最低层有一个变形命令面板(DEFORMATIONS),提供了六种变形方式,可进行变形操作。按下放缩按钮(SCALE),打开一个放缩变形窗口,窗口上方是修改命令,下方是视图按钮,水平方向是路径的长度,垂直方向是比例大小(放缩比例的大小),
加点修改造型 可以使用移动工具放缩,可以使用插点工具,插入新点,对新点可以操作,也可以插入其他顶点(如贝兹顶点),生成更加奇特的路径变形效果。
增加新控制点 加入新点,右键可调节点的属性,例如可以改变为贝兹光滑
进行扭曲变形 关闭放缩窗口,但是刚才的放缩操作仍然起作用,SCALE旁边的灯泡按钮决定它是否起作用,打开TWIST扭曲变形窗口,里边有一条线控制着它是否扭曲,中途加一个点,越往下调节,扭曲的圈数越多,看到不光滑,是因为路径的点数不多,可以打开蒙皮参数面板(SKIN PARAMETERS),对路径的步幅(PATH STEPS)进行调节,
进行倾斜变形 关闭扭曲窗口,打开倾斜(TEETER)窗口,可以进行倾斜操作,关闭双线调节,可以只对一条线进行调节
产生变形动画 打开动画记录按钮,在100帧的地方调节各个变形,都可以记录下来。
生成预视动画 关闭所有变形窗口,选择渲染(RENDERING)----生成预视(MAKE PREVIEW)在打开的窗口中PREVIEW RANGE(预视范围)---CUSTOM RANGE(动画范围)0--100 REDERING LEVEL选择为光滑实体(SMOOTH+HIGHLIGHTS),RENDER VIEWPORT选择PERSPECTIVE(透视图),点击CREAT,然后选择一个AVI的记录方式,然后调出一个媒体播放器进行播放
(7)、电话筒和鼠标
学习要点:FIT(拟合)变形放样工具是根据三视图原理进行建模。
放样基本物体 在顶视图中绘制几个基本图形(正方形,带圆角的正方形,哑铃形,电话侧面形,并在前视图绘制一个直线)准备放样,选中直线,进入放样面板,获取图形点击正方形,
放置适配图形1 选中放样物体,进入变动命令面板,打开变形命令面板(DEFORMATIONS),选择(FIT)拟合,打开拟合窗口,选择获取图形按钮(有手的按钮),在视图中点击侧面的电话曲线,这样就形成了一个基本图形
旋转适配图形 图形放置不正确,在拟合窗口中按下最大化按钮(窗口下方),可以看到它是垂直放置的,按下一个旋转90度按钮,成为水平放置,还是不正确,按下自动适配按钮(最后一个按钮),
放置适配图形2 将窗口中第一个按钮(锁定)按钮锁定,这样就可以在一个拟合窗口中分别调入两个适配图形,选择Y轴,获取另外一个图形----哑铃形,这样X轴还是原来的侧面电话形,Y轴是哑铃形,也把它旋转90度,就产生一个标准的电话形,
增加流线效果 把正方形侧面用有倒角的正方形代替,增加流线效果。
绘制主体图形 鼠标:在左视图绘制一个截面曲线,在顶试图绘制一路径直线,
放样鼠标主体
加入侧面拟合 在前视图绘制真实的鼠标侧面图,有这个图形挤压物体 DEFORMATIONS------FIT,在拟合窗口中,关闭X、Y轴向的锁定,只选择Y轴向按钮,选择拾取物体,点击刚才绘制的侧面线,可以看到它对物体产生一个挤压约束,
假如顶面拟合 使用画线工具在顶视图绘制出拟合图形,使用同样方法对物体进行顶面的约束,注意要改变轴向为X轴,还可以在拟合窗口中对拟合图形进行调节(贝兹调点)
布尔运算剪切 绘制一个长方体,放在鼠标的合适位置,用它来切出鼠标按键,选中鼠标后,进入合成物体(COMPOUND OBJECTS)选择布尔运算(BOOLEAN),当前默认的是A-B(OPERATION------SUBTRACTION(A-B)),选择拾取B对象按钮(PICK OPERAND B),点击被减数即可,使用同样的方法可以继续剪切,在剪切之前最好是将物体塌陷为可编辑的网格物体。

7、合成建模
(1)、鼻头老怪
学习要点:包裹变形的原理是将一个大球包到一堆物体上,产生一个光滑的表面,而外形又接近被包裹的物体,常用于一些生物模型(如卡通角色)的制作。
创建堆砌物体 选择集合球体创建命令GEOSPHERE,创建三角面类型的球体。也可以直接用复制命令复制,把它们堆积在一起,
进行物体结合 现在每一个物体都是一个单独的物体,选择任何一个物体,进入变动命令面板中,将它转化为可编辑的网格物体(EDITABLE MESH),在面板上选择ATTACH LISH按钮,可一下结合多个物体,
轴心点居中 进入层集面板,点取影响轴心按钮(AFFECT PIVOT ONLY),可以看到整个物体的轴心点还是认可原来一个物体的轴心点,我们可以任意移动轴心点,也可以按下自动对齐到轴心上(CENTER TO OBJECT),轴心便自动对齐到了物体的中心上。
创建包裹球体 进入创建命令面板,Y以鼻头物体中心为中心创建一个球体(GEOSPHERE),使用移动工具把它移动到中心
产生包裹物体 进入创建命令面板的合成物体(COMPOUND OBJECTS),选择球体后,按下包裹按钮(CONFORM),在面板按下拾取被包裹物体按钮(PICK WRAP-TO OBJECTS),点取视图中的被包裹物体即可。完成包裹运算,在面板上我们要求选择一种轴向影射方式,选择指向被包裹物体的轴心(TOWARDS WRAP-TO PIVOT),使外面包裹物体的轴心指向被包裹物体的轴心,在WRAPPER PARAMETERS中把他们之间的间距(STANDOFF DISTANCE)增大一些,将里边的物体隐藏掉(HIDE WRAP-TO OBJECT),
放松平滑模型 点击右键结束操作,移出里边的物体,它已经没有用了,可以删除,只留下包裹的物体,这是可以看到它不光滑,进入变动命令面板中给它加入一个放松修改(RELAX),将放松值(RELAX VALUE)调高一些(1),也可以加大他们之间的距离(ITERATIONS),
制作眼睛
绘制眉毛 在前视图中绘制一个眉毛曲线,调节位置,由于缺省的直线是不能渲染出来的,打开变动命令面板,在RENDERING勾选可渲染属性(RENDERABLE)这样就可以把它渲染出来,勾选DISPLAY RENDER MESH,可以在视图中看到最终的渲染效果,调节THICKNESS值可以产生一个有粗细的眉毛
镜像复制眉毛 激活前视图,在工具行中按下镜像钮,出现MIRROR:SCREEN COORDINATES窗口,在CLONE SELECTION选择复制(COPY),选择一个轴向(MIRROR AXIS),调节它的偏移值(OFFSET),产生另外一个眉毛线
(2)、方块和球
学习要点:学习使用布尔运算功能对模型进行加减运算。学习布尔运算的动画制作方法。
创建几何体 创建一个正立方体和一个球体,让它们放置有重合的部分。
布尔相减运算 选择立方体,进入COMPOUND OBJECTS-----BOOLEAN,默认方式为差集,也就是先选择的物体减去后选择的物体,点取PICK OPERAND B按钮,在视图中单击球体
其他运算方式 UNION是并集,把两个物体结合在一起,INTERSECTION是交集(只留下它们的公共部分),SUBTRACTION(A-B),SUBTRACTION(B-A),
移动球体 目前作为被减数的球体仍然可以显示出来,选择面板上的RESULT+HIDDEN OPS按钮,可以显示出来被减数,进入操作对象面板,BOOLEAN----OPERANDS,选择球体,可以移动球体可以出现动态的布尔剪切结果,可以把这个过程记录成为动画,
放大球体 在BOOLEAN---OPARANDS---SPHERE,物体级别,可以调节球体的半径,同样记录成动画,回到布尔级别(BOOLEAN),在面板中的DISPLAY仍选择RESULT,光显示结果,可得到最后的动画。
(3)、笔盒
学习要点:更深层学习布尔运算的技巧。解决容易出现的问题。
连续运算错误 计划在一个立方体上减去几个圆柱体,
正确连续运算 正确的办法是拾取一个被减物体后,点右键结束,再进行一次布尔运算去减另外一个。
删除建造历史 选择一个暂存命令,EDIT----HOLD,(调用时EDIT---FETCH)以便以后调用,在进行第一次布尔运算后,在变动命令面板,BOOLEAN上单击右键,把它塌陷为一个可编辑的网格物体,这样就没有布尔运算的建造历史,再进行下一个布尔运算。这是最正确的办法。
结合后再运算 快速的方法,把一个圆柱变成一个EDITABLE MESH,在命令面板中选择ATTACH,把其他的圆柱体结合成一个物体,在进行布尔运算
低精度问题 容易出现错误
提高模型精度 对立方体进行可编辑操作,在长度和宽度上对它进行精度划分,LENGTH SEGS,WIDTH SEGS
(4)、金发玩偶
SCATTER(离散)建模是将一个模型复制多个,分布到另一个模型的表面,常用于创建大量、随机的饿模型,如山坡上的石块、草地、麦田、头发等等。
创建单根毛发 使用锥体命令(CONE)创建一个小锥体,它将作为毛发分散在物体的表面。
指定离散合成 选定小锥体后,进入合成物体面板的离散按钮即:COMPOUND OBJECTS-------SCATTER,选择拾取分布物体(PICK DISTRIBUTION OBJECT),在视图中点取头部物体,这样小锥体就分布到头部上,
调节离散效果 在面板上SOURCE OBJECT PARAMETERS------DUPLICATES增加复制数目,在DISTRIBUTE USING上有许多分布选项,AREA是以面积分布,RANDOM FACES是随机分布,ALL VERTICES是每个顶点上都分布(这样刷新速度很慢),如果取消垂直按钮(PERPENDICULAR),将都是垂直分布,而不是和法线垂直,为了加快显示速度,可打开显示按钮DISPLAY,调节显示的数目,例如只显示50%,选中PROXY(替身),将以一些小立方体代替离散物体,但不是实际情况,实际渲染时不是这样
选择分布区域 我们只想在玩偶的头部出现离散物体,进入变动命令面板,我们在面板上勾选DISTRIBUTION OBJECT PARAMETERS下的USE SELECTED FACE ONLY(使用选择的面),这样只在选择的面上离散物体。在面板上选择分布的物体(玩偶头部)(在OBJECTS下),这时会发现头部物体被选择,SCATTER下方出现(SPHERE)球体,选取球体,在其上增加一个选择网格命令(MESH SELECT),使用这个修改,所有被选择的区域都会出现离散的物体,
调整发型效果 进入离散层集(SCATTER),在面板上打开PERPENDICULAR,是离散物体与法线垂直,在DISTRIBUTE USING下选择AREA面积方式,设置复制数目
进行锥体变形 在面板上选择原来的锥体(注意不是在视图里选取),调节它的参数,为锥体增加一个弯曲修改(BEND),增大它的弯曲值(ANGLE)
离散体随机化 现在的头发过于规则,应增加随机化,回到离散层集(SCATTER),在放缩选项(SCALING)勾选一个(LOCK ASPECT RATIO锁定纵横比),这样我们将在三个轴向上等比例变化,设定30%的比例,
指定金色材质 在渲染时,应该在面板勾选HIDE DISTRIBUTION OBJECT,隐藏掉分布物体,才能只对离散物体渲染。
(5)、山脉
学习要点:学习精确地形TERRAIN的建模方法,根据等高线自动创建出三维模型,常用于建筑动画中房屋周围的真实地理环境再现。
绘制等高线 顶视图最大化,用画线工具,任意画一条山的等高线,封闭曲线
完成全部轮廓 共绘制9条,绘制到第5条时绘制成2条,以便形成两个山头。
放置曲线高度 恢复4视图,使用移动工具,锁定Y轴,把没一条曲线进行垂直的移动,(在顶视图中选择,在前视图中移动)。
制作地形 选择最外圈的曲线,在合成物体面板上选择地形按钮(COMPOUND OBJECTS-----TERRAIN)在面板上点取拾取物体按钮(PICK OPERAND),在透视图依次单击其他曲线,
调整山色 进入变动命令面板中,勾选缝合边界(STITCH BORDER)和重新三角化(RETRIANGULATE),使表面更加平整,打开海拔颜色按钮(COLOR BY ELEVATION),可以看到海拔值(MAXIMUM ELEV后的数值),在COLOR ZONE,选择不同的海拔高度(BASE ELEV),再调整不同的颜色,每一次调整完都要按下增加区域按钮(ADD ZONE),产生不同级别的颜色过渡。
增加细腻度 由于当前粗躁,可以给它增加一个光滑网格物体的修改(MESHSMOOTH),在面板上调节重复次数(ITERSTIONS)以增加细腻度,要想对山形进行修改,可以进入直线的点或面次物体级别,使用移动工具进行修改,如果想对每一曲线的位置进行修改,可以进入山形的操作对象级别(即TERRAIN----OPERAND),选定每一个曲线用移动工具移动。
(6)、巧克力屋
学习要点:学习使用SHAPE MERGE(形体合并)的方法将一个二维图形投影到一个三维物体表面,从而产生相交或相减的效果。
进行形体合并 创建一个表面划分高的球体和一个文字图形,进入COMPOUND OBJECTS----SHAPEMERGE(形体合并),在面板中点取PICK SHAPE,点取文字,可以看到已经有一个文字已经影射到球体上,
各种合并效果 在面板上选择饼切(COOKIE CUTTER)的方式,我们可以将文字从球面上切除,选择反转(INVERT),可以得到球面和文字相交的效果,MERGE为合并方式,
挤压浮雕文字 进入变动命令面板,加入一个面挤压(FACE EXTRUDE)的命令修改,增加数值(AMOUNT),可看到文字部分被挤压出来,勾选从中心挤压(EXTRUDE FROM CENTER),
光滑浮雕文字 由于粗糙,给它加入一个光滑网格物体的修改(MESHSMOOTH),把变动值ITERATIONS定为2,
局部光滑处理 刚才的操作把整个物体都光滑了,我们可以只对文字部分光滑,在光滑网格物体的面板上把指定给整个物体(APPLY TO WHOLE MESH)关闭,那么光滑修改则只对选择的面部分进行光滑处理,回到面挤压层集(FACE EXTRUDE),在其上给它加入一个网格物体选择的变动修改(MESH SELECT),打开多边形选择级别,可见文字部分直接给选择,这时只有文字部分被光滑处理,而球体部分还保持原来的细分方式,
选择表面区域 用当前的方式无法对文字的周围进行光滑,我们可以手动在前视图中框选一个较大的区域,配合ALT键,在左视图中把背面的部分取消选择,
文字凸起动画 回到面挤压层集(FACE EXTRUDE),把AMOUNT的数值定为0,没有挤压,打开动画记录,在50帧把数值定为5,

8、修改建模
(1)、堆积修改
学习要点:学习变动命令面板的基本使用方法。学习修改命令的增加和调节方法,熟悉物体修改的流程
调出范例文件 一个有片段划分的立方体和球体,进入变动命令面板可以看到它们的基本参数。
增加锥化修改 选择立方体,加入一个锥化的修改(TAPER),调节锥化值(AMOUNT)和曲度(CURVE)
动态锥化修改 把锥化记录成动画,在100帧时调节数值
GIZMO动态改变 进入锥化命令的次级层集,进入GIZMO层集,可以看到黄色的GIZMO线框,拖动线框,可以看到GIZMO滑块对物体变形的影响。
加入扭曲修改 回到锥化总层集,在其上增加一个扭曲修改(TWIST),调节扭曲角度(ANGLE),可以看到扭曲的修改对其下的锥化修改也起作用
修改创建参数 由于立方体高度上的片段数值不够,导致扭曲粗躁,可回到原始物体面板,增加HEIGHT SEGS数值。
当前作用效果 关闭面板下第2个按钮,则只能看到,当前层集以下的修改结果,如果打开此按钮,无论处在哪个层集都回看到最后的结果。
修改暂时取消 每一个修改命令左侧有一个小灯泡按钮,关闭它,会使这一个修改暂时失效。
删除修改功能 选中修改,单击面板下第4个按钮---删除按钮
复合物体修改 可以对一组物体进行修改,选择这两个物体,加入一个切片的修改(SLICE),在面板上选择从顶部切除(REMOVE TOP),进入切片层集的切片平面层集(SLICE-----SLICE PLANE),移动切面平面,可以看到对两个物体都有修改
修改命令独立 要是只想让SLICE修改对物体单独起作用,按下面板下的第3个按钮----独立按钮(MAKE UNIQUE)
复制粘贴修改 把一个修改复制,在粘贴给另外一个物体
变换修改顺序 在修改列表中直接拖拽,改变顺序即可

(2)、跑气的轮胎
学习要点:学习XFORM修改的用法,通过对GIZMO物体的饿变动修改,间接地对物体进行变动修改
制作轮胎原形 圆环TORUS,
插入旋转变换 如果直接用旋转工具对圆环物体进行旋转操作,将无法再进行下一步的操作,这时可以给它加入一个XFORM的修改,进入她的GIZMO层集(XFORM---GIZMO),这时对GIZMO物体进行旋转,这种旋转是可以记录的,以便将来可以修改,打开动画记录,在100帧旋转90度,
加入压扁修改 对当前物体进行一个转移的修改(DISPLACE),进入它的GIZMO级别,使用旋转工具,锁定X轴,在透视图中把GIZMO旋转90度,使GIZMO成为水平方向。使用移动工具把视图中的GIZMO面向下移,调节它的压力(STRENGTH)为15,衰减值(DECAY)为1.5,使用移动工具,锁定Y轴,可以看到有压扁轮胎的效果,
加入移动修改 在DISPLACE之上再加入一个XFORM的修改,使用移动工具在前视图,锁定X轴,移动一段距离,并记录动画,可以看到轮胎有多了一个移动修改。
加快轮胎转速 进入第1个XFORM的面板,即旋转的XFORM,在GIZMO层集,在100帧时,旋转轮胎,可增加转速,这就是XFORM的优越性,可以修改。
(3)、波浪浮萍
学习要点:空间扭曲修改位于修改堆积层的最顶端,它是借助与空间扭曲物体相结合来完成修改动作的。一般用于特技处理,如涟漪、波浪、风、爆炸等。
创建波浪平面 顶视图:选择PLANE创建一个平面,LENGTH:400 WIDTH:400;LENGTH SEGS:40,WIDTH SEGS:40
创建绿色浮萍 使用SPHERE创建一个球体,使用不等比放缩,在Y轴上把它压成一个薄片10%左右,并指定绿色。
调整视图显示 对顶视图缩小,以便以后放置其他物体,透视图调整
创建涟漪物体 选择创建面板的创建空间扭曲,选择几何体变形体(GEOMETRIC/DEFORMABLE),选择涟漪按钮(RIPPLE),在面板设置参数,振幅1(AMPLITUDE1):10;振幅2(AMPLITUDE2):15;波长(WAVE LENGTH):80;相位值(PHASE):0.3。配合SHIF键,使用移动工具可以把它复制一个,在变动命令面板里,将参数略加改动,以区别第1个涟漪物体。
结合波浪涟漪 把涟漪物体结合到波浪平面上,使之产生波浪涟漪。选择工具栏上的空间扭曲绑定按钮,先点击波浪平面,再拖到涟漪物体上,这样就产生了波浪涟漪。同样把波浪平面拖到另一个涟漪物体上,就产生了两个方向上的涟漪效果。
结合浮萍涟漪 把浮萍物体也产生涟漪效果,取消所有选择,选择浮萍物体,(由于它不好选择,可使用选择锁定按钮),用同样的办法,使浮萍物体产生同样的涟漪效果。
插入GIZMO移动 选择浮萍物体,加入一个XFORM命令,进入它的GIZMO层集,锁定Y轴,使用移动工具往上稍微移动,以便与波浪分开,使用移动工具,锁定XY轴,对浮萍进行移动,可以看到它的表面随着波浪进行起伏,记录动画
制造动态波浪 波浪也可以制成动态的,打开动画记录,用移动工具,移动涟漪物体,可产生波浪的动态,也可在面板上调节它的相位值(PHASE),产生动态
(4)、请君入瓮
FFD是一种特殊的晶格变形修改,使少量的控制点来调节表面的形态,产生均匀平滑的形态效果,也可以作为一种隐含的空间扭曲影响工具。
加入变形修改 场景中有一个鱼和一个瓶子,选定鱼物体,给它加入一个变形盒的命令(FFD(box)),
修改鱼身形态 在面板上按下SET NUMBER OF POINT按钮设置变形点的数目,进入FFD(box)------CONTROL POINTS变形控制点的命令,这时可以使用变形工具修改鱼的形态。
制作空间扭曲 创建----空间扭曲----FFD(cyl),在顶视图绘制一个变形柱,调节半径和高,产生一个有变形节点组成的变形柱体,
对齐设置节点 在选择变形柱的情况下,按下工具栏上的对齐按钮,再选择瓶子物体,把三个轴向都选择,使变形柱与瓶子完全对齐。进入变动命令面板,按下SET NUMBER OF POINTS按钮,调节节点数目
调节线框形态 进入变形柱的控制点级别FFD(box)----CONTROL POINTS,为了每次选中一排点,可以按下面板上的ALLX,每次就可以选中所有X轴方向的点,将ALLX、ALLY全部打开,可同时选择圆柱半径上的点,使用放缩工具对点进行放缩,使之与瓶一直。
指定空间扭曲 使用工具栏上的绑定空间扭曲按钮,把鱼绑定到变形柱上
调节动画效果 在前视图,使用移动工具,锁定Y轴,打开动画按钮,把鱼移动到瓶中即可形成变形动画。鱼进瓶的时候,动画生硬,我们进入变形柱面板,在DEFORM选项,选择ALL VERTICES,是其作用于所有的顶点,同时调节衰减值FALLOFF,可以产生比较好的效果,这种空间扭曲只能变形,不能渲染,要想隐藏它,可在显示面板上的HIDE BY CATEGORY,勾选SPACE WARPS,将空间扭曲类型的物体都隐藏。

(5)、头盔
学习要点:学习EDIT MESH修改功能的用法,深入编辑物体的点、线、面等次物体级,并且学习表面光滑群组的设定方法。
创建圆柱体 RADIUS:30;HEIGHT:80;HEIGHT SEGMENTS:8
深入点次物体级 在它的上面增加一个编辑网格物体的修改-----EDIT MESH,可以在面板上看到有5个级别的修改:点VERTEX;边EDGE;三角面FACE;四边的多边形面POLYGON;元素ELEMENT。点和边物体级别,都可以进行物体的形态改变。
深入面次物体级 FACE为最基本的三角面;POLYGON为精简的四边形
理解元素的含义 元素是一个特殊的概念,选择中间的所有边,删除,可以看到一个物体被分为两个物体,这两个物体分别为两个元素。
删除一半表面 删除刚才操作的编辑网格物体,再重新假如一个EDIT MESH,在前视图选择一半的面,删除,这样就得到一半的物体,通常操作的时候,先操作一半,再复制另外一半。
挤压面成耳朵 调整透视图,在多边形层集,配合CTRL键,选择多个面,在面板中按下挤压按钮(EXTRUDE),在视图中挤压出新的表面,释放鼠标后,再次拖动,会继续挤压出第2个表面,使用放缩工具对物体进行挤压,使用旋转工具进行旋转,使用移动工具进行移动,形成一个简单的耳朵模型。 如果想制耳蜗,可使用挤压工具往内挤压
倒角面成眼窝 选择倒角工具(BEVEL),配合CTRL键,在透视图中,选择两个表面,在视图中进行拖动,形成两个凹陷的表面,释放鼠标后再次进行拖动,再次形成倒角。
加工点成鼻梁 进入点次物体级,我们将对鼻梁处的物体进行处理,首先选择与它容易重合的一列点,按下面板上的隐藏按钮(HIDE),将他们隐藏,然后直接在左视图中对鼻梁处的点进行编辑操作,将隐藏的点重新显示出来,对它们也进行编辑操作,完成最终的效果。
镜像复制结合 回到物体级别,直接在工具行中选择镜像按钮,在对话框中选择COPY,在X轴向上调节偏移值(OFFSET),让它们很近。选择原来的一半物体,在面板中选择结合按钮(ATTACH),和另一半结合在一起。
焊接相邻顶点 进入当前物体的点次物体级,在顶视图中框选接缝处的顶点,在面板上找到焊接项(WELD)调节值为0.3,点击选择(SELECTED),系统提示没有顶点被焊接,是因为相邻顶点的距离都超过0.3,调节值到0.6,再次按下SELECTED,可看到顶点被焊接。
软性选择编辑 框选顶部顶点,这时如果对它进行操作,只能影响到被选择的顶点,在面板上可以打开一个软性选择的面板(SOFT SELECTION),勾选使用软性选择(USE SOFT SELECTION),如果把衰减值(FALLOFF)定为100,可看到视图中顶点为不同的颜色,红色表明受的影响最大,兰色表明受的影响最小,把衰减值定为20,那么只对到眼睛的顶点起作用,用放缩工具对它进行压缩,可在头部形成一个圆弧状的光滑效果。用同样的办法,选择地面的一排顶点,把衰减值(FALLOFF)定高一点,同时设计一个收缩值(PINCH),在视图中放缩,可得到一个比较好的圆弧效果。
选择集的传递 在透视图中可发现头盔的顶面和底面都是空的,要把头顶的洞补上,可加一个补洞的命令,MODIFIERS---MESH EDITING----CAP HOLES,系统会自动补洞,底面和顶面都补上了,由于我们只要顶面的,所以还需要把地面的洞补上,这时回到编辑网格物体的多边形级别,框选顶面,由于选择集上传,可看到只有顶面被补洞。
表面光滑群组 对当前物体再增加一个编辑网格物体,进入多边形级别,在面板上找到表面属性(SURFACE PROPERTIES),首先框选所有物体表面,按下全部清楚按钮(CLEAR ALL),把光滑都清除,成了直面的显示。只框选一个头部表面,为它指定一个光滑1,它就被光滑,框选最顶部,为它指定一个光滑2,最顶部就被光滑,由于与第1个 光滑群组不一样,所以在他们的交接处有一个接缝,选择面部中央的面,在自动光滑处输入数值为10,按下自动光华按钮(AUTO SMOOTH),可见有一部分表面被光滑,增大数值又有更多的表面被光滑处理,
反转表面法线 选择眼部的面,由于发现相反,看不到露空的效果,按下反转法线(FLIP),可将露空的一面显示给摄影机。如果为了以后的修改,可把它直接删除。选择所有物体,给它一个同意的光滑群组修改,再在物体上增加一个光滑网格物体的修改,设置更高的重复数值,,可得到更光滑的模型


9、复制建模
(1)、挂钟
学习要点:学习最基本的几种复制方法。使用复制方法创建一个挂钟模型。
克隆复制方法 制作一个茶壶物体,选择编辑---克隆(EDIT----CLONE),认可默认的名字,几可在原地复制一个相同的物体,可以移动。
边移动边复制 按住SHIF键,使用移动工具,拖动物体,释放鼠标后,会出现克隆对话框(CLONE OPTIONS),可设计复制的数目(NUMBER OF COPIES),更改名字等,设计数目是8,就会在相同的方向上产生8个复制物体。
边旋转边复制 创建一个茶壶物体,按住SHIF键,使用旋转命令,在顶视图中旋转,当旋转到30度时(观察底部Z轴显示),释放鼠标,选择复制数目为6,那么可一茶壶为中心复制出另外6个。在旋转复制的时候,物体的轴心起着重要的作用,在层集面板按下影响轴心按钮(AFFECT PIVOT ONLY),把物体轴心定位到世界轴心,那么再做旋转复制的时候,就会围绕着这个轴心复制,
边放缩边复制 重设定当前的场景EDIT---RESET,按下圆环按钮(TORUS),两个半径为15和2,按下等比放缩按钮,在顶视图中放缩,当底部Z轴显示为170时松开鼠标,复制数目为8,这样就复制出8个圆环,每一个比上一个大170%。
镜像复制方法 重新设定场景,创建一个茶壶,由于镜像复制与轴心有关,进入层集面板调节茶壶轴心到世界坐标系的中心,按下工具栏上的镜像按钮,打开SCREEN COORDINATES对话框,在对话框里勾选COPY,在MIRROR AXIS选择6中轴向上的复制,OFFSET为偏移值。
复制分针秒针 打开一个有表盘和时针的场景,由于物体中心是世界坐标系的中心,可选择世界坐标系统,选择旋转工具,配合SHIF键,设定NUMBER OF COPIES为2,那么可旋转复制出时针和秒针。
修改分针秒针 选择分针,进入变动命令面板,对参数重新设定,使用它自身的坐标系统(LOCAL),使用选择工具,在它自身的Y轴方向移动到合适的位置。用同样的办法处理秒针。
制作时间格点 在12点处制作一个小立方体,使用世界坐标系,使用世界坐标系的轴心点,使用旋转复制,数量(NUMBER OF COPIES)为59,确定为关联方式(INSTANCE),以便以后便于整体修改,和原来的一共有60个格点,如果格点大,随便选择一个格点,进入变动命令面板调整,都会同时发生改变,因为它们是关联的。
制作定位数字 选择文字工具,创建“12”,把它放到居中的位置,对它进行一个倒角的修改,起始轮廓(START OUTLINE)为0.5,LEVER1:HEIGHT:1勾选LEVEL2:HEIGHT: 0.5 OUTLINE:-0.5形成一个小的倒角。用旋转复制的方法复制其它字,并在命令面板对其进行修改数值,对于单个的数字,可以在其自身的轴向上(local)进行旋转和移动,调到正确位置。

(2)、DNA分子群
学习要点:学习使用ARRAY(阵列)复制工具,进行大规模的集团复制,快速精确地复制出批量物体。

制作基本物体 创建一个球体RADIUS:5SEGMENTS:16;再创建一个圆柱体:RADIUS:1.8;HEIGHT:24;HEIGHT SEGMENTS:1
对齐并且复制 选择球体,在工具行按下对齐按钮,点击圆柱体,打开对齐对话框()ALIGN SELECTION,在对话框里把Y轴和Z轴向的位置进行对齐,即勾选YPOSITION 和ZPOSITION,同时把Z轴的方向也对齐(勾选Z AXIS),是柱体的轴心线和球体对齐,将目标物体设置为轴心点方式(勾选PIVOT POINT),球体就直接对齐到了柱体的轴心点上。选择球体,打开镜像,选择COPY,调节OFFSET的值为24,正好是柱体的长度,就把球体复制到了另外一侧。
一维阵列复制 选择三个物体,用成组命令GROUP----GROUP,起一个名字,这样三个物体就成为一个组。对这个组进行阵列复制,按下工具行的阵列复制按钮,打开阵列复制面板,先使用一维复制,设定数目(COUNT)为30,这样包含原始物体会有30个物体,在Z轴方向设定递增值为10,表示在Z轴方向,每隔10个单位复制一个,按下OK按钮,就完成了一个垂直的阵列复制。
一维复合阵列 恢复刚才的操作,重新进行阵列复制,打开阵列复制按钮,这时发现面板上还保留原来的阵列复制的数值,在此基础上,增加一个旋转的效果,在旋转的Z轴上设定旋转增量为25,并且确定右侧的RE-ORIENT为勾选。按下OK这样在旋转的同时发生了旋转操作,形成DNA链的效果。
二维阵列复制 恢复刚才的操作,仍选择原始的物体组,重新按下阵列复制按钮,在面板上勾选二维选项(2D),选择数量为6(COUNT 6),在Y轴上设定递增数为80,这样每隔80个单位,在Y轴上复制一个DNA链,
三维阵列复制 在二维阵列复制的基础上,我们可以同时进行三维阵列复制,恢复刚才的操作,仍选择原始物体,按“1”键可以刷新视图,重新打开阵列复制,打开3D,数量定为3,在X轴方向设置为120,这样每隔120个单位,可以复制出一排DNA链,

(3)、山坡植树
学习要点:学习间距复制的方法,在起伏不平的山坡路径上,进行均匀地批量复制,整齐地种上树。
创建山坡地形 打开一个场景,里边有一个树的模型,我们将绘制它的起伏不平的表面,进入创建面板的NURBS曲面层集,点取CV SURF(控制点曲面),在顶视图中绘制一个NURBS曲面,设置长度为240,宽度为320,长和宽的控制点数为8(LENGTH CVS,WIDTH CVS,:8)
绘制山坡路径 进入变动命令面板中,先关闭它的快捷面板,进入曲面控制点的层集NURBS SURFACE-----SURFACE CV,使用移动工具,锁定Z轴,在透视图中进行控制点的造作,形成起伏不平的山脉,
独立NURBS曲线 回到NURBS的物体层集(NURBS SURFACE),展开创建曲面面板(CREATE CURVES),选择曲面上控制点曲线(CV ON SURF)这种方式,在顶视图中进行路径的绘制,这样路径会根据曲面的凹凸进行绘制,如果想对曲线进行调节,可以进入曲线级别(CURVE CV)进行调节,进入曲线层集(CURVE),选择刚才绘制的曲线,在面板上找到分离选项(DETACH),勾选COPY,按下DETACH按钮,确定分离后的名称,这样就出现了一个新的曲线,回到物体层集,配合“H”键,打开名称选择对话框,选择刚才创建的曲线,在它的曲面层集,选取多余的曲面,删除,就剩下一条曲线。
进行间距复制 选择树木物体,在阵列按钮中选择间距复制,打开SPACING TOOL对话框,按下拾取路径按钮,选择刚才绘制的曲线,选择复制的数目为30(COUNT:30),在视图中就可以看见树均匀分布在路径上,也可以选择关联方式(INSTANCE),以便以后修改,也可选择FOLLOW,树木就会随着路径的起伏产生相对应的垂直效果。

(4)、锥形瓶
学习要点学习各种复制关系的含义,包括COPY(复制)、INSTANCE(关联)PREFERENCE(参考)
创建原始物体 透视图单屏,创建一个圆柱体
增加变动修改 进入变动命令面板,加入一个锥化(TAPER)的修改,进入空间扭曲,选择一个创建波浪命令(WAVE),在视图中创建一个波浪物体,在把他和圆柱体绑定到一起,可看到圆柱体产生波浪,在面板上也多了一个WAVE BINDING命令,
复制独立物体 将物体的变换坐标轴显示出来VIEWS----SHOW TRANSFORM GIZMO,用移动工具,配合SHIF键,向右复制一个物体认可COPY,复制出的物体与原来的物体有相同的修改命令列表。
复制关联物体 将波浪物体在视图中选择后删除,同时它对物体的作用也消失,用移动工具,配合SHIF键,向右复制一个物体,这次选择关联方式(INSTANCE),在命令列表中会发现它们的命令是黑体字,表明它们相关联,
修改关联物体 给其中一个加入一个弯曲(BEND)的命令,另一个也会发生变化,作为相关联的物体,给其中一个加入命令,另一个也会发生相同的变化
复制参考物体 用移动工具,配合SHIF键,向右复制一个物体,这次选择PREFERENCE(参考),
研究参考物体 选择原始物体,给它加入一个弯曲的修改(TWIST),关联物体与参考物体都发生相同的变化,选择参考物体,给它加入一个拉伸的变化(STRETCH),只有它自己发生变化,其余物体不变化,这就是参考物体的特性,
复杂参考物体 可以看到在参考物体的命令列表上有一个灰色的格,格上是它自己的修改,格下是与其它物体共有的修改,改变参数影响到其他物体,但是在灰格上的修改就不是这样了。

(5)、芭蕾圆桌
学习要点:学习关联复制物体的加工方法
学习对单一或多个物体进行修改操作的方法

创建圆桌桌面 世界坐标中心,CYLINDER:RADIUS:150,HEIGHT:10,SIDE:60
创建一条桌腿 在顶视图左下角,CYLINDER:RADIUS:20,HEIGHT:160,HEIGHT SEGMENTS:14(便于以后的扭曲操作),SIDES:4(去掉光滑显示,就是一个四边的立方体),
复制所有桌腿 复制时选择关联方式
移动圆桌桌面 在前视图,Y轴移动,
桌腿弧形修改 选择任意桌腿,在变动命令面板中加入锥化变形(TAPER),AMOUNT:0.36;CURVE:-2.5
集合弧形修改 在前视图框选4条桌腿,给它们加入一个锥化修改(TAPER),AMOUNT:0.2;CURVE:0.8
流线型圆桌腿 选择任意桌腿,进入基本物体面板,调节边数(SIDES)为20,勾选光滑(SMOOTH),
调整作用中心 选择所有的四条腿,加入一个扭曲的命令(TWIST),进入扭曲命令的作用中心层集(TWIST----CENTER),在前视图中将作用中心移动到桌面的底部,
旋转扭动变化 打开动画记录,在0帧,调节扭曲角度(ANGLE)为-180,在50帧,调节扭曲角度(ANGLE)为180,在100帧,调节扭曲角度(ANGLE)为-180
设定群组动画 选择全部选择命令(EDIT----SELECT ALL),对它们进行成组(GROUP----GROUP),确定一个组名,这个组仍有原来的动画效果,对这个组再加入一个移动动画,在50帧,拖到远方,在100帧,拖回。

10、细分建模

(1)、靠垫
学习要点:学习MESH SMOOTH细分光滑修改的用法。熟悉细分建模的工作流程。
创建基本体 创建立方体BOX
细分光滑修改 加入一个光滑网格物体的修改MESH SMOOTH,把重复值(ITERATIONS)设的高一些,由于原始物体缺少片段划分,可回到物体层集,增加片段,可形成类似肥皂的外形。
调节点的权重 在光滑网格物体层集,进入点物体层集,可在视图中看见节点,勾选显示控制网格(DISPLAY CONTROL MESH)可在视图中看见网格。任意选择一个节点,调节权重参数(WEIGHT),可看到吸引和排斥的效果。将四个角中间的点选中,调节权重值为10,可形成枕头外形。
移动点的位置 在顶视图中,框选一列点,进行移动,加工出外形
调节边的折缝 进入边的物体级,选择一个角的所有垂直边,调节折缝值(CREASE),可看到角有明显的折缝。
软选择修改 进入点的次物体级,将控制级别(CONTROL LEVEL)提升至3,选择中央的一个点,这时如果对它操作,影响的面积太小,打开软选择(SOFT SELECTION),使用软选择(USE SOFT SELECTION)操作它周围的影响区域,在透视图中对它进行Z轴的移动,最终形成了渐变的效果
显示优化控制 把显示优化(ITERATIONS)设置低一些,但是勾选渲染值(RENDER VALUES)下的ITERATIONS,并把它设置高一些,会在渲染时效果好,与显示的不同。
(2)、沙发
学习要点:配合面的挤压操作,用简单的立方体架构出模型,迅速得到光滑的模型效果。
创建基本立方体 BOX,长宽的片段数高一点
加入光滑修改 对当前立方体加入一个光滑网格物体的修改MESH SMOOTH,把重复值(ITERATIONS)设为2,产生一个光滑的曲面。
挤压出扶手 在变动命令列表选择立方体的编辑参数,在其上加入一个编辑网格物体的修改(EDIT MESH),进入面次物体级,透视图显示边面,配合CRTL键,依次选择周围的面,选择面板上的挤压按钮(EXTRUDE),进行挤压操作,挤压出新的面,按下最后效果按钮,可看到最后经过光滑后的效果。配合ALT键,去掉多余的面,只剩下靠背部分的面,继续挤压出靠背。
挤压出靠背 在昨视图进入MESHSMOOTH的节点层集,对它们进行移动操作,在前视图中框选中央的一列点,进行操作,达到最终的效果。
(3)、吹风机
学习要点:学习HSDS高级细分曲面修改的饿用法,在同一表面上指定不同级别的细分精度,既保证了光滑,又节省了模型的表面数目。
创建基本体 BOX
挤压吹风筒 给立方体增加一个编辑网格物体的命令(EDIT MESH),进入多边形层集,选择面板上的倒角命令(BEVEL),选择一个面对它进行挤压,向内稍微收缩一些,再次稍微挤压一点,创建出封口模型,第三次向内挤压,形成一个向内的凹陷,
挤压出手柄 透视图摇向底部,仍然使用倒角命令,挤压出4级手柄,按右键结束操作,完成基本手柄的挤压操作,进入点次物体级,在前视图中进行顶点操作,修改手柄的外形,在左视图中框选每一列手柄的点,使用放缩工具进行放缩,
HSDS细分修改 回到物体级别,加入一个HSDS细分修改,进入它的元素级别,选择元素,按下细分按钮(SUBDIVIDE),进行第一次细分,再选择所有元素,进行第2次的细分,
调节风口形态 将顶视图和前视图放大,进入点次物体级,进入第1级的细分级别(LEVEL OF DETAIL 1),框选前面的两列顶点,对他们进行放缩和移动,使口部的顶点更加圆滑,进入第2级的细分级别(LEVEL OF DETAIL 2),按下细分按钮(SUBDIVIDE),对它们进行第3次细分,这样就在封口获得了更加圆滑的效果,
加工手柄凹痕 将视图改变,前视图与透视图对比放大,进入点的第2级细分级别,选择一列点,移动拉出手柄的凹痕,配合CTRL键,选择凹痕部分的顶点,对他们进行深一级的细分处理,
修改手柄长度 进入最初的细分级别(LEVEL OF DETAIL 0),进入边次物体级,选择底部的边,对边进行移动,调整边的长度,也可以进入其它的层集中进行模型的修饰,
自动细分优化 如果渲染效果不好,按下面板上的自适应细分按钮(ADAPTIVE SUBDIVISION),在对话框DETAIL选择ADD;PARAMETERS选择HIGH,这时系统会自动对模型进行细分,使模型更加光滑。修饰最后形态
(4)、卡通人物
学习要点:使用各种EDIT MESH加工多边形模型的工具,配合MESH SMOOTH光滑细分修改,完整地制作一个卡通人物模型,熟悉角色建模的整个流程。
捏出躯干外形 有一个立方体开始,BOX,LENGTH:40;WIDTH:40;HEIGHT:45;WIDTH SEGS:2;HEIGHT SEGS:4
挤压出手臂模型 加入一个EDIT MESH的修改,进入点的次物体级(VERTEX),在前视图,使用不等比放缩工具,对每一列的顶点进行放缩,形成大致的梭形,在左视图中也对每一行的点进行这样的调节,完成大致的效果,在顶视图中框选中央的一列顶点,对Y轴进行垂直的放缩(放大),然后对于在左视图中突出出来的顶点进行水平移动(使用移动工具),让肚子部分突出出来,然后给它加入一个光滑网格物体的修改(MESHSMOOTH),重复值为2(ITERATIONS:2),得到一个光滑的物体,观察侧面,由于我们要挤压出胳膊,所以在侧面要进行精密的划分,在编辑网格物体(EDIT MESH)上加入一个切片(SLICE)的修改(注意不是在MESHSMOOTH上),暂时关闭最后效果显示,在切片命令修改(SLICE)激活切片,旋转和移动切片到适当位置,为以后从侧面挤压出胳膊有了更精细的划分。在切片(SLICE)命令上再加入一个编辑网格物体的修改(EDIT MESH),把左视图更换为右视图,进入多边形的次物体级,在面板上把忽略背面勾选(IGNORE BACKFACING),防止错误将背面选择,在面板上选择切割按钮(CUT),在右视图中点击相邻的两个边界线,就产生了一条新的边界,进入点的次物体级,使用移动工具,选择刚才产生的点,使用自身的坐标系统,打开坐标显示,调节点,形成一个五变形的形状,用于以后胳膊的挤出,在前视图把身体右侧的部分选择,删除,回到物体级别,用镜像复制复制一个关联的物体,这样操作一面另一面会有相同的变化。进入多边形的物体层级,选择五边形,在面板上用挤出命令(EXTRUDE),用自身坐标系统,挤出后,用旋转工具调整方向,再用移动工具和放缩工具进行相应的调整。再次使用挤压命令(EXTRUDE)继续挤压,并在不同的视图中进行调整。这时,我们调整一下视图布局,上下两个视图,上为顶视图,下为透视图,使用倒角命令(BEVEL),进行挤压,可以在挤压的同时进行放缩,挤压到肘部时,向外放缩。
精细挤压手掌 在手腕的顶端,我们将从这里挤压出手掌模型,为此,我们对表面进行更精细的划分,在多边形层级,使用切割工具(CUT),切割出新的表面,也可在边的次物体级,使用分割工具(DIVIDE),在一条边上点击,框选所有的边,可以看到新加进的边,选择刚加的边进行反转(TURN),成为想要的方向,再按下面板上的VISIBLE,将它变成可视的边界,这样就得到了一个新的面的分割,这种方法是根据边的加点命令进行分割的。进入点的次物体级,在右视图对顶点进行点的移动操作(选择在自身坐标系,就可以在右视图的平面内进行操作),使更加均匀,类似正多边形,然后用视图坐标系统,在右视图中,锁定XY轴,调节各点,进入多边形物体层级,选择所有的面,使用挤压工具(EXTRUDE),进行手腕的挤出,挤出后,使用倒角工具(BEVEL),调节挤出面的大小,也可配合放缩工具调节,在点的次物体级,对点进行操作,使其变成手掌的形态。进入面的层级,选择一个面一个关节一个关节挤压出手指,再回到点的次物体级调节点成为手指外形。挤压拇指时,要进行大的旋转。
挤压出腿和脖子 腿仍然使用挤压工具,在多边形层级选择腿部的面进行挤压,然后再进行角度和位置的调节,最后进行点的修改,形成比较圆滑的腿。挤压脖子时,进入多边形层级,选择躯干顶部的面,挤压后进行向外的倒角,由于中间的表面将来要合并,所以把中间的表面删除,然后进入点的物体层级,把中间的点合并到一起,以便将来便于焊接。在顶视图调节交接处的点,使其圆滑。
进行身体合并 现在将两个躯干合并,在最顶层的编辑网格物体(EDIT MESH)点击右键,选择塌陷到(COLLAPSE TO),这样在它下面的修改层集都变成一个编辑网格物体的层集(EDITABLE MESH)。这样就只有了两个层集(MESHSMOOTH 和EDITABLE MESH)暂时关闭MESHSMOOTH按钮,由于躯干两侧是关联关系,,所以按下打断关联按钮(变动列表下方第3个按钮),把它们之间的关联关系打断,在面板上利用ATTACH按钮把两侧的躯干结合成一个物体。进入点次物体级,在前视图中框选中央一列的点,这是它们重合的点,把他们焊接在一起。
制作出肚脐眼 选择制作肚脐眼处的点,在面板上通过切角按钮(CHAMFER),制作出一个切角,这样就形成了一个新的四边形的面,进入边的次物体级,观察中间的一个边,通过INVISIBLE按钮,把它设为不可见,把其他的四个边设为可见(VISIBLE),这样就得到了一个新的四边形。进入多边形层级,对这个边进行向内的挤压(EXTRUDE),然后进行向内的倒角(BEVEL),在右视图中可看到效果。再次向内挤压,这次把倒角向外。第三次向反方向挤压,倒角小一点,形成肚脐眼的模型。这时看肚脐眼的效果,由于划分的面较少,形成了肚脐眼揪起的效果,这需要在肚脐眼部位有更精细的划分。在其上加入一个切片的划分(SLICE),调节切面到肚脐眼上,在其上多一个平面。在其上再加入一个编辑网格物体的修改,调整位置。进入多边形层级,选择忽略背面,用CUT按钮在视图中肚脐眼两侧切割出新的平面。进入点的物体层集调整位置。在点的物体层级,会发现有多余的顶点,我们用目标焊接(TARGET)的方法把它们焊接到附近的顶点。最后调节各个点。
头部基本造型 使用画线工具在头部位置绘制头部的轮廓曲线,给它加入一个旋转的修改(LATHE),选择最小的对齐方式,选择顶部的顶点进行焊接(WELD CORE),片段数为12,为头部加入一个编辑网格物体的命令,进入点次物体级,把头部底部的一个顶点进行删除,便于以后和脖子的焊接,进入多边形的物体层级,选择头部的一半,删除,如果发现没有删除干净,可打开忽略背面(IGNORE BACKFACING),一定把一侧删除干净。使用镜像复制采用关联方式复制出头部的另外一半,这样制作一半的时候另一半会发生同样的变化。
制作眼眶眼球 现在进行眼眶的制作,进入多边形层级,将四个表面全部选择,将在这里挖出眼眶空洞,在当前级别打开的情况下,加入一个切片修改(SLICE),那么切片将只对这四个表面起作用。在顶视图中对切割平面进行旋转和移动,让它在三分之一处切割出新的平面,在切片修改上单击右键,选择复制,然后再粘贴,又重新有了一个切片的修改,把它调整到另外的三分之一处,为了学习点的焊接技术,将切出的平面(OPERATE ON)改为三角面方式,在最顶层的切片上加入一个编辑网格物体的修改,进入点的次物体级,会发现刚才的切割导致许多无用的点,可使用目标焊接工具TARGET把多余的点移动到附近的点上(使用视图坐标系)。在前视图中,对眼部的点进行调节,调节出一个正六边形,作为眼部的外形。进入多边形层级,对眼部的面进行挤压,轻微内倒,再次挤压,形成眼窝的坑。完成后假如光滑网格物体。用标准的球体,在眼窝处放制一个球体作为眼睛。
捏出鼻子造型 在捏出鼻子造型之前,先将所有的头部修改整理,将顶部的光滑网格物体删除,再将所有修改全部塌陷成一个可编辑的网格物体,这样精简了命令列表,加快了操作速度,如果与另一侧的关联关系丢失,可以删除另一侧后再镜像复制一个关联物体,再在其上加入一个光滑网格物体,然后在最底层上加入一个编辑网格物体的修改,我们将在这个修改中进行鼻子的加工操作,进入多边形层级,选择鼻子处的两个表面,对他们进行挤压的操作,然后进入点的物体层级,在右视图中对鼻子的各个点进行操作,再在前视图中操作,勾勒出鼻子外形。进入多边形层级,把鼻梁中间的面删除,便于以后的焊接,然后把中央的点靠在一起。在多边形层级,选择鼻子旁边的点,进行挤压,倒角和移动,制作出鼻翼。观察鼻子底部,将在这里挤压出鼻孔,用CUT在底部切割出新的边,进入点的物体级,选择中央的点,用CHAMFER工具,产生切角,得到新的四边形。在多边形层级,选择刚才的面,进行挤压,进行小的倒角,再挤压出深深的鼻孔。最后配合光滑网格物体的显示,对鼻子处的顶点进行调节,得到好的效果。
制作耳朵造型 在鼻子的修改上加入一个编辑网格物体的修改,我们将用它制作出耳朵,所以用重命名功能(在其上点击右键)把它命名为EAR,进入点次物体级,在耳朵部位调整出一个狭窄的断面,便于以后耳朵的挤压出。进入多边形层级进行挤压,然后进入点次物体级在前视图进行点的调节,使之成为一个近似的平面,再进入多边形层级挤压,在进入点的物体层级,进行点的调节,使其变大,然后再挤压,再调节,最后的挤压要小一点,。在耳根处的饿一个顶点,进行切角化(CHAMFER)产生一个新的四边形,对这个四边形进行修改后挤压,形成耳朵前面的突起。如果制作耳洞,可用同样的办法向内挤压。如果想对耳朵进行更细的划分,可在多边形层级,使用切割工具,在耳朵部分进行更细的划分,把中间部分也向内挤压,使耳朵有轮廓。
挤压嘴巴造型 再加入一个编辑网格物体的修改,命名为MOUTH,选择嘴部位中央的一个点,进行一个大的切角化(CHAMFER),形成一个大四边形,进入边的次物体级,使用分割工具(DIVIDE)在边上加两个点,进入点的次物体级,调整外形成为嘴的外形,进入边的次物体级,配合CTRL键,选择这四条边,再使用切角命令(CHAMFER),产生双线的边,在边的次物体级,框选嘴旁边的所有边,可以看到有些边连接不正常,可使用反转命令(TURN)把它们反转正常。将头部的两个部分结合到一起,先打断关联关系。框选中间所有的点,把它们焊接到一起。进入嘴的多边形层级,选择嘴部所有的表面,进行挤压(可选择透视图配合右视图观察),挤压后进入点的物体层级,把嘴角处的两个顶点进行目标焊接,内侧的点同样焊接。得到嘴部简单外形。对嘴中央的面进行向内的挤压形成口腔,进行倒角(在右视图中看倒角效果)。如果对嘴的外形不满意,在边的物体层级可重新加边(使用DIVIDE),如果有边的方向不对的边,可使用TURN命令进行边的重新划分,形成从中央辐射的效果。
缝合头和身体 观察头的底部共有12个顶点,脖子处有6个顶点,需要给脖子处加顶点,进入脖子多边形层级,使用CUT工具,打开忽略背面,把每一条边都进行切割,然后选择顶部的两个多边形,删除。这时,回到物体级别,使用结合命令(ATTACH)把头部物体结合进来,进入点的物体级别,使用目标焊接命令(TARGET)把脖子和头底部的12个点结合近来(焊接时可把脖子处的顶点稍微往下移动一点)。还可使用切片修改把脖子横面加入一个面,是模型更细腻。
制作衬衫短裤 在短库处使用立方体制作一个立方体,给他加入一个编辑网格物体的修改,删除一半,镜像关联复制出另外的一半,进入点的次物体级,(前视图、顶视图)调节各个点,使它依附到身体外形,进一步进入调整。选择裤腿处的底面,挤压出裤腿,(注意倒角)。改变法线的方向为(local)可以挤压出裤腿挽起的效果,打开VIEWS---SHADE SELECTED,我们可以只看到当前选择物体的实际方式,就看裤子。选择裤腿的表面,向内挤压,形成裤腿。上衣制作同裤子,挤压出袖口和领子,最后把两半结合到一块,焊接中间的点。
制作短袜和鞋 进入原始物体,选择中间的面,删除,有利于突起效果。创建基本圆柱体,用来制作袜子,(只在视图中显示选择物体VIEWS---SHADE SELECTED)对顶面进行挤压、倒角,最后把这个面全部删除成桶状,在点的物体层级中进行随即的修饰。鞋的制作也是有一个标准立方体开始的,划分一些段,调节节点即可形成鞋头、鞋根。对于鞋的顶部进行挤压、倒角,最后把底面也删除,形成一个空洞,正好把袜子套进去。制作鞋底时,先用画线工具(LINE)在顶视图画出鞋底的轮廓线,给它加入一个挤压修改(EXTRUDE),把底面封闭(CAP START)和顶面封闭(CAP END)的显示关闭,挤压完后,给鞋底加入一个编辑网格物体的修改,进行点的修饰,然后再给它假如一个补洞的命令修改(CAP HOLES),这样就不容易出错。然后再给它加入一个编辑网格物体的修改,需要进行点的调节和法线的旋转,制成精细的鞋底。最后把袜子、鞋、鞋底用成组命令成组,起一个名字,用镜像命令复制出另一个鞋。
头部化装整容 现在制作眼睛的贴图材质,打开材质编辑器,选择一个默认的材质,指定给眼睛,给他一个高光(调节SPECULAR LEVEL),为它的过度色(DIFFUSE)选择一个位图。为眼睛加入一个贴图坐标的修改(UVW Mapping),在面板上确定为平面(PLANAR)的方式,按下自动适配按钮(FIT),在面板上调节它的贴图放缩值长(LENGTH)宽(WIDTH)到正常眼珠大小,在材质编辑器里去掉U、V向的贴图TILE(在COORDINATES),就可避免重复贴图了。在材质编辑器的顶层(回到顶层可使用材质下面最右侧的两个按钮)把它的过度色调成纯白色,反射的高光的颜色(AMBIENT)也调成纯白色,这样就不会出现边界线了。这样就完成了眼球的制作,如果想对它的位置进行调节,可进入它的U、V坐标通道中(UVW Mapping------Gizmo)进行移动即可。下面制作眼皮模型,将前视图最大化显示,选择画弧工具(ARC),选择中心到末点末点方式(CENTER-END-END)先点去眼球的中心,垂直向上,然后在拉出它的四分之一弧线。进入变动命令面板,给它加入一个编辑样条曲线的修改(EDIT SPLINE),进入曲线层集(SPLINE),使用(OUTLINE),给它加入一个厚度边,再进入片段级别(SEGMENT),将中间的垂直片段删除,这样就得到了一个特殊的眼皮轮廓线。对这个轮廓线加入一个旋转成型的命令(LATHE),选择Y轴和最小化的对齐方式,制成基本的眼皮模型,在Y轴方向把它放到眼皮部位,如果发现反向了,可以把法线打开(FLIP NORMALS),并且把顶部焊接打开(WELD CORE),然后加入光滑修改,产生光滑的眼皮模型。锁定Z轴,旋转复制出下眼皮,将来制作眨眼动画时,只需要把旋转眼皮制成关键帧就可以了。将眼皮和眼球分别成组,便于以后的动画操作。眉毛的制作比较简单,立方体进行点的修改,再光滑即可。头发的制作比较特殊,把物体就地复制,把复制品的各个面都删除,只剩下制作头发的表面,选择自身方向(LOCAL)挤压(EXTRUDE配合BEVEL)出头发,进入点的物体层级进行头发的自定义。牙齿和舌头的饿模型也是有立方体调节完成的,放入口腔中。眼镜是有一个圆环物体(TORUS)开始的,关联复制出另一侧,加入编辑网格物体的修改,修改后进入多边形层级,选择相临的面进行挤压操作,对挤压的面进行点的操作,努力使他们交接在一起,便于以后的焊接。从侧面挤压眼镜腿的时候,对挤压的面进行方向的调节。删除眼镜中央的面,把两部分结合在一起,焊接中间的点。

做好了人物,在以后掌握了骨骼的制作后,可驱动它做动画


11、面片建模

(1)、蛇眼
学习要点:掌握面片的基本概念。学习面片的基本编辑方法。
创建基本面片 选择创建面片项目面板(PATCH GRIDS)有两项,QUAD PATCH为方形面片,TRI PATCH是由三角形组成的,分别创建两个面片,进入变动命令面板,给方形的面片加入一个编辑面片的修改(EDIT PATCH),进入点的次物体级,使用移动工具移动一个顶点,可看到因为这个点的移动导致,面片产生了光滑的渐变修改。移动它的饿操纵滑竿还可以操纵曲度。
焊接多个面片 在面板上选择结合按钮(ATTACH),D点击视图中另一个面片,右键结束操作,把另外一个面片结合进来。这时就可以对它们进行内部的操作了,用目标焊接(TARGET),把两侧的点焊接在一起,再进入边的物体层集配合CCTRL键,把相临的边焊接在一起。
增加新的面片 仍处在边的物体层级,选择一侧的边,按下面板上的增加三角形面片按钮(ADD TRI),就在这个边上长出一个三角形的面片。用同样的方法给另外的一个边增加一个四边形的面片,完成后,把相临的饿点焊接在一起,再把相临饿边焊接在一起,观察焊接后的顶点,控制点也多了,可以对不同的面进行光滑效果。
编辑面片模型 进入各个层级进行编辑操作,在点的物体层集,点右键点的属性有两种:拐角方式(CORNER)只对一边起作用,共面(COPLANAR)对两个边都起作用。进入边的层级可以对边进行操作,进入面片层集可以对面片进行操作,进入元素层集可以对整个元素进行操作,
面片细分精度 点取SHOW INTERIOR EDGES,可以显示出面片的内部网格线,VIEW STEPS为显示的精度,RENDER STEPS为渲染的步幅值,如果想对某个面片进行更深的划分,可以选中这个面片,勾选PROPAGATE(传播),按下SUBDIVIDE,可进行更精度的划分。
制作表面凹洞 在三角形的面片上调节出一个圆形的区域,显示边面,在各个视图中都调节圆滑,在透视图可以使用屏幕坐标系统调节,然后进入面片级别,选择中央的圆形面片,选择面板上的挤压(EXTRUSION),同时调节轮廓值(OUTLINING),很容易制成凹洞。制作动物眼睛经常用到。

(2)、鱼
学习要点:学习织网的面片建模方法,以及各种辅助编辑工具和技巧。学习使用自由织网命令提高面片的效率。
绘制轮廓线 使用画线工具,光滑状态,在顶视图中绘制鱼的外形,并在变动命令面板中调节,在面板上点取CREATE LINE按钮,勾选POLYCONNECT,在前视图中,进行侧面鱼形的绘制,注意点的数目与顶面的相同,
锁点织网 打开三维捕捉按钮,点右键把捕捉方式定为末点方式(ENDPOINT),这样捕捉的点都锁定在顶点上,使用移动工具,把垂直方向的顶点移动到水平的顶点上,在顶视图中,按下CREATE LINE,去除多边形连接(POLYCONNECT)(这样将不会有点和点的合并操作),连接顶点,右键结束。
自动成面 给它加入一个形成表面的修改(SURFACE),如果透视图看不到,勾选反转法线(FLIP),
参考调节物体 关闭三维捕捉按钮,为了更好修改,去掉形成表面的修改,对原始物体进行移动复制出一个参考物体,并给参考物体在灰色线条以上,加入一个镜像命令,在面板上调节参数,形成完整的鱼身。在此基础上假如一个SURFACE命令,勾选FLIP NORMALS,由于多了横格面,勾选去除横格面(REMOVE INTERIOR PATCHES),形成完整的鱼,由于这个物体与原始物体是参考复制的关系所以修改原始物体它会有相应的变化。
面选择调节点 调节视图,在透视图显示实体,在顶视图,进入点的级别,由于中间的点是重合在一起的,选择一个移动会出现错误,框选点可对其进行正确的移动,但是麻烦,可以在面板上选择面选择AREA SELECTION,并把范围定为1,这样在1个单位以内的点都会被选择,框选中间的所有点,点击右键,把属性改为光滑方式,得到光滑的外形。
加点增加细节 想在中间加点,可用面板上的加点命令(REFINE),但是加完点还需要进行点之间线的连接,可在用加点命令之前,勾选连接命令(CONNECT),这样在加完点之后,系统进行自动的点的连接,这是很好的加点创线的方法。当有很多条直线聚集在一起的时候,可能分不清选择调节哪一条,可使用(CYCLE)轮流选择点的操作。如果不小心把重合在一起的点移开,可使用面板上的融合按钮(FUSE),将它们重合在一起。
自动织网 为了方便织网,我们可以使用自动织网命令,将场景重设定,左视图画圆,塌陷为可编辑样条曲线,移动复制几个圆,并分别对圆进行调节,这时如果手动织网,太麻烦,可使用自动织网命令(CROSSSECTION),然后加入SURFACE命令,
删除面片 给当前物体加入一个编辑面片命令,选择面片层级,删除两侧的面片,打开材质编辑器,给它一个材质,勾选2-SIDED,双面材质,看到那一面的效果。使用这种方法可以制作动物的躯干和四肢。

(3)、独角兽
学习要点:使用所有的面片建模工具和技巧完成一个高难度的仿真练习,掌握生物模型的制作方法。
绘制整体轮廓 左视图最大化,用画线工具,使用光滑模式,绘制头部外形(注意角窝和嘴,点),再到变动命令面板调节各个点。按下面板上的CREATE LINE,在顶视图中图形左侧绘制顶部轮廓,完成后在透视图观察,打开3D捕捉,确定ENDPOINT,把顶部的点锁定在嘴的前方。关闭3D捕捉,回到物体级别,把曲线往右移动,使顶视图轮廓对齐坐标中心,以便将来在世界坐标系统创建眼部的曲线。
编制侧面网络 在左视图,使用圆形工具(CIRCLE),取消START NEW SHAPE,在眼睛部位绘制一个小的圆形。进入变动命令面板,进入曲线级别,使用等比例放缩,配合SHIFT键,放大复制出两个眼圈,进入点的物体级别,使用加点(REFINE)在眼圈的正下放的曲线上加一个点,将眼圈下放的点,和刚加的这个中心线上的点选择,按下融合按钮(FUSE),把着两个点重合在一起。打开3D捕捉,按下CREATE LINE按钮,勾选POLYCONNECT,进行织网,在透视图中观察,看到有立体效果。在左视图框选眼睛部分的顶点,在顶视图中,使用旋转工具,选定世界坐标系的轴心进行旋转,在透视图中可看到我们把眼睛旋转到了跟脸部平面平行的位置,在左视图给眼睛左侧的直线加上两个点,给右册的直线加上一个点,打开3D捕捉,按下CREATE LINE按钮,进行直线的绘制,
制作参考物体 复制出参考物体,给它加入一个表面修改,可看到模型,如果看不到效果可勾选旋转法线(FLIP NORMALS),如果还看不到可修改点的起始性,如果部分面片的法线反转,可加入一个编辑面片修改,对部分面片进行修改旋转法线,勾选REMOVE INTERIOR,去掉中间交叉的表面,并给它加入一个双面采制,可看到背面效果,
加工嘴部网络 回到点的级别,使用加点命令(REFINE)J加点,打开3D捕捉,按下CREATE LINE按钮,连接点,为了便于重合点的选择,我们勾选面板上的面积选择(AREA SELECTION),并设为1,这样就不会有选择重合点时的断列错误了,选择最左侧的一列点,使用移动工具移动将它的脖子拉长,当提示是否焊接点的时候,不焊接。使用加点命令,勾选CONNECT,将脖子处加一系列点,去掉多余的点,由于都形成了四边面,参考物体相应的表面也形成了。使用CREAT LINE,把嘴角和下巴的点连接,在透视图中观察嘴角内部的点,将嘴角处的3个顶点分别与嘴角连接,这样就形成了嘴的内表面,使用加点命令对下嘴唇进行加点,使之有更精细的划分(注意REFINE勾选CONNECT),最后把点的属性都改成光滑。
加工角窝网络 将角窝部分上下的两个点进行连接,使用加点命令把这两条线的中间加点(注意REFINE不勾选CONNECT),选择这两个点,在顶视图中把他们向左移动,形成角窝的内表面,使用加点命令,在嘴的前部加三个点,并把所有新点连接起来,形成完整的表面,进入点的级别,对点进行调节,配合各个视图,对于重合在一起的点,比如角窝处,改为贝兹方式,可使用循环CYCLE,找到起作用的点。
加工眼部网络 放大眼部,看到眼睛中央的点并没有交叉,可使用交叉点的命令(CROSSINSERT),设值为3,点击中央处,选择它们,点击融合按钮(FUSE)即可,把它们往内移动一些,形成眼窝。
加工耳朵网络 在前视图,用画线工具绘制耳朵外形,进入曲线 级别,选择OUTLINE制作向内的轮廓线,进入片段级别,把底部的片段删除,在进入点的级别,把底部的点进行融合,不能焊接在一起。按下面板上的CREATE LINE,绘制中间的轮廓线,从下往上,到上面时,按下键盘上的“S”,打开3D捕捉,可以把顶点融合在一起。选择中间轮廓线的点,在左视图中向左移动,制成耳朵背面的轮廓线。进入曲线级别,选择耳朵背面轮廓,配合SHIFT键向右复制出另一条轮廓线,把顶点锁定在内轮廓的顶点,把各个横截面上的点连接起来。
缝合耳朵到头 回到物体级别,在左视图把耳朵放到合适的位置,先选择原始物体,按下结合按钮(ATTACH)在选择耳朵,结合到一起。把原始物体的一个边上加一个点,利用3D 捕捉,把耳朵底部的点和这个点融合在一起,另一个点也融合在一起,此时由于增加了点,导致多于原来的四边面,导致部分显示没有面片,这时把另外的边连上,都形成四边面,就能正确显示。
复制对称模型 原始模型已经完成,另一半由复制而得,进入物体级别,使用镜像,勾选复制,进入线段级别,选择中间的水平轮廓线,我们要把它删除,但是它已经和颈部的饿轮廓线结合在一起,必须先把它们打断。进入点的饿级别,选择它们的点,进行打断(BREAK),选择水平轮廓线,删除。这样就可以进行模型的合并了。把中间的点变成贝兹方式,对照模型进行点的一一调节,得到光滑的模型。
制作鼻孔 进入点的层级,选择右册的点按下面板上的隐藏,这样便于我们制作左侧的鼻孔。给两条边上加点并连线,在参考物体上打开线面显示,参考物体才是我们最终要要的模型,在面板上将显示内表面关闭(SHOW INTERIOR EDGES),这时看到有的地方显示出线条,有的地方没有显示,可以进入属性面板,去掉BACKFACE CULL,这样可以完整显示面片的线条,选择鼻孔处的饿面片,进行挤压,调节轮廓线,形成鼻孔的效果。进入点的层级,对鼻孔周围的点进行调节,得到好的效果。原始物体已经没有用了,可以把它隐藏
制作眼球和角 角:锥体,移动、旋转放置,加入一个弯曲的修改?(BEND),轴向为Z轴,弯曲的角度调节,方向(DIRECTION)的调节,放正确。眼睛:球体,放在眼窝,发光的黑色材质。最后把修改都塌陷,加快渲染和操作速度。

(4)、水瓶
学习要点:熟悉NURBS建模的原理和流程。掌握NURBS模型的基本编辑方法和渲染精度设置。
绘制NURBS曲线 前视图单屏显示,选择NURBS CURVES,面板上有两种方式:点曲线(POINT CURVE)和控制点曲线(CV CURVE),使用CV CURVE,完成NURBS曲线的绘制
旋转成型曲面 进入变动命令面板,会自动弹出快截箱,它和面板上的CREATE POINTS,CREATE CURVES,CREATE SURFACES的功能相同,它的优点是,无论在哪个级别都可以使用。使用面板上的旋转成型工具,点击视图中曲线,就可以形成曲面,在面板山上可以调节旋转的角度(DEGREES),方向(DIRECTION),对齐方式(ALIGN),法线,等,一旦按右键结束操作,这些就不可以更改了,如果要更改,可选择当前曲面(会成红色),进入曲面级别(SURFACE)可继续调节,
修改轮廓线 进入曲线控制点级别(CURVE CV),调节控制点级别,修改外形,按下面板上的EXTEND按钮,扩展绘制出瓶子的内面曲线,并调节,这样就制成了有厚度的瓶体。
曲面独立重建 曲面制成后,原始曲线已经没有用了,这时进入曲面级别(SURFACE),在面板上按下曲面独立按钮(MAKE INDEPENDENT),使曲面与曲线独立,这时在面板上会出现一个(SURFACE CV)曲面控制点,这个曲面将收这个级别的控制,不在受原始创建的曲线的控制,进入SURFAVCE CV可以对曲线外形进行调节,这时如果发现控制点过多,可按下SURFACE层级下的转化曲面(CONVERT SURFACE)按钮,在弹出的对话框里,勾选预揽,调节U、V项的控制点数目,可得到更精简的模型。
调节控点造型 进入SURFAVCE CV级别,框选瓶子下方的点,按下面板上的HIDE,把他们隐藏,这样便于瓶口的点的调整。在顶视图中框选瓶嘴处的两列点,在前视图中,使用移动工具将瓶嘴拉出。并在前视图中调节。同样框选右侧的3列顶点,前视图向上拉,拉出左侧的瓶嘴,在顶视图中选择外边的两个点,向内移动,并用不等比放缩工具进行放缩,
编辑整列点 按下UNHIDE ALL按钮,将刚才隐藏的都显示出来,可使用SELECTION下的整列点选择按钮,进行整列点的调节。
绘制点曲线和圆 进入曲线级别(curve),选择原始曲线,删除,面板上也少了一项。回到物体级别,打开快截面板(有按钮),,在快截面板上选择创建点曲线的按钮,在瓶子的侧面绘制瓶把外形。对于瓶把的截面圆形,我们可以使用标准的圆形创建,在前视图中创建一个,选择瓶子,在变动命令面板上用ATTACH把这个小圆结合进来,这样它也变成了一个NURBS曲线。
1轨成型曲面 选择 1轨成型按钮,它可以把一个抛面和一个曲线放样成一个图形,按理说路径应与抛面平行,也就是这个圆应画在左视图中,我们也可以把它们先成型再调节,先选择路径,在拖拽鼠标到抛面,这时我们可以在面板上调节参数,我们先不调节,先进入曲线层级(CURVE),旋转抛面圆形90度,得到一个正常的放样路径。这时可以进入曲面级别(SURFACE)在面板的最下放对1轨成型的参数进行修改,勾选SNAP CROSS-SECTIONS,可把放样面放置在正确的位置上,关闭平行扫描(SWEEP PARALLEL),可得到正确的效果。在曲面级别也可以调节瓶把的位置。
设置渲染精度 渲染时看到瓶把精度不够,打开边面显示,可看到瓶把处的边面划分少,可选择瓶把处的曲面,在面板上进入SURFACE APPROXIMATION(表面精度调节),有两种形式VIEWPORTS为试图显示的精度,RENDERER为最后渲染时的精度,将锁定到顶级(LOCK TO TOP LEVEL)关闭,这样就可以单独对当前的曲面进行设置,,系统自有三种:LOW ,MEDIUM,HIGH
(5)、喷壶
学习要点:学习NURBS常用工具的使用方法。学习各种工具的组合使用技巧。
绘制壶体轮廓 前视图单屏显示,选择NURBS CURVES,使用CV CURVE,绘制壶体轮廓,封闭,并在变动命令面板修改,在左视图,配合SHIFT向左右分别复制,把左侧缩小,并把它向右复制一条,完成轮廓线的绘制。
U轴放样曲面 选择一条曲线,按下面板上的ATTACH,把其它三条曲线都结合进来,按下快截面板上的U轴放样,依次点击各个曲线,形成U轴放样曲面。选择刚刚放样成的曲面,按下面板上的独立成型按钮(MAKE INDEPENDENT),把它独立成一个可编辑的控制点曲面。原始曲线已经没有用了,可以进入曲线级别,选择原始的四条曲线删除,为了便于观察,可以给它一个双面材质,可观察它的背面。
绘制曲线网 使用使用NURBS CURVES-----CV CURVE,在顶视图绘制侧面外形曲线,并进入变动命令面板调节形状,配合SHIFT键,在前视图,锁定Y轴,移动复制2条曲线,并把它们放在适当的位置,选择最上面的一条,对其点进行编辑,在顶视图把右侧的点向内凹陷一些。对中间的曲线也进入它的曲线控制点级别,也稍微地进行一些调整,形成一个过度。仍旧使用控制点曲线绘制工具,在左视图中绘制侧面的轮廓线,并在前视图中,复制出2个,放在正确的位置,并进入点的级别进行调节,右侧望里凹陷一些,得到6条曲线,
UV放样曲面 进入茶壶壶体的变动命令面板中,用ATTACH把6条曲线都结合进来,打开快截工具箱,按下UV放样按钮,先依次点击U向的3条曲线,按右键结束,在依次点击V向的曲线,右键结束,完成UV放样曲面。为了以后的效果,可以深入进入曲线级别(CURVE)和曲线控制点级别(CURVE CV)进行调节。进入曲面级别(SURFACE),选择刚刚创建的曲面,如果从前面不能选择,就从背面选择,因为法线方向不对。选择刚刚放样成的曲面,按下面板上的独立成型按钮(MAKE INDEPENDENT),把它独立成一个可编辑的控制点曲面。原始曲线已经没有用了,可以进入曲线级别,选择原始的6条曲线删除,只剩下曲面。
镜像复制曲面 激活左视图,在快截工具箱中使用镜像复制工具,点击刚刚放样的曲面,在面板上可以调节它 的轴向和偏移值,形成对称的一面。
表面法线方向 由于使用了双面材质,我们不能看到法线,这时我们在材质编辑器去掉双面效果,就会在法线的反面看到透空的效果。按右键打开属性,去掉背面去除(BACKFACE CULL)的选项,这时法线的背面就会以黑色显示。为了让法线正确,可选择曲面,注意要从正法线的一面选择,否则选不上,选择后在面板上按下FLIP NORMALS,
曲面相交求解 在NURBS快截工具箱里按下面面相交求解的办法,它可以求出相交的面。先点击中间的面,然后在点击侧面,在面板上勾选剪切1(TRIM1),如果发现方向相反,勾选FLIP TRIM1反转法线,再勾选剪切2(TRIM2),按右键结束。用同样的办法剪切另一面,如果想对剪切的面进行修改,应该进入曲线级别(CURVE),对刚才产生的剪切曲线进行调节。
制作填角曲面 我们想在模型上产生光滑的填角曲面 ,我们在面板上点取填角曲面 按钮,先点击一侧的曲面中心,在点击另一侧的曲面中心。这时在参数面板上出现了相应的参数,选择一个初始半径(START RADIUS),先勾选一面的表面剪切(TRIM FIRST SURFACE);再勾选另一侧的表面剪切(TRIM SECOND SURFACE-----TRIM SURFACE),对另一侧也采取同样的办法得到填角曲面,按右键结束,这时如果想修改,应进入曲面级别(SURFACE),对参数进行调整,如果增大START RADIUS,出现黄面时,说明半径太大,需要调小半径的值。
绘制壶嘴曲线 使用控制点曲线工具,在前视图中绘制两条曲线,成壶嘴的形状,可进入点的级别修改编辑,在左视图绘制两个圆,并在前视图把他们放置在适当的位置,较小的圆放在虎嘴的顶部,较大的圆放在壶嘴的底部,对小圆要进行旋转,放置好位置
双轨成型曲面 选择壶体,把刚才的4条曲线结合进来,在快截工具箱中按下2轨成型按钮,先点击上面的曲线,在点击下面的曲线,在点击大圆,再点击小圆,可成虎嘴形状,虎嘴扭曲是因为抛面线的起始点位置不同,进入曲线级别,选择小圆,使用旋转工具旋转180毒,即可得到正确的效果。
制作曲面填角 进入曲面级别,选择壶嘴曲面,把他独立,进入曲线级别,把刚才的4条曲线删除。剩下壶嘴曲面我们想让它和壶体之间有一个圆滑的过渡。办法同填角曲面。
映射曲线到面 在前视图中,用绘制控制点曲线工具绘制把手的内圆线,在快截工具箱中按下映射曲线到面的按钮,先点击曲线,在点击面,可以看到有一个这个曲线以前视图为方向映射到面上,在面板上打开剪切(TRIM),如果发现反了,可以打开FLIP TRIM,在按下映射按钮,选择曲线,再选择另一侧的面进行剪切,如果另一侧的面不好选择,可按下H键,用名字选择。
偏移复制曲线 进入曲线级别,选择中间的曲线,用快截工具的偏移按钮复制出一条半径稍小的曲线,隐藏最原始的曲线,利用U轴放样工具点击这3个曲线,法线如果相反可按下FLIP NORMALS,如果发生扭曲,可以勾选AUTO ALIGN CURVE STARTS,自动对齐起始点。
填角完成把手
(6)、照相机
学习要点:明确NURBS的层级观念。使用各种NURBS工具精细加工完成一个流线型的照相机模型。
1轨成型机壳 绘制底面的抛面和垂直的路径,使用1轨成型工具,分别点取两条曲线,形成曲面,在面板上点取捕捉抛面SNAP CROSS-SECTIONS,会把抛面自动引到路径上。关闭平行扫描(SWEEP PARALLEL),可得到正确的效果。按右键打开属性,去掉背面去除(BACKFACE CULL)的选项,这时法线的背面就会以黑色显示。
独立后封闭 选择曲面,进行独立,然后去掉原始的曲线。给曲面的背部进行渲染,可看到有一个明显的缝,这是因为没有封闭的原因,在面板上找到封闭行(CLOSE ROWS),封闭列CLOSE COLS按钮,按下CLOSE COLS按钮即可。
封闭底盖 在工具箱用风盖按钮,把底面封闭,如果呈黑色则反转法线。
跨线成型曲面 使用控制点画线工具在前视图机客上部绘制曲线,在前视图把它移动到机壳背部,配合SHIFT键复制另一条到机客前,把前面的往下面移动一点。这样就绘制好了准备跨线成型曲面的曲线。在快截工具箱中按下跨线成曲面的按钮,依次点击两条曲线,即形成曲面,如果方向相反可按下反转法线,右键结束操作。
独立重建曲面 在曲面级别(SURFACE)把刚才的跨线成型曲面,进入曲面控制点级别(SURFACE CV),可以看到视图中中间的控制点过少,回到曲面级别(SURFACE),在面板上按下重建按钮(REBUILD),并在对话框里确定U、V方向的点数,使中间有两行点,回到曲面控制点级别(SURFACE CV),点取面板上SELECTION的成行选择按钮,可以点击一个点时可以选择一行,把中间的两行点向上移动一些,形成凸面。调整完以后,进入曲线级别,删除原始的两条曲线。
面面相交剪切 在NURBS快截工具箱里按下面面相交求解的办法,先点击机客的面,然后在点击顶盖的面,在面板上勾选剪切1(TRIM1),如果发现方向相反,勾选FLIP TRIM1反转法线,再勾选剪切2(TRIM2),按右键结束。
旋转成型曲面 使用快截工具箱上控制点曲线级别按钮,在左视图中绘制镜头外形,并在CURVE CV层集调节,对于拐角处的点可以调节权重值(WEIGHT),使其更加尖锐。按下工具箱上的旋转成型的按钮,点击曲线,选择轴向和正确的法线,形成曲面。要想调节镜头,可进入曲线级别,可以通过调节旋转轴来调节镜头的大小。
固定镜头曲面 移动竟曲面到合适的位置,将镜头曲面独立:有一个简便的办法就是把原始的曲线直接删除,就间接地是镜头曲面独立。用面面相交求曲面按钮,点击机壳和镜头曲面并在面板上2次剪切,完成他们的衔接。
绘制曲面上曲线 在工具箱按下在曲面上绘制曲线的按钮,它允许我们直接在曲面上绘制曲线。在机身上绘制闪光灯的外形,并进入CURVE CV中调节,拐角处可配合调节权重值(WEUGHT),进入曲线层级(CURVE),选择闪光灯曲线,在面板上按下剪切((TRIM)把闪光灯剪切出来,
制作闪光灯 在工具箱选择挤压工具,选择刚才曲线,挤压出一个挤压曲面来,并在面板上调节正确的轴向(Y 轴),并设置厚度值(AMOUNT),用工具箱的封盖工具对里面的曲线进行封盖,完成闪光灯的制作。边界创建填角面。
映射制作快门 在顶视图用圆形工具绘制一个圆形曲线,回到照相机层级把这个圆结合进来。用工具箱的镜像映射按钮,先点击圆形曲线,再点击机壳,就会把曲线映射到顶视图位置,按下面板上的剪切按钮(TRIM),右键结束。用挤压工具挤压出面并在面板上调节厚度和轴向。再用一个封盖工具封盖结束快门的操作。
引入球形镜片 在前视图中,创建球体,在左视图使用不等比放缩工具把他压扁,放置在适当的位置。为了学习多维材质的应用,我们也把它结合进照相机来。
填角全部曲面 把所有的表面都填角化
渲染精度和材质 打开表面近似面板(SURFACE APPROXIMATION)这里控制着所有曲面的精度,选择渲染精度,设计为高级的形式,打开材质编辑器,我们已经制好了一个多维的材质,这个材质是有3个材质组成的第一个黑色的机身,第2个是透明玻璃,第3个闪光灯材质。进入曲面级别(SURFACE),选择镜头曲面,在面板的材质属性(MATERIAL PROPERTIES),设置材质的ID号为2?(MATERIAL ID:2),这样它将采用2号透明玻璃材质,同样闪光灯曲面为3号材质。

 

三、材质和贴图:

1、基本材质 (水平静物)
学习要点:学习基本材质的制作、指定、调节和保存过程。熟悉材质编辑器的用法。了解一些基本材质属性的渲染效果。
创建指定材质 打开一个场景:桌面、瓶子、盘子,按M键打开材质编辑器,试图中有6个视力窗,有6个默认材质,在视图中选择物体,在材质编辑器中选择材质,材质的四周回出现白色三角,可以给材质起一个名字,按下“指定给物质”按钮,材质就指定给物体。
调节同步材质 材质的四周出现白色三角时,为同步材质,这时改变材质的参数,可看到视图中也在相应改变,要想保留这个材质,可把它拖动到另外一个材质上,再改变这个材质,则视图没变化,它与原来的材质有相同的名称,按一下替换按钮可以替换场景中的材质。
实时渲染调节 在3D MAX4。0以后的版本,有一个实时渲染的功能,打开实时渲染(ACTIVESHADE viewpoint),可把当前的激活的视图改为实时渲染视图,这时调节材质会看到视图中的渲染效果,在调节材质的时候可以在视图中看到实际情况。调节颜色,可以通过调节R G B和色调和饱和度亮度两种方式进行调节。
实时渲染材质的指定 可把材质直接拖动到实时渲染视图的物体上,指定给瓶子。
金属材质效果 在材质编辑器的基本物体参数面板(SHADER BASIC PARAMETER),下拉箭头,选择“METAL”这是专门问金属指定的材质,SPECALAR LEVEL为调节高光,GLOSSINESS为调整光泽度,由于金属材质都有反射,所以要给它增加一个光线跟踪的反射贴图,打开材质贴图面板(MAPS),按下REFLECTION COLOR旁边的按钮,选择RAYTRACE(光线跟踪),这是专门为反射和折射准备的,它可以反射出周围的景物。
木纹贴图材质 指定一个材质给桌面,在贴图面板(MAPS),选择DIFFUSE旁边的按钮,在对话框里选择位图(BITMAP),引入一个外来的文件,指定一个木纹贴图,可在面板上预揽,一般的纹理效果都是这样选择的。
线框特效材质 在实时渲染窗口按右键可以选择选择一个物体进行实时渲染,也可以化出一个区域进行实时渲染,指定一个区域进行进行渲染的办法,实时渲染视图中点击右键选择(DRAW REGION),在视图中画一个区域进行渲染,选择金属材质,在基本属性面板的右册有一个线框的选项(WIRE),可产生线框的效果,并可以在扩展属性面板上(EXTENDED PARAMETER),设置线框的宽度WIRE---SIZE,调节完后,在实时渲染视图中点右键选择(INITIAL)初始化,对视图更新,在面板上可以选择线框的各项参数。
发光特效材质 在基本属性面板上,有一个SELF-ILLUMINATION(字发光),可调节自发光,如果勾选(COLOR)则可指定发光的颜色,这种光不受其他影响

2、贴图坐标(简单几何体)
学习要点:学习基本贴图坐标的指定和调节方法。熟悉各种贴图坐标类型的效果和适用对象。
指定贴图材质 打开一个场景,内有球体,圆柱体,立方体,打开材质编辑器,指定一个过度色的贴图,
内建贴图材质 在变动命令面板上可以看到,产生贴图坐标(GENERATE MAPPING COORDS)默认是关闭的,如果在材质编辑器里按下让贴图在视图中显示按钮,会发现这个产生贴图坐标就是打开的,
平移旋转坐标 在材质编辑器的坐标面板(COORDINATES),可调节偏移值OFFSET,TILING为重复的次数,ANGLE为角度,MIRROR为镜像,W,可以调节贴图的角度。
平面贴图法 选择立方体,在变动命令面板增加一个贴图坐标的修改(UVW MAPPING),选择默认平面方式(PLANAR),进入GIZMO层级可调节贴图坐标框。
变换贴图坐标 进入GIZMO层级可调节贴图坐标框,黄色的线框为代表贴图的位置,可对其进行移动、旋转、放缩等操作,操作贴图的位置变化。这种平面贴图最好用一些无序的纹理贴图(比如木纹贴图),在进行贴图线框的旋转,产生很好的效果。也可以用放缩工具对贴图线框进行放缩,产生效果。
重叠与镜像 在材质编辑器的COORDINATES面板上可以调节重叠与镜像,空的周围是过度色。
自动尺寸适配 贴图的比例不一定和原始的图片的比例相同,在变动命令面板上,选择BITMAP FIT位图适配按钮,选择一张位图,贴图的长宽比例便按照这张图,可使比例不变,对商家的商标进行贴图的时候一般要选择此钮。
自动对齐平面 其他按钮:FIT可自动对齐到整个物体的最大边界,REGION IT可画一个范围进行坐标的对齐,NORMAL ALIGN为法线对齐,可手动选择要对齐的平面,VIEW ALIGN可对齐到视图。
圆柱式贴图法 选择视图中的圆柱体,加入UVM MAPPING的修改,把参数面板上的方式改为柱体形式的(CYLINDRICAL),如果勾选旁边的CAP,就会在顶面和底面单独贴图。
球体贴图法 选择球体,加入UVM MAPPING的修改,把参数面板上的方式改为球体形式的(SPHERICAL),缺点是会在一侧会产生接缝。
收缩包裹法 改变接缝的缺点,可用收缩包裹法(SHRINK WRAP)贴图,可制作假反射贴图。
方盒贴图法 BOX,使用于立方体贴图。
贴图模糊设置 在材质编辑器----COORDINATES面板上有BLUR选项,可以调节贴图的模糊程度。
面贴图法 FACE,可根据表面的划分,把每一个多边形上都产生一个贴图,也可以在材质编辑器中,勾选FACE MAP选项达到这个效果。


3、置换贴图
学习要点:学习置换贴图建模的特殊方法,利用黑白文理图挤压模型表面创建出复杂细腻的高精度模型
了解场景文件 场景文件是有一个立方体。加入一个光滑修改(MESH SMOOTH),再加入一个变形控制点的加工(FFD4*4*4),再假如一个弯曲修改(BEND),形成的靠垫 模型。
指定置换贴图 打开材质编辑器,在MAP 面板选择置换贴图DISPLACEMENT,选择光盘上的一个沙发的贴图(SOFA.TGA),发现材质有特殊的挤压效果,渲染,发现效果并不理想。
细分精度控制 但是渲染时发现效果不好,是因为置换贴图材质必须加入新的修改才行,在变动命令面板上加入一个DISP APPROX(置换逼近)修改,面板上的参数跟NURBUS曲面差不多,选择一个LOW的方式,渲染时发现时间比较长,效果比较好。
平面贴图坐标 由于是方盒坐标,6个方向都有挤压,应加入一个贴图坐标的修改,只在一个面上进行挤压,回到MESH SMOOTH级别,加入一个UVW MAPPING的修改,右键激活前视图,在材质编辑器选显示贴图,选择变动命令面板上的VIEW ALIGN,使贴图的方向与前视图对齐,按下FIT按钮,使贴图自动适应前面,使贴图的比例自动与模型适配。
调节挤压强度 在渲染时,由于压力太大,可在材质编辑器中,置换贴图(DISPLACEMENT),调节强度为30左右
增加精细程度 可到变动命令面板,置换逼近级别(DISP APPROX),调节为中级MEDIUM,注意激活。
精减背部细分 由于背面不需要置换贴图的材质,可使用多维材质,在前一个表面使用贴图,后面不用,在材质编辑器按下STANDARD(标准),选择(MULTI/SUB-OBJECT)多维次物体材质,选择保留旧材质(KEEP OLD MARERIAL AS MULTI。)因为还要用,选择总数为2,一个作为前面,有置换贴图,一个作为后面,不用贴图。在变动命令面板上把UVW MAPPING上加一个编辑网格物体的修改(EDITT MESH),进入多边形层级,选择前面的面,在面板上选择MATERIAL的号为1,然后用一个反选的命令,把另一面的材质号选为2。如果因为失误把两个材质用反,在材质编辑器中,把两个材质拖动,可进行交换和复制。拖动一个材质到另一个材质上,在对话框选择SWAP就是交换的意思,选择COPY,就是复制,点击材质可进入各自的材质中可进行这个材质的编辑,例如去掉DISPLACEMENT旁边的勾选,就没有贴图了。
转换置换模型 置换贴图是不能在视图中显示出来的,要想显示出来,必须加入一个特殊的修改(DISPLACE MESH BINDING),就可以显示出来了。要想把它在别的软件里应用,可以先把它导出(EXPORT),存成3DS方式的,再次用INPORT导入。这种方法一般用途不大,除非需要把它用在别的软件中。


4、贴图效果(卡通油壶)
学习要点:学习各种类型的贴图材质的调节方法。学习贴图的组合使用。
基本材质效果 场景的物体是由油壶和桌面组成的,油壶是细分曲面创建的,有一个贴图坐标的修改,是球型的贴图方式,桌面是由一个简单的倒角柱体制成(CHAMFERCYL),打开材质编辑器,有两个材质已经指定给了油壶和桌面,把右下角的视图改为实时渲染视图,上方为摄影机视图,可方便做比较。
过度色贴图 选择油壶材质,对它进行过度色贴图这种方式是直接把图片覆盖到物体表面上,可用右侧的BITMAP快截方式,也可以选择MAP面板下的过度色贴图按钮。
材质层级 材质是按照层集层层划分的,可打开并利用材质导航(MATERIAL/MAP NAVIGOR)方便进入材质的各个级别。也可用材质名右侧的下拉箭头选择不同的材质级别。
获取材质贴图 可调用其它的材质和贴图,在MAP级别,选择右侧的BITMAP按钮,将顶部选择为MTL LIBRARY(材质库),按下下面的打开(OPEN),可找到新的材质库(.mal),就可以找到新的材质和贴图,可选择不同的显示各种材质贴图的方式,可用彩色显示方式,可看到图形的大概,按下ROOT ONLY可只显示该材质库根目录下的材质,调用其它材质
改变贴图强度 在贴图面板可以调节贴图的强度,过度色贴图为100时全部覆盖,低于100不能全部覆盖,将有一部分显示出过度色,当为100时,过度色的颜色就没有什么作用了。BUMP凹凸贴图可以为负值。
不透明贴图 OPACITY不透明贴图是利用黑白图片进行贴图,打开不透明贴图的按钮选择NEW,在MATERIAL/MAP BROWSER中找到一个黑白棋格的贴图,白色区域将显示过渡色,黑色区域将完全透明。可以用来制作事物的露空效果。
高光级别贴图 这时如果增加高光,可看到露空部分也有高光,要去掉露空部分的高光,只让其他部分产生高光,可把透明贴图(OPACITY)在面板上拖给高光级别贴图(SPECULAR LEVEL),在弹出的对话框里选择关联(INSTANCE),便自动坐标关联,只在不透明的地方产生高光。
凹凸贴图 BUMP为凹凸贴图,按NONE,选择系统提供的一个杂点贴图(NOISE),要想在材质编辑器看到这个效果,可按下视力图下面右边的按钮,在材质编辑器中就只能看到当前的材质效果,视图中的贴图也产生了凹凸作用,可在面板上改变SIZE的大小,可根据需要改变噪波的尺寸大小,选择的噪波方式(NOISE TYPE)也有好几种,TURBULENCE是比较杂乱无章的效果。
自发光贴图 先关掉BUMP SELF-LLLUMINATIOR按下NONE,以提高速度,现在进行自发光贴图,针对自发光(SELF-ILLUMINE)进行贴图可产生自发光的效果,选择BITMAP,选择一个图案(TGA),让他在视图中显示,为了加快速度,可暂时把实施渲染视图的自动刷新关闭,增大他的重复次数,然后取消在U、V方向的重复次数,只贴图一次,调节坐标面板上UV的偏移值把图象调到合适位置,回到基本材质层级在BULLIN BASIC PARAMETERS面板上勾选面板上的COLOR,这样它就以彩色发光,则会出现彩色发光
存储材质 如果觉得材质好,可以存下来。首先确定当前的材质库是不是自定义的材质库(按下STANDAR,选择MTL LIBRARY),然后按下把材质保存到库按纽,这样材质就保存到库了,如果想让材质永久保存,必须在材质库按下SAVE把材质库永久保存才行。这样以后在其他场景中,可打开这个材质库找到这个材质应用。

5、反射折射(仿真油壶)

学习要点:学习RAYTRACE光线跟踪反射材质的制作方法。学习RAYTRACE光线跟踪折射透明材质的制作方法。
假反射贴图 指定纹理贴图,选择油壶,打开材质编辑器,略加亮光,在MAP级别选择REFLECTION,指定一张位图,(水贴图),以环行球的方式反射,这样这张图就与过度色融合在一起了,把过度色调成亮度最底,即全黑,那么就只有图片了,这种办法渲染快。
光线跟踪反射 选择桌面材质MAP----REFLECTION----RAYFRACE(系统提供的光线跟踪),这种贴图可以自动跟踪周围的景物反射,可调节强度使反射暗一些。渲染速度慢。
混合纹理反射 在此基础上,加一个DIFFUSE COLOR的图案纹理,选择一个木纹文件,即有反射,又有纹理,这种方法大量应用在实际工作中。
真假反射混合 在油壶的材质中,在原来的假反射贴图级别,按下BITMAP,在弹出的对话框里选择KEEP OLD MAP AS ASUB-MAP(把原图作为一个次物体贴图),再增加一个光线跟踪的修改,这样在光线跟踪的面板上可看到文理仍存在,在反射时既有假反射又有光线跟踪,此时油壶对周围景物的反射,能跟踪到的地方跟踪,不能跟踪到的地方仍是假反射。此时观察光线跟踪面板上的BACKGROUND,现在是以木纹贴图为背景,但默认的应该是(USE ENVIRONMENT),即环境跟踪,选择这一项,不再用假反射的贴图,完全反射四周的景物。
真实金属反射 显示场景中的所有物体,里面有地面和墙壁,在油壶的材质中调节金属反射,先把材质的形式改为MENTAL方式,把过度色调成白色,高光,会反射出四周的景物,这是一种很强烈的不锈钢材质效果。
反射衰减效果 当前的才智的反射都没有设置衰减,所以桌面真实地反射出周围的景物,进入桌面材质的反射级别,然后应该进入光线跟踪面板调节衰减值,观察在ATTENUATION,缺省的情况衰减是关闭的,把FALL OFF TYPE为LINER线性,设置衰减的范围,设的大一些,衰减会缓慢,RANG 下的 START END的值就是调节这个的,渲染时发现距离桌面远的渐渐没有反射了。
透明玻璃材质 场景中有一个椭球体,用它来观察透明效果,在材质编辑器看透明效果,可打开背景选项,调节它的材质有很小的高光点和很强的高光,OPACITY为调节透明度,调节到50%,选择一个区域进行渲染,只渲染椭球体,发现效果不太好,增大高光,在材质面板的扩展属性的高级透明选项(ADVANCED TRANSPARENCY),衰减度形式为IN,形成从中央往边缘衰减,造成中央透明,往四周衰减,并打开双面属性,这种材质一般都是双面属性,渲染时发现中央透明。把衰减的形式改为OUT,形成中间不透明,四周渐渐透明的效果,可以形成光晕的效果,现在的类型是过滤的类型(FILTER),可以把类型改为ADDITIVE---增强型,形成很强烈的气泡的渲染效果,
高级玻璃材质 上面的普通玻璃材质的效果不好,可利用光线跟踪反射折射产生高级的玻璃效果。选择材质,按下删除按钮,在弹出的对话框里选择连同场景物体一起复位,这样连同场景中的物体都恢复到原始材质。下面重新调整材质:调节很强的高光和很小的光泽度,产生很小的亮斑,不透明度设为0,完全透明,在贴图面板为材质的反射指定一个光线跟踪的贴图,并把强度降为30,玻璃不会有那么高的反射,直接把光线跟踪的贴图复制给折射的贴图,就有一个折射的光线跟踪的贴图,这样就是一个高级的玻璃材质,在材质面板有一个折射率的参数,可控制折射反射的程度。
提高反射品质 渲染时,发现粗糟。是因为光线跟踪时没有打开全局的抗锯齿选项,随便进入光线跟踪面板,在选项OPTION,打开RAYTRACER OPTIONS面板,勾选左侧的ANTIALIASING,就打开全局的抗锯齿,如果去掉某个物体的抗锯齿可去掉右侧的勾选,渲染时效果好,但是时间成倍增加。
7、双面材质
学习要点:学习双面材质这种复合型材质的制作方法,为模型的正反面指定不同的材质。
去除文字表面 打开一个文字场景,有两个修改TEXT----EXTRUDE,在面板上去掉CAP END,把后盖关闭,可以看到内部。
指定文字材质
指定双面材质 当前缺省的材质类型为标准类型((STANDARD),改为DOUBLE SIDE类型的
制作双面材质
制作正面材质 当前看到的材质的效果是总材质的效果,要想看到当前效果,可按下下面的显示当前的按钮,按下最右侧向右的直箭头,可进入同等层次上的另一个材质。
增加透明融合 返回材质总级,在DOUBLE SIDE BASIC PARAMETERS上有一个透明参数(TRANSLUCENY),调节它,可以使正面材质(FACING MATERIAL)和背面材质(BACK MATERIAL)融合。

8、混合材质
学习要点:学习另一种复合材质-----混合材质(BLEND)的制作方法,把两个材质混合在表面的同一个侧面上。学习动态混合和材质的制作方法。
创建混合材质 打开材质编辑器,选种一个材质,按下STANDARD按钮,选择BLEND这种混合材质,在面板上可以看到有两个材质,和一个蒙版MASK用来决定这两个材质的叠加状况。
设定粉色子材质 双击材质视力窗可看到更大的材质效果,进入2号材质,调节过度色为粉色,在材质面板上按下FACETED,则材质变成了不光滑的面状显示效果。
兰色透明子材质 通过水平箭头,进入另一个材质,可根据需要调节OPACITY为半透明色,通过面板上的按钮,显示总层级的融合效果,
动态混合材质 返回总材质级别,可通过调节混合数值(MIX AMOUNT),可调节两种材质的混合效果。可打开动画记录按钮,把这种混合效果记录成动画,在40帧处把把MIX AMOUNT数值定为最大100。可打开材质编辑器上的“制作预示”按钮,设置动画范围,视图大小,按下OK,进行渲染计算,这时系统会自动调出播放器,观看完整的动态变形效果。
观看蒙版贴图 蒙版贴图是用一个黑白图片的黑色和白色对两个材质进行控制,黑色区域显示材质1,白色显示材质2,中间的混合区是一个混合的过度效果,可首先看一看图片的效果,FILE---------VIEW IMAGE FILE,这是一张黑白点的贴图。
指定蒙版贴图 在材质总层级MASK项目按下NONE选择BITMAP,贴上刚才的贴图,会看到白点区域显示为1号材质,黑色区域显示为兰色材质。
改变混合度 勾选USE CURVE,通过曲线调整两种材质的混合情况UPPER,LOWER值,以确定两个材质的混合情况。
指定子材质1 进入第1个材质,加一个过度色的贴图,选择一个木纹纹理
指定子材质2 进入第2个材质,加一个过度色的贴图,选择一个大理石纹理。这样就产生了木纹与大理石混合的效果。

在材质视力窗击右键,可选择材质显示的大小方式。

9、多维材质
学习要点:熟悉多维材质的用法,掌握复杂的各层材质的制作用法。
选择练习物体 选择一个圆管物体。
创建多维材质 把材质类型由STANDARD(标准)改变为MULTI/SUB-OBJECT(多维次物体材质),这种材质是由多个子材质组成,给总材质命名,设置材质的数目为5,拥有5个次级子材质,分别设定它们的颜色
选择平面组群 打开变动命令面板,加入EDIT MESH的修改,使用窗口的选择方式(按下按钮),使用窗口选择只选择框选以内的表面,使用交叉选择选择区域触及到的边界都会被选择,框选底部的表面,指定一个材质号。
指定其余的材质 框选不同表面,设置不同的材质的ID号,最后使用圆形的框选,在顶视图框选所有内表面,并指定ID号。
进行圆管变形 加入锥化修改(TAPER),把圆管锥化变形。
改变子材质3 在总材质层级选择3号材质,增加高光,减少不透明度,勾选双面,渲染发现不透明的效果。
改变子材质5 改为双面材质,才能显示双面属性。
线框材质 把最下面的材质,改变为线框材质,勾选双面,还能显现线框投影。
增加砖墙贴图 把内表面的材质加入一个过度色贴图,BITMAP,选择一个砖墙贴图(BRICK.TGA),给内表面贴上砖墙。
增加棋盘贴图 返回材质顶层,进入4号材质,进行过度色贴图选择系统提供的CHECKKER(黑白色的棋格贴图)并设置它的重复次数(TILLING)为5,这样圆管的上表面就是黑白棋盘格交错的贴图。
大理石到棋格 在CHECKKER(黑白色的棋格贴图)的面板上,可看到黑白两种颜色的设置,我们不但可以改变这两种颜色,还可以贴图,把黑色部分选择一种系统提供的程序贴图----大理石(MARBLE),这样在黑色区域就贴上了大理石纹理,在面板上可以调节它的纹理宽度(VEIN WIDTH)和纹理大小(SIZE)。
贴图到大理石 当前的大理石其实也是由一种深绿色和浅黄绿色交叉组成的,仍可把这两种颜色换成不同的贴图,我们可以在深色区添加BRICKS砖的贴图(使用系统提供的程序贴图,并调节重复次数),浅色的区域添加一张落日的纹理贴图(使用位图),不断增加层级深度,
噪波到白棋格 回到CHECKER层级,为白棋格指定一个系统提供的程序贴图---噪波贴图(NOISE),在白色区域就显示为黑白色噪波。
贴图到噪波 在噪波层级仍可以继续贴图,增加层级深度,可把噪波的黑色区贴图为木纹,白色区贴图为大理石木纹,产生大理石和木纹的混杂效果。
柔化贴图 在CHECK层级,有一个柔化选项(SOFTEN),调节适当的值可以使边界融合,为0.3左右,没有很强烈的中间渐变,产生很柔和的杂乱无章的材质效果,制作材质时,层级过多,可以打开材质导航按钮。


10、合成贴图
学习要点:学习合成贴图的用法,将两个或更多的贴图重叠在一起,并对重叠的方法进行控制。
制作合成贴图 一个简单的圆柱,打开材质编辑器,给它加一个高光,并给材质指定过度色(DIFFUSE)的贴图,选择COMPOSITE(合成)方式的,这种方法可把不同的贴图以不同的方式结合在一起,可在面板上用SET NUMBER按钮确定贴图的数目,
指定贴图图案 按MAP1一号贴图,选择位图BITMAP方式,选择一个砖瓦墙的图案BRICK.TGA,选择MAP2确定一个文字图案,由于这个文字效果比较特殊,先观察一下它(按下相应的按钮),可看到它是有ALPHER通道的,ALPHER通道决定着过滤,黑色部分将是透明色的,白色的部分将显示文字,可使用方形材质观察视力窗中的材质。
调整文字位置 进入文字材质级别,调节比例(TILLING)为(U、V)3.0,3.0,去掉两个方向的贴图(U、V),对垂直方向偏移,调整图片到合适的位置,此时的渲染效果是黑色的地方透明,露出MAP1部分的贴图,文字部分覆盖住MAP1,
文字退色效果 当前的文字图片是完全覆盖的方式覆盖在砖瓦墙上的,在文字图片贴图级别有OUTPUT项(输出),控制着该贴图的输出,把OUTPUT AMOUNT的值调低一些,就会出现透明效果,从而产生文字的退色效果。
泥土效果贴图 现在已经完成了两个贴图的合成效果,下面进行第三个贴图,把合成数目设置成3个,在总的材质层级中,通过SETNUMBER确定新加入一层贴图的限制,选择系统提供的NOISE贴图,增大Y轴的重复,减小颗粒大小,使效果更细,把SIZE设置更小会使效果更密。用TURBULENCE传流方式可以使效果更激烈。由于它处在第三层,渲染时发现它完全覆盖了前两个贴图。
泥土合成效果 要想解决这个问题,可进入NOISE的层级,把OUTPUT AMOUNT的值设置为0.5,可显示出其他的层贴图,同时可以降低RGB LEVEL的值,使其颜色变淡,三中贴图便融合在一起。

四、灯光和摄影

1、泛光灯
学习要点:学习泛光灯的创建和调节方法。学习反光点的自动指定方法。学习灯光动画的制作方法。
创建泛光灯 打开一个恐龙场景,场景中的灯光来自系统内定的灯光,打开VIEWPORT CONFIGURATION可看到系统默认的两种灯光,可选择。选择创建灯光中的OMNI泛光灯,泛光灯是一种特殊的点光源,在前视图单击,就可以创建一个自己的灯光同时系统内定的灯光消失,在顶视图的右上单击,可创建第二盏泛光灯。

调整灯光的位置 在左视图使用移动工具移动灯光,随着灯光的移动,会发现模型的照明会发生相应的改变

设定反光点 选择另一盏灯,使用对齐工具下的设置高光按钮(PLACE HIGHLIGHT),可直接在模型上放置高光,移动高光的同时,灯光会随着相应移动。这是根据高光点放置灯光的一种方法。

灯光色彩动画 在变动命令面板上点取灯光颜色按钮,打开动画按钮,在第0帧为白光,在30帧的地方把颜色调节为红光,可制作灯光用白色变成红色的动画变化。

产生投影效果 选择另一盏灯,在面板上勾选CAS SHADOWS,可打开投影设置,产生投影,投影有两种类型的:SHADOW MAP阴影贴图方式,RAY TRACED SHADOW光线跟踪方式(渲染速度慢),SIZE 是灯光阴影的尺寸大小,尺寸越大,越清晰,SAMPLE RANGE是采样值,采样值越高越模糊。在生活中的光线都有衰减,在面板上使用FAR ATTENATIO(远距离衰减)可在视图中看见光的范围,外圈棕色圈以外消失照明效果,内侧圈内完全照明,可通过调节STARHE END的值调节内外光圈的大小,远处的景物消失在黑暗中。
2、聚光灯
学习要点:学习目标聚光灯的创建和调节方法,用它来照亮物体,准确控制光束的大小,制造各种阴影投影投影贴图影像。
创建聚光灯 选择TARGET SPOT(目标聚光灯)按钮,在顶视图点击并拖动,创建一个聚光灯,这种聚光灯是由一个锥形的线框,在这个锥形线框的区域将被确定照明,在制作另一盏水平的聚光灯。
聚光灯视图 选种一个聚光灯,在视图左上角右键---VIEW----SPOT01即可把当前视图转变为聚光灯视图 ,就是从聚光灯的投射点看视图的效果,通过视图下方的视图调节工具对视图进行旋转、推拉、聚光区大小调节时,可在其他视图中看到初射点也发生相应的变化,可用灯光视图的工具调节聚光区和衰减区的大小。
调节聚光范围 当前边缘生硬,选择聚光灯2,进入变动命令面板,HOTSPOT和FALL OFF的值决定视图中的两个线框的大小。HOTSPOT为聚光区,完全照明;FALL OFF为衰减区,渐渐变暗。还可以通过灯光视图的视图工具来调节这两个区域的按钮。在3D4以上的版本在工具条中有一个选择并且操纵的按钮,可直接选择并操纵这两个区域,调节这个区域,产生较为柔和的边缘。
指定投影图象 选择SPOT02,在面板上有PROJECTOR MAP(影射贴图)选项,可以通过这个按钮,选择一副图象,就会将这幅图象通过灯光投射到墙上,为了看清楚,可增大区域。
方形聚光灯 现在的聚光灯都是以圆形的方式进行投射的,作为电影,我们需要投射一个方形的矩形框。可以把缺省的圆形CIRCLE改为矩形RETANGLE。通过ASPECT的数值可调节长宽的比例,也可以用位图适配BITMAP FIT去适配一张位图。
排除受光影响 在3D中光线与物体的关系是很自由的,可以对任何物体的是否受光情况进行随意的选择,按下EXCLUDE(排除)按钮,在对话框里选择要排除的物体,并且可以设定排除照明(iLLUMINATION)还是排除阴影(SHADOW CASTING)或都排除(BOTH),可自由选择物体对光线的接受情况。对于物体,也可以选择它的受光情况,点击右键,选择属性,可通过RECEIVE SHADOWS接受阴影和CAST SHADOWS投影和操作阴影,这是通过物体控制受光的情况。
关闭与隐藏 在光线的变动命令面板上,通过ON的勾选与否决定是否让这个光线起作用。如果用显示面板上的隐藏来把灯光隐藏,只是隐藏了灯光的图标,但是不能隐藏光线的作用。如果选择聚光灯的目标点,可在视图点右键选择SELECT TARGET,很容易选择灯光的聚光点,可通过它来移动位置。
灯光衰减的设定 打开CAST SHADOW投影效果,在FAR ATTENUATION面板勾选USE,这时视图会出现近距和远距的两个线框,通过调节STAR和END的值来调节这两个线框就决定了灯光的衰减范围。
3、阴影特效
学习要点:学习阴影贴图和光线跟踪两种灯光投影方式,掌握阴影的各项调节参数。
打开范例场景 有两盏聚光灯,投影设置都没打开,则不会产生阴影效果。
渲染阴影效果 打开投影设置CAST SHADOW,有两种投影方式,SHADOW MAP投影贴图和RAY TRACED SHADOW光线跟踪。光线跟踪产生的投影尖锐、清晰、准确,但渲染速度慢。
调整阴影贴图 让阴影贴图的阴影效果模拟出光线跟踪的效果,可以在SHADOW MAP PARAMS上,增大SIZE的值和缩小SAMPLE RANGE采样范围的值1024和2。如果想得到漫反射下的模糊的阴影效果,则必须用阴影贴图的方式,减小解析度SIZE 512,增大采样值SAMPLE RANGE 12。在面板上还可以直接调节阴影的颜色,制造不同颜色的阴影。
投影的泛光灯 在聚光灯的变动面板上打开全局照明(OVERSHOOT),那么聚光灯的范围框将会失去作用,聚光灯会象泛光灯一样照明,但是还保留了聚光灯的阴影效果,这样的优点是即满足大面积的照明又可保留很好的阴影效果。如果使用简单的泛光灯,阴影会是散射状的,效果不好。
负光吸收效果 对光线的颜色可以使用RGB、HSV等方式调节,一旦确定一个色界后,色系的范围就在0到255之间,想超过这个范围,可使用倍增器按钮(MULTIPLIER),它可以使色系的值超过255,超过255时会出现暴光过度的现象,倍增器按钮(MULTIPLIER)也可以是负值,为负值时它会把周围的颜色吸收过来形成黑洞。
透明阴影效果 在材质编辑器选择一个透明玻璃材质,按下材质编辑器上的替换材质按钮,光线跟踪的方式会产生透明的阴影,光线跟踪还可以对有ALPHER通道的图片形成透明阴影。
透明玻璃材质 在材质编辑器可看到这个玻璃材质是通过FILTER过滤兰色而制成的,给他增加一个过度色的贴图,找一张彩色的图贴上去,会看到光线跟踪产生的投影效果。透明玻璃材质的制作方法:折射率INDEX OF REFRACTION:为0,衰减方式为IN,数值为最大100,使用过滤色为天蓝色,增加高光。
4、摄影机训练
学习要点: 学习摄影机的创建和调节方法。制作各种类型的摄影机拍摄动画。
创建摄影机 打开一个办公室的范例场景,为了加速,关闭所有的纹理贴图的显示,VIEWS-----DEACTIVATE ALL MAPS,选择创建摄影机,有两种类型的摄影机TARGET有目标的摄影机,FREE没有目标的自由摄影机,创建一个自由摄影机,由于当前的透视图已经调好角度,可以选择VIEWS---MATCH CAMERA TO VIEW匹配摄影机到视图,摄影机便自动对齐到视图,这时可把透视图转变为摄影机视图。
摄影剪切平面 这时推拉摄影机到墙外的时候,就看不见了物体,可点击右键选择VIEWPORT CLIPPING视图裁剪,调节右侧的竖条可以显示,但是这种显示不能渲染。也可以采用真实剪切的办法,进入摄影机的变动命令面板,勾选CLIP MANUALLY手动裁剪,增大近距裁剪(NEAR CLIP)的值,在视图中红色裁剪平面以外都是可视的,这种裁剪是可以渲染的,利用这种方法可以制造穿墙而过的特殊效果。
扩大视野范围 关闭CLIP MANUALLY,使用移动工具可以移动摄影机,调节摄影机的位置,在面板上有FOV可调节它的值来扩大范围,这其实是一种鱼眼镜头。还有许多镜头可选。
注视约束控制器 为摄影机制作一个注视型的动画约束器。选择摄影机,进入运动命令面板,打开ASSIGN CONTROLLER指定动画控制器面板,选择旋转项目(ROTATION),按下其左上角的指定控制器按钮,在弹出的对话框里选择LOOK AT CONSTTAINT注视约束控制器,点取面板上的ADD LOOK AT TARGET按钮,增加注视目标,在视图中点取目标物体,或通过名称选择,,但是方向不正确,可在面板上调节切换轴向为正确的Z轴,选择FLIP是将方向旋转为正确的方向,选择ALIGNED TO UPNODE AXIS上节点轴对齐Z 轴,这时移动摄影机时就会一直把目标固定在目标上。
制作摄影机动画 制作摄影机的缓游的动画,首先给摄影机绘制路径,选择SPLINES,在顶视图绘制路径,在动画区打开TIME CONFIGURATION按钮,进行时间设置,FTP设置为15帧每秒,这是计算机播放动画的极限,LENTH长度为200帧。进入辅助物体创建面板(摄影机右侧的按钮),选择DUMMY虚拟体,在顶视图创建虚拟体,这个虚拟体将代表摄影师。首先把它连接到路径:进入运动面板,在ASSIGN CONTROLLER上选择它的位置属性(POSITION),我们将对它的位置加入一个控制器,按下左上角的加入控制器按钮,选择PATH CONTRAINT(路径约束),会看到虚拟体自动依附到路径的起始点,拖动时间滑块,可看到虚拟体在路径上移动,勾选面板上的CONSTANT VELOCITY,将匀速运动。确定在第0帧,选择摄影机,1、对齐虚拟体,使用对齐工具,点击虚拟体,在对话框勾选X、Y两个轴向,2、使用连接工具,把摄影机拖动到虚拟体上,使摄影机成为虚拟体的子物体依附在虚拟体上,而摄影机又受目标点的控制,所以一直指向前方,形成摄影师抗着摄影机走动拍摄的效果。
调节摄影机的位置 如果使用移动工具移动摄影机的位置,但是目标点不移动,就会形成俯视拍摄的效果,水平拍摄的效果最好,所以我们在移动摄影机的时候也应该同时移动目标点,这时可通过在层级面板调节目标物体轴心的方法,调节注视控制点。
渲染预示动画 想快速开一下当前动画的效果,可RENDERING------MAKE PREVIEW,调节相应的参数后可以按下CREATE生成预示动画,效果满意可进行最后的动画渲染。
环视摄影机动画 选择摄影机,在前视图中央创建一个FREE摄影机,打开动画记录,在150帧的地方,旋转摄影机360度

 


五、环境和效果

1、标准雾效(1234)
学习要点:学习标准雾效的制作方法。自由地调整雾弥散的范围,雾气的颜色。为雾指定贴图来控制它的不透明度。
真空效果 打开一个范例场景,在标准的MAX下,环境设置是没有大气的,就象处于真空当中,对当前的物体进行渲染,无论远近都看得非常清楚。
摄影机范围 制作标准雾效的第一步就是要确立摄影机范围,即从哪里开始有雾,到哪里完全是雾,看不见东西。选择摄影机,进入它的命令面板,在面板上有它的环境范围设置(ENVIRONMENT RANGES),勾选SHOW,这时会在视图中看到两个框,一个框代表近居范围(NEAR RANGE),一个代表远居范围(FAR RANGE),它们之间的范围就是雾产生和结束的范围,可调节这两项的值。
制作标准雾 选择RENDERING----ENVIRONMENT,打开环境编辑器,在这里可以制作各种各样的环境效果,最底下是大气效果(ATMOSPHERE),按下增加按钮ADD,可增加各种环境效果,选择FOG就可以增加一个标准的白色雾效。
兰色的雾 在雾效的面板上可以随便调整雾的颜色,设置一个类似黑夜的蓝紫色,渲染
视景纵深效果 为了视景纵深效果,我们通常把雾的颜色设置成黑色,产生很好的景深效果。
背景的雾效 如果我们的环境中有背景,那么我们的雾应该怎么设置呢?首先把雾色还原成纯白色雾,在面板上有一个远居和近居设置NEAR%,FAR%,把FAR%设置为70%,这样在雾最浓的地方也不会把物体全部隐蔽掉。在BACKGROUND项目,通过ENVIRONMENT MAP挑选一张BITMAP的贴图,并确认在FOG的面板中勾选了对背景也产生雾效(FOG BACKGROUND)。渲染,会发现雾效对背景图也起作用,雾效对背景图产生了最多70%的覆盖。在FOG面板上有一个ENVIRONMENT COLOR MAP的选项,控制雾效对背景贴图的影响,把背景的贴图拖拽到这个面板上在弹出的对话框选择关联INSTANCE,打开材质编辑器,把这个贴图拖动到一个空材质上,观察现在的环境贴图方式,ENVIRONMENT MAPPING:SPHERICAL ENVIRONMENT,是球形的贴图关系,应该改变为屏幕方式(SCREEN)才对。这时对场景渲染,产生的雾效比较特别,对背景不产生雾效,但对场景物体照样产生雾效。
透明贴图雾效 下面在进行透明贴图雾效 ,首先把FOG面板上的上一步的环境颜色贴图的效果关闭,即去掉USE MAP的勾选,是之不发生作用。点取ENVIRONMENT OPACITY MAP的NONE按钮,在浏览器中直接选择一个NOISE的贴图方式,为了对它进行编辑,还要打开材质编辑器,把它拖动到一个空位上,这样就可以在材质 编辑器中对它进行编辑了,将它SIZE设置小一些,选择一个分型的杂乱方式(FRACTAL)由于使用和不透明贴图,所以在渲染时产生了背景和前景在黑白界面中融合的效果
彩色雾效 先把不透明贴图关闭,在FOG面板上,按下贴图按钮,选择一个GRADIENT RAMP贴图,这是一个彩虹状的渐变贴图。这时渲染并没有产生彩虹的雾效,打开材质编辑器,把这个渐变的 彩虹拖动到一个空位上,会发现现在的贴图方式是球型的,只有把他改变为屏幕的方式才能。
2、层雾(玩具厅)
学习要点:学习层雾的制作方法,在场景中制作一层层的雾气,并且设置动态的云雾翻滚效果
渲染范例场景 打开一个场景,里面有一些基本物体,没有任何雾效,还有简单的动画。将用它来制造层雾。
加入层雾效果 层雾可以在场景中产生一层雾效,打开环境编辑器,在大气设置中增加雾效,这是标准雾效(STANDARD),在类型中把它改变为LAYERD层雾效,在LAYERD面板,TOP是雾的高度,底部是世界坐标系的平面,要知现在物体的高度,在辅助选项面板选择TAPE,在视图中创建一个尺子,在面板上可看到大概的高度为40左右,所以我们可以设置雾的顶部高度为30左右,雾的底部为0,也就是地表面。对当前渲染,我们在离地面30的高度,建立了一层白色的雾。
柔化层雾边缘 观察层雾的边缘,有一层明显的边缘,我们可以在面板上勾选HORIZON NOISE水平噪波,可以在水平面上产生一个噪波的柔化的界面。
柔化层雾顶部 在雾与物体的表面有很明显的界限,我们可以在面板上打开衰减选项FALLOFF,选择一种TOP顶部的衰减,这样就会使雾在从底部向顶部的延伸时,产生逐渐变淡的效果。
分散远处雾效 由于我们的视野是不断向远处延伸,造成远处的雾浓,我们可以把水平噪波HORUZON NOISE的角度值(ANGLE)增大,这样就稀释了远处的雾,而近处的雾没有发生变化。
多层云雾 我们可以增加多层这样的雾,在大气面板上再次按下ADD按钮,再增加一层这样的按钮,也改为LAYERED的层雾方式,把底部BOTTOM设置为150,TOP:200,这样在150--200处又填了一层雾。把水平噪波也打开,把SIZE设置大一些,将来的雾块会更大,将角度增大一些,将远处柔化,把雾的颜色改为兰色的,渲染发现场景中又有一层雾。DENSITY是浓度,把它增大一些会使场景中的雾更浓。打开衰减FALLOFF,因为是一个顶部的雾,应选择BOTTOM,向下衰减。
动态雾效 在100帧时把雾效面板相位值PHASE增大到15,会产生一个相位值的变化,也可把雾的颜色变化形成动画。渲染动画完成以后,可使用FILE----VIEW FILE找到刚才的储存的动画,在其上点右键,选择PROPERTIES属性,选择PREVIEW预示。
3、体积光(光柱和光束)
学习要点:学习体积光的制作方法,利用它来制作光芒、光束、光晕等特效,还可以投射彩色的图像。
创建聚光灯效 打开一个范例场景,已经创建了一个聚光灯,并勾选了阴影设置,渲染会发现聚光灯从上往下照射的效果。
指定体积光效 打开环境编辑器,在大气项选择ADD增加VOLUME LIGHT,体积光效。按下拾取灯光按钮(PICK LIGHT),这时可在视图中选择将作为体积光的灯,点取聚光灯,这样当前的聚光灯就会变成可产生体积光效的聚光灯。
柔化灯光效果 渲染时发现边缘生硬,可以在面板上把聚光灯的聚光区(HOTPOT)缩小,这样渐变的衰减过度就会大。同时可以在环境编辑器把光线的浓度(DENSITY)变小一些。
团雾光晕效果 在环境编辑器中有一个噪波选项(NOISE),把这个选项打开,可以产生一种支离破碎的光团效果。把噪波的数值AMOUNT增大,为了看清效果,也可以把体积光的浓度增大。渲染时会看到一团一团的光晕。
填充雾气效果 当前雾气中,透明的黑色区域太多,可以增大噪波的均匀值(UNIFORMITY),使雾气更均匀。
微尘飘动空气 现在我们再调节其他的参数,制作微尘飘动空气的效果。将噪波的尺寸值SIZE低一些,生成小块的云团。同时可以降低它的均匀值(UNIFORMITY),当我们把它将为负值的时候,可看到间隔更大。如果想对这些空气粒子记录动画,可调节相位值,也可以对风力进行调节,并指定一个风的方向。
投影体积光效 关闭噪波的作用,选择聚光灯,增加它的亮度,选择一个PROJECTOR MAP一副位图,这个位图将作为灯光的投影光效。现在得到了彩色的体积光效。
泛光体积光晕 创建一个泛光灯,在它面板的最底部有一个大气效果项目(ATMOSPHERES EFFECTS)在这里,可以用另外一种办法指定一种大气光效,按下ADD按钮,选择VOLUME LIGHT,按下面板上的SETUP按钮,同样可以打开环境编辑器。对于体积光的效果,受发光范围的影响,在泛光灯的变动面板上,使用FAR ATTENUATION选项,设置她的远居(END)和近居值(STAR),就是光线的衰减范围。渲染发现出现一个类似太阳的光晕的效果。
创建平行光束 选择创建自由平行光(FREE DIRECT),在前视图单击,可创建平行光,使用移动工具,锁定Y轴,在左视图拖动,直至在摄影机视图看不到它的起始,进入它的变动命令面板,调节它的聚光区HOTSPOT和衰减区FALLOFF,同时打开它的投影设置CAST SHADOWS,注意聚光区有一少部分投射到了地板外,主要为了观察投影的增加对光线的阻挡作用。
激光束特效 对当前的光指定体积光,在ATMOSPHERE EFFECTS---ADD---VOLUME LIGHT---SET UP------ENVIRONMENT,渲染时发现亮度不够,增加亮度,一方面可以增加光线亮度,甚至增加倍增器(MULTIPLIER),另一方面可以在环境编辑器中增大体积光的密度(DENSITY)。渲染时得到强烈的激光效果。补充知识:如果灯光增强,那么它对物体的照明也增强了,如果不想让它对照明增强,可以在面板上,去掉对DIFFUSE过度色和SPECULAR高光的勾选,在渲染时就隐去了它的照明功能。
4、火焰特效 学习火焰燃烧特效的制作方法,包括大气装置的创建。学习制作特殊的大气投影效果。
打开范例场景 有一个石头墙壁和一个火炬模型,将为它制作火炬燃烧,
制作大气装置 选择创建辅助物体,选择大气装置(ATMOSPHERIC APPARATUS),选择球型工具(SPHERE GIZMO)在视图中的火炬上制作球型的大气框,在它的变动,面板上勾选半球(HEMISPHERE),只要它的半球,使用移动工具把它移动到合适的位置。使用不等比放缩工具在垂直的Y轴上把它拉长,将来制作的燃烧就在这个框里。
指定火焰特效 选择这个大气装置,在面板上的ATMOSPHERES选项上按下ADD增加一个火焰效果(FIRE EFFECT)并按下SETUP打开环境编辑器
调节火焰效果 把火焰内焰的颜色(INNER COLOR)调成纯黄色,使火焰更亮,增大火焰的密度(DENSITY),使火焰更亮,现在的火苗太大,可在FLAME SIZE上调节火苗的大小,观察现在的火焰有点偏左,可用移动工具移动线框,可按下面板上的NEW SEED随机种子数,每次按下可随机产生一种火苗的形状。在环境编辑器的面板中火焰还有一个FLAME DETAIL火焰细节的设置,越大火焰越细致。
投射火焰效果 观察当前的火焰在墙壁上没有投影,选择用于投影的聚光灯,打开投影参数面板,把大气投影打开(ATMOSPHERE SHADOWS),渲染,发现大气的颜色太浓,可以在面板上把它的不透明度(OPACITY)设的低一些,也可同时把颜色的数值(COLOR AMOUNT)降低,可产生很浅的投影。
动态燃烧效果 在环境编辑器控制动画的参数有相位值PHASE和漂浮值 DRIFT,打开动画按钮,在100帧处,调节相位值为300,相位值控制动画的噪波浮动情况,值越大火焰抖动得越大。漂浮值设置为200,它决定火焰的上升速度。渲染动画,可以存成JPG的形式,存成逐帧动画,渲染完成后以按序号排列成一张张JPG图片可以使用一个内存播放器对它进行观看RENDERING-------RAM PLAYER,在通道A中打开我们刚才保存的文件,随便选择一帧,一定要记住勾选SEQUENCE(序列),这样就会把所有的图片以动画方式调出,可以正放反放,还可调节速度,比AVI的形式要好,但需要的内存大。
灯光动态照明 如果想在燃烧的同时创造一个忽阴忽现的照明效果,可专门给燃烧创建一个照明灯,选择泛光灯,把它创建到燃烧部位,把它的颜色设置成为黄色,打开衰减控制,把它控制在一定的范围,设置结束后,需要给它的倍增器设置一个特殊的动画。这个过程需要在轨迹编辑器中进行,打开轨迹编辑器中,通过左下角的快截按钮(curve editor open),找到泛光灯,打开他的所有属性,选择我们要增加的倍增器(MULTIPLIER)属性值,给它加一个运动控制器,按下ASSIGN FLOAT CONTROLLER按钮,选择NOISE FLOAT噪波运动控制器,这个控制器很特殊,观察它产生上下自然的波动。在NOISE CONTROLLER面板上STRENGTH压力值选择大于0,STRENGTH:1,因为我们一般不需要超过1,FREQUENCY为频率,ROUGHNESS为粗糙度,拖动时间滑块会看到灯光对周围一种随机的照明效果。
5、光学特效
学习要点:学习LENS EFFECTS光学的使用方法。学习制作动态的亮星光芒。学习对整个物体进行发光处理。
创建场景灯光 打开范例场景,里面有一个已经制好的火星,和一个泛光灯。再创建一盏泛光灯,用来作为太阳,选择泛光灯在视图中单击。
指定发光效果 打开RENDERING---EFFECT效果编辑器,在这里可以加入各种各样的效果。按ADD按钮,选择光学特效(LENS EFFECTS),这时,面板下面出现了光学特效的参数面板(LENS EFFECTS PARAMETERS),在面板的左侧是光学特效的各种效果,选择光晕(GLOW),按下右向尖头,使它进入右侧的有效框。在面板的下放会出现一个发光元素的面板(GLOW ELEMENT),它可以调节发光的参数。首先要指定哪一盏灯光,按下PICK LIGHT,在视图中点取要作为太阳的灯光。为了省去每次渲染的麻烦,我们可以勾选INTERACTIVE(交互渲染),这样在我们每次改变参数的时候系统会自动渲染。
设置光晕效果 进入GLOW ELEMENT----OPTION面板,这种效果一方面可以指定给灯光APPLY ELEMENT TO :LIGHT;也可以指定给图象IMAGE,这里我们只指定给灯光,把IMAGE 关闭。进入PAMAMETERS,把灯光的SIZE值增大,可看渲染的效果哦,增大它的强度(INTENSITY),观察。有一个使用原色的设置USE SOURCE COLOR,把这个值设置为80%,使用80%的原色,由于灯光的原色是黄色,所以灯光发出橘黄色的光晕。
加入光环特效 在LENS EFFECTS PARAMETERS面板把左侧的RING光环加入右侧的有效框,可看到有大光环产生,同时下面出现光环的面板RING ELEMENT,在这里可以调节光环的参数,SIZE 是调节它的半径,INTENSITY是调节它的强度,THICKNESS是调节它的厚度,还有使用原色按钮USE SOURCE COLORWEI 50,这样形成橘黄色的光环。
加入射线特效 同样的办法加入射线RAY,下面出现了射线的面板RAY ELEMENT,把射线的总数设置为NUM:300,把强度暗一些INTENSITY:5。SHARP是锐化值,小就会模糊。
加入亮星特效 同样把STAR加入光学效果中,观察出现非常亮的6角星型,在下面出现的它的参数面板上调节它的参数,TAPE锥化值小一些,形成锥形光芒。观察现在效果并不好,因为每一根射线没有从中央到两边颜色强度的渐变。在SECTION COLOR面板按下FALLOFF CURVE按钮,打开CIRCULAR FALLOFF对话框,默认的抛面颜色是恒定不变的,选择插入顶点按钮,在中央点击,插入一个顶点,使用面板上的移动工具,把刚加入的 顶点的属性变为贝兹曲线,把两侧的两个顶点拖到零位,把这两个点也改变为贝兹光滑,调节贝兹滑竿成为中间亮,两边暗的渐变颜色效果。
阻挡光芒效果 在整个光学特效的全局设置面板中LENS EFFECTS GLOBALS,可以对所有的光芒进行调节,发现光芒对星球在交接的地方进行了遮盖,因为这部分的光芒应该被星球遮挡,所以应该对它们的星球属性进行遮挡设置,选择亮星STAR,在它的面板上勾选GLOW BEHIND后面发光的设置,这时亮星已被星球在交接部分被星球遮挡。同样把光环、射线的这项也打开。
加入星空背景 打开环境编辑器,在BACKGROUND面板指定一个环境贴图(ENVIRONMENT MAP选择一个星空的位图贴图,指定给当前环境,打开材质编辑器,把这个图拖到一个视力窗中,认可关联方式(INSTANCE),默认的方式是屏幕贴图(SCREEN),把它改为球型方式(SPHERICAL ENVIRONMENT),这样的好处是当摄影机在运动的时候,背景也在运动 。
星球光晕特效 这种光芒不仅可以指定给灯光,也可以指定给物体,打开特效窗口。为了加快渲染速度,可把第一个指定给灯光效果先关闭,去掉ACTIVE的勾选,这样在交互渲染的时候就不会渲染灯光了。然后通过ADD按钮,再增加一个LENS EFFECTS,将把这个效果指定给星球,指定的方法,有许多中。首先,在视图中把星球选择,右键选择属性,把物体的通道值(OBJECT CHANNEL)设置为1,这样就可以在将来的发光中进行识别;也可以通过材质进行识别。在材质编辑器也可以找到球体的材质,随便给它一个材质号。在面板上可以把这个特效重新命名,在面板上把它指定给APPLY ELENMENT TO IMAGE,不是指定给LIGHT,在IMAGE SOURCES面板上,就是指定效果给物体的,OBJECT ID是根据设置物体的通道ID号,勾选它,设置刚才火星的ID号即可看到在渲染中整个火星出现光晕。在IMAGE FILTER面板是图象的过滤方式,缺省是ALL,把物体的全部作为发光方式,EDGE是边界发光方式,PERIM ALPHA , PERIM 是通道发光方式, BRIGHT是根据亮度进行发光,它的值越大,发光范围越小,只把亮度超过它的光线发光, HUE是根据色调发光,当前是根据PERIM ALPHA发光,在周围发光。回到PARAMETERS面板,可调节SIZE光晕的大小,把USE SOURCE COLOR数值定为100,这样就可以以火星表面的材质颜色发光,
双重光晕效果 还可以给火星再加一个这样的光芒,这次选择ALL的形式,用100的USE SOURCE COLOR,把强度降低一些,形成很好的效果。如果想制作动画,可把太阳移动记录成动画,还可把各项发光特效的参数记录。
六、MENTAL RAY超级渲染器
1、光线跟踪反射
学习要点:学习MENTAL RAY光线跟踪反射材质的制作方法。学习抗锯齿品质的油画方法。
标准扫描线渲染 打开范例场景,选择自定义----优先设置,即CUSTOMIZE-------PREFERENCES,打开优先设置的面板中,打开渲染RENDERING,将产品级的渲染器,指定为MENTAL RAY,(即在CURRENT RENDERER下面的PRODUCTION 按下ASSIGN,在对话框里选择MENTAL RAY),对当前的摄影机视图按下渲染设置按钮,打开RENDER SCENE对话框,在面板底下可看到PRODUCTION为MENTAL RAY的方式,首先选择草稿方式(DRAFT),这是系统的缺省扫描器的方式(MAX DEFAULT SCANLINE A-BUFFER),设置渲染的宽高,渲染后把它复制一份,以便跟以后的MENTAL RAY渲染对比。
MENTAL RAY 渲染 在面板上选择PRODUCTION,使用MENTAL RAY方式,设置渲染的宽高,在面板上去掉信息的显示(即去掉MESSAGE上 SHOW的勾选),渲染时发现是从中间往两边渲染的,打开刚才的扫描线的渲染结果,进行对比,发现MENTAL RAY 渲染稍微好。
光线跟踪反射 打开材质编辑器,找到黄色的墙壁材质,为它的反射贴图(REFLECTION)指定一个光线跟踪的贴图(RAYTRACE),渲染时发现在橘红色的墙壁上反射出茶壶的图案,选择兰色的茶壶材质,给它也假如一个光线跟踪的反射贴图,这样它也成为一个全反射的,
反射跟踪深度 打开渲染面板,在面板上找到MENTAL RAY的渲染算法(MENTAL RAY :RENDERING ALGORITHMS)在这里可以找到跟踪反射(REFLECTIONS)和折射(REFRACTIONS)的级别,缺省都是2,把REFLECTIONS改为1,渲染发现茶壶里边反射出一个茶壶,把REFLECTIONS改为2,茶壶里边的茶壶有茶壶。
反射强度衰减 打开材质编辑器,选择墙壁材质,把它的强度由最强的100改变为30,渲染观察,墙壁上反射的图象越来越淡。
一二级可视性 在视图中选择左侧的茶壶,点右键,选择属性,在面板上把它的可渲染关闭(RENDERABLE),对当前进行渲染,发现它完全消失,包括它在其他物体上的反射图象。打开属性面板,勾选RENDERABLE,在MENTAL RAY自身的面板上有1、级可视性(PRIMARY VISIBLITY、SECONDARY VISIBLITY),关闭1级可视性,保留2级可视性,渲染发现它自身没有了,但在其它物体上的反射和它自身的投影还存在;关闭2级,保留1级,渲染发现,这时只能看到茶壶,它在其它物体上的反射和投影都消失了。
抗锯齿品质 恢复1、2级可视性,在渲染设置对话框,可以在SAMPLES上调节采样值,MINIMUM:;MAXIMUM。缺省情况的采样值为-1和0,渲染后,配合CTRL键可把渲染图像放大,发现这种抗锯齿性不好。把MINIMUM:设置为0;MAXIMUM设置为1,观察这次效果会好很多。把MAXIMUM设置为2,效果更好,每次增大采样值,抗锯齿的效果就好,但是渲染时间就长。为了减少渲染时间,我们可以在增大MAXIMUM的同时减少MINIMUM为负值-2,进行负向采样。
观看采样图表
2、光线跟踪折射
学习要点:学习MENTAL RAY光线跟踪折射材质的制作方法,制作透明的玻璃材质和晶莹冰块材质。
打开范例场景 场景有玻璃杯墙壁和地板、冰块,墙壁的材质是兰色,地板是大理石。
指定折射贴图 计划把酒杯和酒杯内的酒指定为透明的折射贴图,打开材质编辑器,选择酒杯的材质,给它一个较强的高光和较小的高光点,在扩展参数面板(EXTENDED PARAMETERS),确定折射率为(INDEX OF REFRACTION)1.5,这是一般玻璃的折射率,在贴图面板为折射指定一个光线跟踪贴图(REFRACTION-----RAYTRACE),返回材质层级,打开背景显示,为了增加透明敢,打开材质的双面属性(2-SIDED),完成玻璃杯的材质设定。用同样的办法制作酒杯内酒的材质,注意折射率应为1.33,比玻璃的折射率小一些。用MAX缺省的草图扫描渲染时发现效果还可以,由于我们没有指定材质的不透明度(OPACITY),所以阴影部分还是黑的,如果调节不透明度,那么用这种渲染,时间会很长。用MENTAL RAY的方式渲染,发现效果很黑暗。
折射跟踪深度 这种黑暗的效果是由于折射深度不够造成的,在材质编辑器折射项目可发现MAX的折射深度是9次,而在MENTAL RAY的面板上,默认的深度是2(TRACE DEPTH:REFRACTIONS:2),要想得到好的效果,需要把它调到6次以上,把它调为6,由于还有2次的反射,所以应该同时把总数(SUM)调为8。渲染即可得到透明的效果。
透明阴影效果 把玻璃杯和酒的材质的不透明度,改为10,即可在渲染时得到很好的透明阴影的效果。
加入轻微反射 一般的玻璃物体都有轻微的反射,在材质编辑器给玻璃材质拖动复制一个光线跟踪的反射贴图,调节强度为20,给地板材质也增加一个反射的光线跟踪的贴图,强度定为30,渲染时会有一个轻微的反射倒影。
制作冰块材质 制作简单的冰块,在材质编辑器选择冰块的材质,选择一个特殊的SHADER类型:ANISOTROPIC(各向异性),在面板上调节高光为700(SPECULAR LEVEL),强烈高光,GLOSSINESS为50,缩小高光面积,ANISOTROPIC(各向异性)为60,这种方法是在表面产生非圆形的高光,对于冰块来说,使用这种方式可以产生更加随机的高光效果。在面板上继续调节其他属性,冰块应该是透明的,把OPACITY设置为20,打开材质的背景显示,一般对这种透明材质我们都打开它的双面属性(2-SIDE),冰块一般泛浅蓝色的光,所以把它的过度色(DIFFUSE)设置为浅蓝色:190,223,255,将这种颜色直接复制给环境色(AMBIENT),
为了得到很好的冰块效果,我们把折射率(INDEX OF REFRACTION)设置为1.8,在ADVANCED TRANSPARENCY面板,由于使用过滤的方式(FILTER),将过滤色进行设置(171,187,255),这样可以使投影变为浅蓝色的,在贴图区,给折射(REFRACTION)增加一个光线跟踪(RAYTRACE)的贴图,强度为100,把它也拷贝给反射贴图,并设置强度为30,完成冰块的制作,观察渲染后的冰块太光滑,应对其进行加工,在材质编辑器,给凹凸贴图(BUMP),加入一个噪波的贴图(NOISE),在噪波的面板调节SIZE为6,观察材质表面细小的不平,在材质总集,把凹凸(BUMP)的强度设置为50,使凹凸感更强。
3、反射焦散(游泳池的波光)
学习要点:学习MENTAL RAY反射焦散的制作方法,对游泳池的水面指定焦散,产生周围墙面上的水影效果
渲染范例场景 游泳池、两个聚光灯,水面只有噪波(NOISE)的凹凸贴图(BUMP),并没有反射贴图,
加入反射贴图 给水面增加一个光线跟踪的反射贴图,渲染发现很好的反射,
产生反射焦散 选择水面物体,右键属性,在MENTAL RAY RENDERING CONTROL打开GENERATE CAUSTICS(产生焦散)选项,这样它就可以发射出光亮子,在渲染面板,在INDIRECT LLUMINATION把CAUSTICS打开,产生全局的光亮子。
调节焦散结果 选择视图的一个聚光灯,在它的变动面板,由于我们安装了MENTAL RAY,所以在面板上有一个间接照明的选项(INDIRECT ILLUMINATION PARAMETER),在这个面板,我们把它的间接照明关闭,这样它就不会发射出光亮子了。选择另一盏聚光灯,把它的能量值,设置低一些ENERGY :30,渲染发现墙壁上有亮光,如果想看清这些亮光是由光亮子构成的,在渲染面板上勾选RSDIUS,
光子贴图文件 缺省情况下,光亮子的数目是10000个,在灯光面板的CAUSTICS---PHOTONS:,我们把它设置为1000个,在渲染面板,PHOTON MAP,可以选择SAVE把渲染的光亮子贴图保存成一个文件,如果想用这个文件,可以用LOAD EXISTING调出,
调节采样精度 调节RADIUM:20,SAMPLE:,锥形的过滤方式,光的能量变暗,还可记录动画。

4、折射焦散(酒杯焦散光)
学习要点:学习MENTAL RAY折射焦散的制作方法,制作透明酒杯产生的焦散效果。
渲染基本场景 范例场景用一个简单的球体表达反射的效果,透明的玻璃杯表达折射的效果,对场景进行MENTAL RAY的渲染。
设置折射焦散 打开材质的渲染面板,在MENTAL RAY的间接照明选项勾选焦散(CAUSTICS),这样在最终的渲染时就可以进行焦散的运算了,选择酒杯和酒物体,在属性上勾选GENERATE CAUSTICS,使它们产生光亮子,由于场景中有两个灯光,只想让一个灯产生光亮子,选择另一盏灯,去掉其间接发光。
能量衰减效果 当前光的强度比较强,我们选择灯光,在面板上一边可以减少它的能量,一方面可以使用衰减DECAY,选择INVERSE(反向),这是一种比较强烈的衰减方式。得到很好的效果。
调节焦散效果 打开渲染设置面板,在间接照明选项(INDIRECT ILLUMINATION)把半径(RADIUS)设置为4,过滤(FILTER)选择锥形(CONE),渲染的效果会更好、更细腻。
增长光子数目 要想得到更好的效果,得付出很长的渲染时间,可在光线的面板上增加光亮子的数目(CAUSTICS----PHPTONS)为500000个,缺省是10000个,效果特别好。
增加波纹光影 现在的光影太规则了,我们可以给玻璃杯增加一些凹凸的贴图,打开材质编辑器,给玻璃材质的凹凸(BUMP)贴图增加一个噪波的贴图(NOISE),调节NOISE的参数,选择噪波的方式为TURBULENCE序乱的方式,将TURBULENCE的LEVEL设置为1,噪波的SIZE设置为4,返回材质的总层级,调节BUMP的强度为1,这种方式对玻璃杯的表面几乎看不出来,但对焦散会产生很大的影响,渲染时效果非常好。

5、局部照明(室内球体)
学习要点:学习MENTAL RAY 中GLOBAL ILLUMINATION(全局照明)的高级照明算法,实现光能传递的特殊渲染效果,模拟真实的环境光。
创建基本场景 在顶视图创建一个立方体,选择球体工具,在面板上勾选基于轴心(BASE TO PIVOT),在立方体内部创建一个球体,把它移到一端,在顶视图左下角立方体内创建一盏泛光灯,在前视图把它移动到上方。为了便于观察我们创建一个目标的摄影机,在前视图向上。把透视图转变为摄影机视图。选择摄影机和它的目标点,在左视图向上移到立方体的中心,为了扩大视野,选择摄影机,在变动命令面板,把视野扩大(FOV),
制作基本材质 选择立方体,加入一个法线的命令(NORMAL),勾选反转法线(FLIP NORMALS),这样就可以看到立方体的内部了,打开材质编辑器,给立方体指定一个材质,由于立方体的默认材质都是每个面一个材质,把材质的类型变成多维次物体材质,并设置数目为6,材质会自动指定每一个面一个材质,把左侧和右侧的面设置为兰色和红色,选择球体给它指定一个材质,把它的颜色设置为200,200,200白色石膏的颜色,并把它的环境值设置为0,0,0。为了效果好,可打开泛光灯的投影。
指定全局照明 选择立方体,右键选择属性,在MENTAL RAY RENDERING CONTROL打开全局照明选项(GENERATE GLOBAL ILLUMINATION),这样立方体在最后计算时会发出光亮子,球体不想让它发光,就不选此项。打开渲染面板,在MENTAL RAY:INDIRECT ILLUMINATION面板上打开GLOBAL,这样在最后渲染时就会有全局照明的计算,
调节全局照明 调节照明的光亮子的亮度,由于光亮子是由泛光灯发出的可在面板上调节它的亮度,最重要的办法是在间接照明面板上调节光亮子的能量。
最终聚集效果 刚才的效果不能作为最终的效果,要想达到最终的效果,必须在渲染面板上,MENTAL RAY:INDIRECT ILLUMINATION面板上打开FINAL GATHER(最终聚集的选项),这样系统会在最终对光亮子进行特殊的模糊处理,得到很好的效果,由于最终聚集会导致整个场景亮度增大,那么要调整光亮子的能量。
加快渲染速度 刚才效果很好,但是会导致渲染速度很慢,必须要想办法提高渲染速度。实验发现最终的采样值对渲染速度影响最大(FINAL GATHER---SAMPLES),在调试的时候,可以把它设置为很小的值进行测试,最终渲染时再增大它。
设置半径参数
6、面光源(柱体投影)
学习要点:学习MENTAL RAY自身AREA(面)光源的使用方法,制作出带有柔和和衰减的真实阴影效果
测试灯光投影 在场景中有一盏泛光灯,在面板上打开它的阴影设置,缺省情况下的阴影设置是阴影贴图的形式,这种阴影边缘不太好,把它的SIZE变小,SAMPLE RANGE变大,阴影就会很模糊,通常表现漫反射的情况比较好。如果换成光线跟踪的阴影,效果就会很好。
转换为面光源 在我们安装了MENTAL RAY以后在创建灯光面板上就多了两个灯光,一个是面泛光灯AREA OMNI,一个是面聚光灯AREA SPOT,这是MENTAL RAY 提供的两种灯光,为了产生面光源产生的投影,必须使用这两种方式。我们当前的不是这两种,但是我们可以转化,进入程序面板(最后的一个按钮)按下MORE,在对话框里选择MAX的脚本语言(MAXSCRIPT),在应用程序(UTILITIES)选择转化到面光(CONVERT TO AREA LIGHTS),在视图中选择要转化的灯光,按下CONVERT SELECTED LIGHTS(转化所选择的灯光),认可将原来的灯光删除,这样就转化了。渲染发现面光源投影的特点就是越远阴影越虚,这就是面光源投影的特点。
调节发光面积 在面光源的面板下,有一个面积的参数选项(AREA LIGHT PARAMETERS),默认的类型是矩形(RECTANGLE),勾选SHOW ICON IN RENDERER(渲染时显示图标),就可以在渲染时看到光源,可以在面板上调节光源的大小。还可以选择DISC圆形的类型得到圆形的光源。
提高阴影品质 可在变动面板上调节采样值SAMPLES,
创建球型面光 AREA OMNI会向四周辐射球型面光
7、运动模糊(车轮)
学习要点:学习MAX两种基础运动模糊的处理方法。学习MENTAL RAY运动模糊的处理方法,制作出高级的运动模糊效果,对物体的投影也进行模糊计算。
了解范例场景 场景中有一个制好的车轮,主要是用它来测试运动模糊的效果,
图象运动模糊 MAX本身也有运动模糊的处理能力,选择车轮,进入它的属性面板,有运动模糊的选项(MOTION BLUR),有物体的方式也有图象的方式,首先选择图象的方式(IMAGE)。在渲染设置的面板中有图象运动模糊参数面板(IMAGE MOTION BLUR),将它的延迟参数设置成1(DURATION(FRAMES)),延迟值越大,模糊的效果越强烈,把时间滑块拖到运动较强烈的一帧,渲染,这种渲染方法的好处是时间快。
物体运动模糊 进入车轮的属性面板把运动模糊的方式设置成物体方式(OBJECT),在渲染面板的物体运动模糊的面板上(OBJECT MOTION BLUR)的延迟值设置为1(DURATION(FRAMES)),这种方式,效果好,时间长,必须使用光线跟踪的阴影贴图,不能使用阴影贴图的形式。
MR运动模糊 打开渲染设置面板,把渲染器改为产品级(PRODUCTION),也就是MENTAL RAY的方式,在面板上勾选MOTION BLUR,认可快门值(SHUTTER)为1,渲染得到很好的效果,并且对阴影也产生了很好的渲染效果,这就是MENTAL RAY的最大特点。如果不想对阴影产生模糊处理的话,可以把阴影的类型由光线跟踪类型改变为阴影贴图类型。
提高模糊品质 要提高模糊的饿品质,需要提高基础的采样值(MENTAL RAY:SAMPLING QUALITY),一般MAXIMUM为3,
8、景深(三个苹果)
学习要点:学习使用MENTAL RAY来制作景深效果。调节景深的各项参数并制作景深的动态效果
渲染范例场景 场景中有三个苹果,从0到30帧摄影机的目标点从第1个苹果转移到第3个苹果,主要是用来测试景深,缺省情况下景深是没有打开的。
设置景深效果 选择摄影机,在变动面板的下面,有景深的选项(DEPTH OF FIELD),缺省的情况下是打开的。在渲染设置面板上勾选DEPTH OF FIELD,渲染发现第1个苹果清晰,越远就越模糊,这说明景深在起作用,这时的摄影机目标点在第1个苹果上。
调节景深大小 景深的大小受摄影机的FSTOP的大小设置,越大远处的越清晰。
提高模糊品质 提高景深的模糊品质需要提高基础的采样值(MENTAL RAY:SAMPLING QUALITY),一般MAXIMUM为3,对于当前的目标摄影机,目标点聚集在那里,聚焦点就聚集在那里,而没有目标点的摄影机就不行,就不容易渲染出景深效果

七、基础动画

(一)、弹跳的球体
学习要点:学习基本关键帧动画的制作方法。学习使用TRACK VIEW轨迹编辑器调节动画。
创建基本球体 使用球体工具在透视图创建一个球体,使用移动工具,在左视图锁定Y轴,向上移动100个单位,
打开轨迹视图 在工具行中点取打开轨迹按钮(OPEN TRACK VIEW),打开一个轨迹视图,一般的动画设计都是在轨迹视图中进行的,轨迹视图左侧是场景中的所有物体的层级清单和一些特殊的,右侧为,可以编辑,顶部是工具,右下脚是视图显示工具,
观看层级清单 在左侧层级清单,点取物体前的“+”,展开物体的层级,一方面是它的变换参数(TRANSFORM),包括位移(POSITION),旋转(ROTATION),放缩(SCALE),一方面是它的创建参数,
移动球体 打开动画记录按钮,拖动到第10帧,在轨迹试图会有紫色线条的出现,把球体在Y轴方向移动到底部,就出现了两个键点,也就是在0帧和10帧出现了两个关键帧。
拷贝动画键点 确定使用了移动关键帧工具,配合SHIF键,移动第0帧到第20帧,这样就拷贝了过去,
范围线的使用 把鼠标放在范围线的中间,会变成双向的尖头,拖动会移动动画的位置,如果把鼠标放到一端拖动可改变帧的长度。
功能曲线控制 当前我们是处于关键点的编辑状态,点取功能曲线按钮(FUNCTION CURVE),这时将进入关键曲线的编辑状态,从左侧选择位移项(POSITION),因为我们对位移指定了关键帧,在视图中观察现在的功能曲线,它也是由关键点相连而成的,此时的位移其实是在X、Y、Z轴都有,由于我们只指定了Y轴动画,X、Z轴没有变化,都重叠在0位,
循环运动设置 当前的球体只在0----20帧之间进行运动,我们可以把它设置成循环运动,点取循环运动按钮(PARAMETER CURVE OUT-OF-RANGE TYPES),打开一个面板,在当前的面板中提供了6种循环方式,每一种方式下都有向左、向右两种方式,由于向左是0帧,所以选择向右的按钮,按确定,在视图中可看到早20帧以后,出现了兰色的虚线,这说明我们设置好了循环运动,
KEY INFO控制 选择第10帧的关键点,按右键,可以打开一个关键点的信息,也就是KEY INFO,在这里我们可以调节没一个关键点的信息,也可以通过左上方的箭头调节不同的关键点,通过下面的两个大按钮,可以进行两侧的设置。
调节轨迹曲线 观察现在的曲线,物体下落应该是抛物线,但现在的曲线确实反向的抛物线,我们可以通过KEY INFO窗口进行调节,纠正这一错误,在调节的过程中可以一直播放动画,观看调节的效果,在第10帧的KEY INFO,按下入项大按钮(in)选择一种曲线的类型,并按下它旁边的右向箭头,把它复制给出项(OUT),进入第0帧,把第0帧的出项(OUT)选择一种抛物线的方式,相成抛物线下落,选择第20帧,把它的入项(in)改为反抛物线的方式,这样物体的运动就正常了,在上升的时候是减速,在上升的过程中是加速。

(二)、弹性跳跳球
学习要点:学习附加动画的制作方法,在变换动画的基础上再加入弹性变形动画。
改变轴心点 观察刚才的动画,发现球体下落到地面时没有产生变形,我们要给它加入一个变形的动画,首先,要改变球体的轴心点,在10帧,选择球体,这也是运动的最低点,在层级面板,按下仅影响轴心点按钮(AFFECT PIVOT ONLY),把轴心点下移到地平面上。
向下挤压球体 打开动画记录,在10帧的时候,在Y轴挤压球体。观看动画,发现在0帧为球体在10帧被压扁,以后会保持压扁的状态。
设置动画键 打开轨迹视图,采用关键点的方式,发现我们刚才的操作,导致我们在挤压处(SCALE)多了两个关键点,我们打算在第8帧的时候,让球体开始变形,配合SHIFT键,把第0帧的不变形状态复制到第8帧,这样球体从第0---8帧不变,从8---10帧开始变形,继续把第8帧复制到第12帧和第20帧,这样在12----20帧就不会发生变化了,按道理说我们已经制作好了动画,但是在观看时发现出现了异常。这是因为系统缺省的曲线设置造成的,
显示功能曲线 显示功能曲线,发现当前的变形曲线发生了异常的隆起效果。
修改轨迹曲线 在0帧右键打开 KEY INFO窗口,第0帧的输出值(OUT)应该是线形的,把它设置成线形,进入下一个关键帧也就是第8帧,确定它的左侧,也就是(IN)输入值应该是线形的,同样应该把第12帧的右侧和第20帧的左侧设置成线形的。观察现在的球体在第8帧的时候变形,在第12帧的时候恢复正常。
循环挤压效果 使用循环按钮把它设置成循环的方式
最后位移修改 观察现在的球体,发现在第9帧的时候就开始变形,这是不应该的,球体应该在位移的底部才开始变形,所以我们在第8帧就要把位移移动到地平面上,这需要改变它的位移关键点,选择POSITION,选择关键点方式,放大视图,将第10帧的关键点移动到第8帧,这时球体在第8帧就开始落地,进而发生形变。但是在第12帧球体应保留在地面,所以配合SHIF键,把第8帧复制到第12帧,就正常了。
加长动画 时间设置面板

(三)、跑跳的圆球
学习要点:学习动画控制模块的概念和用法。学习制作路径动画的方法。学习虚拟体的一些特殊用法。
创建圆形路径 顶视图创建圆形
创建虚拟体 选择虚拟体创建工具,在顶视图任意位置创建虚拟体,其体积略大于球体。
PATH控制模块 选择虚拟体,进入运动命令面板,打开增加控制器(ASSIGN CONTROLLER),选择位移(POSITION),选择路径约束(PATH CONSTRAINT),将路径约束指定给当前的虚拟体位移控制器,按下面板上的增加路径按钮(ADD PATH),点取我们绘制的圆形,这时虚拟体会自动依附到路径的起始点处,播放动画,看到虚拟体现在围绕着路径在移动,
连结到虚拟体 使用移动工具,在顶视图,锁定X、Y,把球体移动到虚拟体的中央,使用工具行的连接工具,拖动球体 到虚拟体上,,这是球体跟随虚拟体在路径上运动动。进入显示面板,把场景中的辅助物体(HELPERS)隐藏,观察球体沿着路径边跑边跳。
(四)、音乐合成
学习要点:学习声音节拍的加入和对位。学习WAV声音文件的引入和对位,制作带配音的动画影片文件。
调整轨迹显示 在当前的场景中,打开轨迹视图,在轨迹视图的顶部有一个声音选项(SOUND),展开声音选项,有一个节拍器(METRONOME《INACTIVE》),在物体级别,由于虚拟体被隐藏,所以看不到,在显示面板,去掉HELPERS的隐藏选择,把虚拟体显示出来,这样在轨迹视图就把虚拟体显示出来了。把虚拟体展开找到球体的位置,由于窗口不够用,拖动右上角,拉出两个窗口,把上面的窗口对应到声音,下面的对应到球体,相比较调整声音。
调整节拍器 选择节拍器,右键打开它的属性,把它激活,并调整参数
加入声音文件 右键打开声音属性,关闭刚才的节拍器,选择一个声音文件,在试图中可看到声音的轨迹视窗,有蓝、红两个声道。
同步声音 由于声音与运动不配合,所以应把声音与动画同步,首先关闭帧锁定按钮(磁铁式的按钮),这样可以在小于帧的范围内移动。首先移动声音的起始点,把它的起始点拖动到第0帧,观察声音的第2个节拍在第15帧,我们把下面动画的长度缩短到15帧即可对位。

(五)、功能曲线控制(振颤金字塔)
学习要点:学习动画功能曲线的编辑方法。学习噪波动画控制模块的使用方法。
键盘创建物体 选择锥体工具,在面板上调整参数,打开键盘创建(KEYBOARD ENTRY),设置RADIUS 1:0;RADIUS 2:10;HEIGHT:40,按下CREATE,就可以在视图的零位创建一个锥体。
打开轨迹显示 进入显示面板,打开当前物体的轨迹(TRAJECTORY),这样在物体运动的时候会在视图中显示出物体运动的轨迹,打开动画记录,在20,40,60,80,100帧分别移动物体,可看到物体的轨迹,轨迹上的大方块是关键帧,小的点是过度帧,
显示功能曲线 打开轨迹视图,在左侧的物体找到锥体-----变换(TRANSFORM)-------POSITION(位移),观察曲线有三条,分别代表X、Y、Z三个轴向上的变换,
移动动画键点 观察移动键点对路径的影响,按下左下角的按钮(42),可看到键点的真实坐标显示,如果向左移动关键点,也就是移动关键帧的位置回发现三个关键点都发生移动。
切换曲度方式 在关键点上击右键,在KEY INFO面板上可以改变出入点的曲线曲度方式。
自定义曲度控制 选择自定义曲线,会在视图的曲线上出现出现滑竿,可以自己调节
显示动画模块 在MAX中,所有的动画都是由动画模块控制的,可以把它显示出来,打开FILTERS,勾选CONTROLLER TYE,观察当前位置(POSITION)用的是贝兹方式(BEZIER POSITION),旋转(ROTATION)用的是TCB方式,放缩用的也是BEZIER方式。凡是可定义的动画参数,系统都定义了一个缺省的动画模块,
线形动画模块 在POSITION使用的是贝兹模块,也可以把它更换成线形的,通过按下左上角的指定运动动画控制器按钮(ASSIGN CONTROLLER),在所有可用的列表中选择线形运动控制器(LINEAR POSITION),这种方式完全是线形的无曲度的控制器,观察路径也都成为直线。
TCB动画模块 用同样的办法,使用TCB POSITION的控制器,观察曲线有成为曲线,在一键点上单击右键,打开TCB的属性,它是通过调节张力(TENSION),连续性(CONTINUITY),和偏斜(BIAS)来调节整个曲线的,比较特殊的是它可以调节淡入(EASE TO)、淡出(EASE FROM)的效果,可以使物体移动到另一个关键点的时候加速或减速。
复合动画模块 对于运动模块,我们不仅可以用一个运动模块,而且可以加入更多的模块,按下ASSIGN POSITION,选择一个位置列表(POSITION LIST),这是一种特殊的方式,加入它后,不仅保留了原来的项目,而且有多出了一个项目(AVAILALE),这个项目允许加入新的动画控制器。
噪波动画模块 选择AVAILALE,按下按下ASSIGN POSITION,加入一个位移噪波(NOISE POSITION),这种模块可以使物体在X、Y、Z三个轴向上产生随即的波动,关闭FRACTAL NOISE,可得到稍微缓和的噪波,我们只想在Z轴上有噪波,在X、Y轴向上仍保留原来的路径,所以把X STRENGTH,Y STRENGTH设置为0,还可以调节他的频率(FREQUNCY),可调节淡入、淡出的效果(RAMP IN, RAMP OUT)形成两个动画模块结合在一起的效果。 (六)、路径动画(原子滑车)
学习要点:学习PATH路径动画控制模块的制作方法。学习LOOK AT注视动画模块的使用方法。
创建多边形路径 使用N变形工具,在顶视图创建一个N变形,在面板上勾选CIRCULAR,则会变成圆形路径。将左视图改为顶视图,打开轨迹视图,
编辑路径曲线 给路径加入一个可编辑样条曲线的修改(EDIT SPLINE),使用移动工具,锁定Z 轴,在透视图进行点的编辑,锁定X、Y在顶视图也进行点的编辑,如果想在空间进行编辑,可使用屏幕坐标系统,在透视图进行点的操作,最后形成一条空间的立体路径。
创建原子滑车 在透视图创建一个立方体,用它来代替复杂的原子滑车。
路径动画模块 选择原子滑车,在运动命令面板中,选择POSITION,给它增加一个控制器,选择路径约束(PATH CONSTRAINT),按下ADD PATH,选择曲线,这时原子滑车已经依附在路径曲线上。播放动画,立方体将沿路径运动
追随和倾斜控制 在面板上勾选追随(FOLLOW),立方体会沿路径方向进行旋转,勾选BANK倾斜,立方体在运动的同时,还沿着路径的方向倾斜,还可以调节倾斜的数值,
合并两个场景 选择文件FILE--------合并MERGE命令,把指定的文件打开,把两个场景合并到一起。把木偶的头合并到当前场景,在第0帧使用旋转工具,让眼睛正对立方体。
注视动画模块 选择当前的木偶头,在运动面板,给它的旋转(ROTATION)指定一个注释约束LOOKAT CONSTRAINT的模块,按下ADD LOOKAT TARGET按钮,选择立方体,在面板上勾选KEEP INITIAL OFFSET(保持原始的偏移),这时随着动画的移动,木偶总是注视着立方体,再给木偶头增加一个动画,早0帧向上移动一点,100帧向下移动。

(七)、路径变形动画(文字飞翔)
学习要点:学习路径变形动画的制作方法,使物体在运动过程中,沿曲线或曲面产生变形。学习金属线条文字的制作方法。
绘制路径曲线 使用NURBS CURVE,在顶视图绘制路径,在透视图,锁定Z轴移动调节控制点,使曲线成为空间的螺旋。
创建彩带原型 在顶视图创建一个倒角的立方体,LENGTH:30,WIDTH:150,HEIGHT:2,FILLET:2,WIDTH SEGS:10,
指定路径变形 给立方体增加一个PATH DEFORM 的修改,在面板上选择PICK PATH,点取绘制的路径,按下MOVE TO PATH,调节正确的轴向。
制作变形动画 在倒角立方体层级(CHAMFERBOX),调整参数,在PATH DEFORM BINDING层级调整参数,旋转ROTATION:-90,,这样立方体会正确垂直放在路径线上,同时调节扭曲值大约960左右,调节PERCENT的值,倒角立方体在路径线上不断的扭曲变形。动画制作就简单了,就在不同的帧调节 百分比PERCENT的值
制作线框文字 暂时去掉路径变形,在前视图创建文字并调节匹配立方体,,在左视图调节出立方体表面,并在面板勾选RENDERABLE
复制修改命令
制作金属材质 ambient 255,0,0 diffuse 255,62,0 specular 255,255,0,在extended parameters,fall off in amt:86制成金属采制

八、角色动画
(一)、正向连接运动(机械手跳舞)
学习要点:学习正向连接运动的制作方法。学习物体之间的相互链接方法和父子层级关系
研究物体组合 范例场景有一个机械臂的模型,这个模型是由好几个物体组合成的,但是还没有确定连接关系,在工具行打开图解视图,图解视图有每一个物体的图标,双击每一个图标,可以快速选择物体,每一个图标下都有一个小的红色箭头,打开小箭头,有两个分支,一个是可编辑的变动,一个是材质,通过双击它们可以快速选择命令和材质。
进行层级连接 在图解视图(SCHEMATIC VIEW)中,点取左上角的过滤按钮,去掉对变动(MODIFIERS)和材质(MATERIALS)的勾选,这样就去掉材质接点的显示,对于已经显示的接点,我们可以在上面点右键,选择SHOW/HIDE-----------HIDE DOWNSTREAM(隐藏下游),当前场景中有7个物体,我们可以在图解视图对它们进行形象的放置,便于选择。去掉系统默认的自动连接,采用手动的连接模式,使用连接工具,把物体一层一层连接在一起,形成父子层的关系,选择最下面的机座物体,按下按钮,把其下所有的层都打开,这时发现每一项都有一个红色的项和绿色的项,选择所有红色项,这都是它们的可编辑的项目,右键选择SHOW/HIDE------HIDE SELECTED,全部隐藏,形成一个简单的分之链,这就是我们建立的连接关系。
锁定垂直轴 双击选中垂直轴,由于它将来只在Z轴方向运动,所以可以把X、Y轴锁定,打开层级面板,在LINK INFO下,LOCKS-----MOVE,勾选X、Y。这样将来它就不能在X、Y轴方向上移动了,对于它的旋转,因为它不旋转,所以把ROTATE下的X、Y、Z全部勾选,
移动机械臂重心 对于机械臂,我们只希望它旋转,所以首先要改变它的轴心点,在层级面板PIVOT------AFFECT PIVOT ONLY,使用移动工具,把它移动到支撑轴的位置,然后进入连接信息(LINK INFO),在LOCKS项,把MOVE项的X、Y、Z轴全部勾选,因为它将来不产生移动,由于它只在Y轴旋转,所以勾选另外的两个轴向。
锁定其余物体 用同样的办法锁定其余物体的轴向,完成物体的运动限制。
制作层级动画 打开动画记录,对不同的物体进行操作,形成动画。
释放子物体控制 选择机座物体,由于它是整个物体的父物体,移动它将对所有的物体都会产生影响,如果对它放缩,所有的物体都会跟着它一起放缩,这是因为在默认的情况下所有的物体都会对它有一个继承关系,观察LINK INFO的INHERIT项,如果不想让子物体跟随它变化,可以选择它的第1个子物体,就是紧跟它的子物体,在INHERIT项目,去掉相应的勾选,即可。
(二)、反向连接运动(操纵机械手)
学习要点:学习反向连接运动的制作方法。设置旋转的限制、滑动的摩擦系数等IK参数。
限制机械手抓 打开范例场景,有一机械臂,并且已经进行好了父子之间层级的连接,选择最后一个机械手抓物体,将用反向力学的办法制作动画,打开层级面板,进入反向力学IK的面板,在这个面板有许多面板,在物体面板(OBJECT PARAMETERS)主要控制物体的参数,在滑动面板(SLIDING JOINTS)控制滑动参数和摩擦力,在旋转关节(ROTATIONAL JOINTS)中主要限制物体的旋转轴向和角度限制,当前选择的机械手抓将来只在X轴上旋转,所以把Y、Z轴向的旋转关闭,首先采用父本的坐标系统(PARENT),取消Y、Z轴方向上的ACTIVE的勾选,这样在将来执行IK的时候,就
限制水平轴 选择水平轴,在面板上设置它的限制,由于它没有旋转,所以把旋转都取消,打开滑动关节(SLIDING JOINTS),我们将要让它在水平轴上有滑动,所以要勾选X轴,并且勾选LIMITED,配合CTRL键设置它的FROM 和TO值,即它的运动范围。

限制机械臂 对于机械臂,要限制它在Y轴方向的旋转,并勾选LIMITED配合CTRL键设置FROM、TO的值,确定它的旋转范围。
增大摩擦力 设置垂直轴的时候,在滑动关节(SLIDING JOINTS)设置在Z轴上的滑动,并限制范围,要限制DAMPING的值为0.85,增大摩擦力,有一个摩擦的效果
交互式IK 在面板上按下交互式按钮(INTERACTIVE IK),就可用交互式IK制作动画了,打开动画记录,选中机械手抓,制作动画,
创建虚拟体 将刚才的操作“UNDO”,去掉动画记录,在顶视图机械手爪的前方制作一个虚拟体,我们将用它来进行指定式IK的动画制作。
制作引导物体 选定机械手爪,进入层级面板,在物体面板(OBJECT PARAMETERS)选择绑定按钮(BIND),拖动机械手爪到虚拟体,这样虚拟体就成了它的导引物体,操纵虚拟体,机械手爪就会随着运动。同时把绑定方向也勾选(ORIENTATION: BIND ORIENTATION),这样虚拟体会导引整个机械手爪,
导引物体动作 打开动画记录,确定打开了交互式IK的选项(INTERACTIVE IK),拖动到第40帧,使用移动工具移动虚拟体,在100帧移动到另一方向,在不同的帧使用旋转工具旋转虚拟体,手抓也跟随旋转,观看动画,看到机械手爪并没有完全跟随虚拟体运动,这是因为还没有进行IK运算。
计算IK结果 选择所有参与动画的物体,在面板上按下CLEAR KEYS按钮,这样进行新的运算的时候,就可重新设置关键点,确定范围是0到100帧,要想在运算时看到视图效果可勾选UPDATE VIEWPORTS,这样就可以按下指定式IK的按钮了,APPLY IK,进行计算。
(三)、反向阻尼 (单筒望远镜)
学习要点:学习IK中的EASE(减缓)功能,它使物体在靠近极其限值时才减缓其DAMPING(阻尼)控制。对比指定式IK与交互式IK的精确性。
查看望远镜 场景中四个套筒,并且已经进行了连接,打开IK面板,按下交互式IK(INTERACTIVE IK),使用移动工具,锁定Z轴,选择最上的套筒,往下移动,我们看到,每当套筒滑到下落的极限时,才驱动下一个套筒。
指定减缓效果 在滑动面板,打开它的减缓项(EASE),按下键盘上的PAGE UP项,选择下一个套筒,也勾选(EASE),再继续勾选,这时对最顶部的套筒进行移动,发现还没有到达运动的极限的时候,下一个套筒就已经开始移动。这就是因为我们使用了减缓作用的效果。
交互式效果 打开动画记录,在0帧拖动最上的套筒到底,100帧再拖动到最上面,观看动画时,发现在0帧开始时都开始运动,要想解决这个问题,就要需要用导引物体使用指定式的IK制作动画。
创建导引物体 在第0帧,创建一个虚拟体,进入层级面板,在物体参数面板(OBJECT PARAMETERS),按下BIND按钮,点取视图中最里面的套筒,把它绑定到虚拟体上,这样虚拟体就成了套筒的导引物体 ,
指定式IK 打开动画记录,在0帧移动虚拟体,使四个套筒集合在一起,在100帧,移动虚拟体,直至四个套筒全部展开。在面板上勾选CLEAR KEYS系统会自动清除原来的关键帧,按下APPLY IK系统会对动画进行重新运算。
(四)、组合连接 (蒸汽活塞)
学习要点:学习组合连接运动,将一组活塞物体组合起来,正确指定它们之间的相互关系,进行IK计算,完成一个蒸汽活塞的往复运动
调入活塞物体 转轮、木栓、曲轴、活塞、汽缸
接连物体 在左视图,使用工具行的连接按钮,把木栓连接到转轮上,它就成了转轮的子物体,在前视图选择曲轴,把它连接到活塞上,它就成了活塞的子物体,
设定连接参数 对于曲轴将来它只能在Y轴上旋转,活塞只能在Z轴上移动,所以对他们要进行连接的设定,选择活塞,打开层级面板的IK选项,取消它的所有旋转,打开滑动项目的Z轴向,选择曲轴,打开它旋转的Y轴,
设定曲柄轴心 把曲轴的轴心点移动到它和活塞交界处
曲柄末端物体 在前视图木栓和曲轴处创建一个虚拟体,使用连接工具,把虚拟体作为曲轴的子物体连接在一起,可进入IK面板,按下INTERACTIVE IK,使用移动工具,测试一下连接的情况,
交互式IK动画 在左视图,选择木栓,在IK面板上,选择绑定按钮(BING),把它绑定到虚拟体上,这样,虚拟体就成了它的导引物体。
指定式IK动画 关闭交互式IK按钮,打开动画记录按钮,使用旋转工具旋转转轮,按下指定式IK按钮,系统自动进行运算。
(五)、高级IK设置 (链子锤飞舞)
学习要点:学习IK的重要功能,终结子运动(TERMINATORS)可以将IK结果阻隔在连接的任何点;顺位(PRECEDENCE)可以设定IK计算的优先顺序;路径连接(PATH LINKS)使用曲线来连接IK。
挥舞链球 范例场景中有一个链子球,并且进行了连接,使用交互式IK移动最后一个子物体链子球,会发现都跟随移动,
终结子应用 当前移动最后一个子物体,会向上传递运动,也可以打断这个传递,选择一个连环,按下面板上的终结子运动(TERMINATORS)即可,在此处终结运动。
复制链子锤 移动工具配合SHIFT键,复制时会保留连接。
反转顺位设定 当前的运动是由父传向子物体的,我们也可以改变他的顺序,让它由子传向父物体,选择所有物体,按下面板上的PARENT--CHILD。
连接手柄到路径 恢复原始场景,绘制一个曲线路径,并用连接工具把手柄连接到路径上,
限制路径旋转 不希望路径进行任何的旋转,选择路径,进入IK面板,取消所有方向上的旋转。
路径控制模块 选择手柄,进入运动面板,打开指定运动器的面板(ASSIGN CONTROLLER),选择位移项目,为它加入一个路径约束的修改,
启动路径 进入IK面板,可看到面板上多了一条路径的项目,把它激活,拖动链子锤,可看到手柄在路径上运动的效果,可以把这个记录成动画。
(六)、刚性骨骼连接 (机械臂运动)
学习要点:学习创建和编辑骨骼系统,使用连接方式驱动物体的运动。学习骨骼FK正向运动和IK反向运动的动画方法。
创建骨骼链 前视图最大化,选择创建----系统----骨骼BONE,在前视图创建骨骼链,右键结束,对于自动多出来的骨骼,可以删除,继续在分叉出点击,在分叉处创建第2个骨骼链,这样就创建了一个基本的带有分支的骨骼链。
调节骨骼链 使用移动工具调节骨骼链,由于它们之间已经有了连接的关系,所以运动是相关联的,如果只想对单一的骨骼调节,可以在层级面板的轴心点(POVIT)按下不影响子物体(DON'AFFECT CHILDREN),可使用移动或旋转工具调节每一个骨骼链,调整完成后,关闭这个按钮,使用旋转工具测试,这就是骨骼链的正向连接关系。
指定IK连接 选择根物体,选择动画ANIMATION-----IK SOLVERS(IK求解)-------HI SOLVER(HI求解方式),在试图中将虚线牵引出来,点击最后一个骨骼链,这样就产生了一个基本的IK连接,观察在末端有一个十字形的导引物体,移动导引物体,可看到IK链的变化,在默认的情况下, IK链在一个平面内运动,要想改变IK链的运动方向,可以使用选择并且操纵工具,对IK链的平面进行旋转改变。
依模型创建骨骼 打开一个范例场景,机械手,在前视图根据物体的形状进行绘制骨骼,并使用移动、放缩、旋转工具对它们进行位置的调整。
连接模型到骨骼 使用连接工具,把每个物体和对应的骨骼进行分别连接,并测试,这就是最基本的正向连接的骨骼运动。
创建IK连接 选择根部的骨骼,选择动画ANIMATION-----IK SOLVERS(IK求解)-------HI SOLVER(HI求解方式),在试图中将虚线牵引出来,点击最后一个骨骼链,这样就产生了一个基本的IK连接,并用移动工具观看是否正常。
制作动画 打开动画记录,在30帧放在合适的位置,在50帧抬起,82帧最高,100帧下来,制作一段简单的IK动画,对于最前面的机械爪,用正向动画制作,首先确定在0到50帧,机械爪不变,到50帧,选择最前部的骨骼,在帧上点击点击右键,确定只勾选了ROTATE,这样我们就在50帧处打了一个旋转的关键帧,对下面的机械爪骨骼同样操作,这样就保持手爪在0到50帧不变,拖动时间滑块到82帧,我们希望这段时间机械爪张开,使用旋转工具让前部的机械爪张开,到100帧,让机械爪闭和,这是一个简单的正向动画,整个动画是一个反向动画和正向动画的结合。播放动画时,可以将辅助物体(HELPER),也就是骨骼,进行隐藏。缺省情况下,骨骼是不渲染的,也可进入其属性面板,勾选它的可渲染性,如果想在试图中隐藏骨骼,可在显示面板,HIDE BY CATEGORY通过ADD增加骨骼BONE。max中的骨骼是很神气的,现在我们勾选显示面板上的GEOMETRY,将所有的几何体都隐藏,选择刚才ADD的BONE,按下NONE按钮,就将骨骼物体显示出来,骨骼不仅可以渲染,还可以象别的物体一样进行修改,比如给它加一个光滑网格物体的修改,在变动面板上骨骼的大小参数都是可调的,还可勾选bone fin在骨骼上产生翼状物,
(七)、软性骨骼连接(抬腿弯曲)
学习要点:学习如何使用骨骼系统对模型进行变形,从而制作出具有肌肉变形感觉的人物动画。
创建骨骼系统 打开范例场景,里面有一个腿的模型,创建骨骼,中间稍微弯曲,并在变动命令面板修改。
指定IK连接 选择大腿骨骼,选择ANIMATION-----IK SOLVERS-----HI SOLVER,点击最末端的小骨骼,创建出IK连接,使用移动工具,测试IK连接,发现踢腿动作正常,选择顶部骨骼,测试屈腿动作,由于底部被固定,所以屈腿正常,
进行骨骼蒙皮 选择腿部模型,给它加入一个特殊的蒙皮修改(SKIN),在面板上按下增加骨骼按钮(ADD BONE),选择刚才创建的骨骼,选择IK链,进行测试,观察有一部分不正常,是因为我们还没有进行设置,
调节影响权重 选择腿模型,在面板上确定是选择了第1个骨骼,在面板上按下编辑封套按钮(EDIT ENVELOPE),这时会在视图中显示出特殊的封套线框,它反映出封套的影响范围,可有移动工具,拖动边上的方框扩大它的范围,内部的红色线框显示它的绝对影响范围,外部的线框是渐变的范围,在两端有两个小的按钮,可以调节它的长度。
完成屈腿动画 在MAX新版增加了许多功能,例如在面板上可以增加一些肌肉变形的动画,但要做最好效果的肌肉变形动画需要用MAX的一个插件CHARACTER STUDIO,
(八)、表情变形动画(说话的恐龙)
学习要点:学习使用MORPHER变形器制作表情动画。学习制作并且定义浮动滑块的属性。学习根据声音文件进行配音动画的制作。
复制头像模型 范例场景是恐龙的头部,由牙齿,眼睛,头部物体共同组成,选择整个头部,复制一个新的头部物体。
加工表情模型 选择复制物体,起一个形象的名字,比如BEISHANG,进入点物体级别,选择所有下颌处的顶点,使用移动工具移动,注意:一定要使用旋转的轴心,这样就会在所有点的中心进行旋转,完成多个顶点的整体调节后,在调节单个的调节每个点,也可在透视图中调节,如果有的点不容易调节,可把它改成共面的方式,移动一个点,影响周围的面,用同样的办法完成多个表情的制作,
融合表情模型 选择原始的模型,给它加入一个特殊的变形器的修改(MORPHER),在面板上按下拾取物体按钮PICK OBJECT FROM SCENE,点取一个场景中的模型,可看到在面板上第1个空白按钮已经变成了这个模型的名字,调节旁边的参数,可看到场景中的动画,在另外一个空白按钮上按右键,选择拾取物体,失去另外一个物体表情,在面板上直接按下获取多个目标按钮(PICK MULTIPLE TARGETS),可以快速选择剩下的表情。
指定驱动控制器 观察当下巴移动时,牙齿并没有跟随下巴移动,所以要给下牙增加一个驱动器,选择下牙物体,进入运动面板,打开ASSIGN CONTROLLER,我们希望将来它的移动能在Y轴方向有旋转的控制,但是当前的旋转只有一个轴向,所以首先要给它指定一个分离的命令,选中ROTATION,按下左上角的按钮,选择EULERX、Y、Z(分离XYZ),它可以把当前的旋转分出3个轴向,选择Y轴的旋转,在给它指定一个受动控制器(REACTOR CNTROLLER),会弹出一个参数面板(REACTOR PARAMEERS),
设置牙齿的连动 按下REACT TO(约束到),在视图中单击头部物体 ,选择MODIFIED OBJECT----MORPHER------选择一种表情方式,建立第1个连接,调节STATE的值,把下牙放置在合适的位置,按下SET REACTION VALUE,使设置生效,下面在建立一个新的约束,在变动命令面板,选择头部,调节表情的值呈现张大嘴的状态,再在约束参数面板(REACTOR PARAMEERS),按下CREATE REACTION,创建一个新的约束reaction02,调节这个约束的旋转状态STATE的值,使下牙挨着下嘴唇,按下SET REACTION VALUE,使设置生效,这样就完成了两个约束点的制作,关闭约束面板。现在再调节,会发现下牙随着下嘴唇在运动,
引入声音文件 打开轨迹视图,选择声音,在SOUND上点右键,打开属性,选择声音,调入场景中,我们将用这个声音文件对口型。
创建浮动滑块 将所有的表情物体隐藏,选择创建辅助物体的MANIPULATORS下的SLIDER(滑块物体),点击在视图中创建几个滑块,我们将用这些滑块调节各种表情,给每一个滑块命名,最好和各种表情的名字相同,
定义滑块功能 选择一个滑块,选择ANIMATION(动画)------WIRE PARAMETERS--------WIRE PARAMETERS(导线参数),首先要确定当前滑块的参数值OBJECT(SLIDER)------VALUE,也就是先把参数值进行关联,出来虚线后点击我们要关联的物体----恐龙的头部,选择变形修改------MORPHER------选择一种表情方式,这时就会打开导线参数的面板,观察左侧是数值项*(VALUE),右侧是变形的表情的种类,我们将用左侧数值去驱动右侧的表情,所以按下右向的箭头,再按下中间的连接(CONNECT),这样就建立了一个连接,
测试滑块功能 使用工具行的选择并且操纵工具,移动滑块,测试功能,表明连接成功。下面再用同样的办法连接其它的滑块,在下面动画轨迹上单击右键,可以打开声音的轨迹,这样就不用打开轨迹视图就可以进行声音的对位,
进行口型配音 打开动画记录,根据声波的大小,调节口型的大小,记录动画,关闭选择并且操纵按钮,使用移动工具可调节帧的位置,比如移动第0帧到第1帧,动画将从第1帧开始播放,这也省去在轨迹视图中的调节,用同样的办法调节其它的表情,这些表情可以叠加,如果想调节眨眼的动画,由于这个动画是用球体切片的方式制作的,只需要改变它的切片值即可(SLICE),

九、粒子系统和动力学
一、流淌的水滴
学习要点:学习粒子系统的基础知识,以及导向板、力场的组合用法。学习使用PCLOUD粒子云和变形球粒子制作水滴下落的效果。
创建粒子系统 进入粒子系统面板(PARTICLE SYSTEMS),有6个粒子系统的面板,SPRAY是早期的喷射型粒子,SNOW是早期的雪花粒子,拖动时间滑块可看到它们的效果它们的设置少,功能也比较简单,后来被新的粒子替代,BLIZZARD是暴风雪粒子,用来代替SNOW粒子,它有一个平面用来发射粒子,SUPERR SPAY是超级喷射型粒子,用来代替SPAY,它是从一个点往外发射,面板上参数特别多,可调节成多种形状的,如辐射和锥形的,PARRAY是粒子阵列型的粒子,它可以基于任何表面发射粒子,通常用于表达爆炸效果,PCLOUD是粒子云,可以把粒子放在一个体积之内起作用。使用PCLOUD创建一个粒子云,设置它的长宽高分别为50,这是在视图上显示的立方体范围的值。
指定重力影响 拖动时间滑块,发现粒子并没有运动,这是因为没有动力的原因,选择创建空间扭曲,选择GRAVITY重力,在顶视图中创建地心引力,使用绑定空间扭曲工具,把粒子云绑定到重力物体上,拖动时间滑块,会发现粒子云在重力的作用下下落,
调节粒子数目 进入粒子云的变动面板,打开粒子产生面板(PARTICLE GENERATION),看到粒子的发射(TIM START)和停止(TIM STOP)时间都是0,所以只有少量的粒子发射出来,把停止时间设为100,这样系统会在0到100帧之间不段地发射粒子,现在粒子的数目太多了,我们可以减少它发射时的流速PARTICLE QUANTITY------USE RATE 设置为2,这样粒子的数目就少了,
制作导向板 选择空间扭曲的导向板(DEFLECTORS),选择一个全向的导向板(POMNIFLECT),在顶视图中创建一个大的导向板,在前视图中把它往下移动,现在的导向板和粒子系统没有任何关系,使用空间扭曲的绑定工具把粒子云和导向板绑定到一起,发现粒子云在碰到导向板的时候发生反弹,并且不断反弹,这就是导向板的作用,
调节反弹强度 进入导向板的变动面板,可以调节弹力值(REFLECTION),现在的弹力值是(BOUNCE):1,表示发生碰撞后仍保持原来的速度反弹回去,把它调为0.5,反弹的速度不断降低,最后静止在导向板上,如果弹力调节为0,则无反弹。使用旋转工具,锁定Z 轴方向,在左视图调节导向板的方向约30度,观察粒子碰到导向板后继续下落,
调节摩擦力 在导向板的面板上调节导向板的宽度(WIDTH)和高度(HEIGHT),使我们的粒子能在导向板上进行第2次的反弹,当前粒子的运动是没有摩擦力的,在面板上调节它的摩擦力的大小为FRICTION:30%,发现在运动中产生了摩擦力的效果,为了使碰撞的效果更加好,可把碰撞的的值最高COLLISION QUALITY QUALITY:100,
调节粒子形态 选择粒子云,进入它的创建面板,进入粒子类型(PARTICLE TYPE),观察在默认的状态下是标准的粒子(STANDARD PARTICLES),是三角面类型TRIANGLE,可加大它的尺寸,看其渲染效果,可以调节粒子的大小SIZE,和变化值VARIATION,使粒子大小不同,要想在视图中看到粒子的渲染效果,可在VIEWPORT DISPLAY中勾选MESH,一般为了加快显示用TICKS替代,
制作水粒效果 在粒子类型(PARTICLE TYPE)面板上,选择变形球粒子METALPARTICLES,它可以产生粒子与粒子之间的变形融合,很相似水粒子,给粒子云指定一个采制,把不透明度定为0,设置高光,加入一个浅兰色的过度色,指定一个光线跟踪的反射贴图,折射贴图计算太慢,为了看效果,再给当前的环境指定一个背景图,也可以在当前导向板的方向上创建一个物体,更形象。
二、星球大爆炸
学习要点:学习PARRAY粒子阵列制作爆炸动画的方法。配合使用了一段真实爆炸的动态影象,增强真实感。
创建粒子阵列 制作一个星球,指定材质,并自转动画,使用粒子阵列PARRAY在前视图单击,创建一个粒子阵列,在面板上按下拾取物体,在视图中单击星球,这样,星球就作为了粒子的发射物体,
设置分散碎块 进入变动面板,将粒子方式VIEWPORT DISPLAY改变为物体方式MESH,以便将来看到物体的碎片,打开粒子类型PARTICLES TYPE,选择物体碎片类型OBJECT FRAGMENTS,看到分散的物体碎片,在OBJECT FRAGMENT CONTROLS看到默认是ALL FACES,即把所有的物体表面三角面都分散出来,改为NUMBER OF CHUNK方式,使用手动方式分裂物体,设置最小值(MINMUM)为80,这样我们就得到由80个物体组成的分裂效果,还可以调节碎片的厚度THICKNESS,把厚度调为10,就产生了具有厚度的碎块,作为碎块应该与原始星球的材质相同,在面板下放,点取被拾取的发射器(PICKED EMITTER),然后按下GET MATERIAL FROM,这样每个粒子就拾取了发射物体的材质,如果要调整材质,可在FRAGMENT MATERIALS下调整,OUTSIDE ID是外表面的ID号 EDGE ID是侧面边的ID号 BACKSIDE ID是内表面的ID号,如果想调节,可把材质制作成一个多维材质即可。
调节碎块运动 打开旋转和碰撞面板(ROTATION AND COLLISION),在这里可以设置每个碎块的自旋时间,把SPIN TIME设置为50,这表明每个碎块按自身轴的方向每50帧自旋一周,这个值越大,碎块在空中自旋的速度越慢,在运动继承面板(OBJECT MOTION INHERITANCE),缺省情况下它的影响值INFLUENCE是100,把它设置为0,不受原始物体的运动的影响,也就是粒子的运动不受星球自转的影响,打开粒子产生项目面板(PARTICLE GENERATION),把变化值VARIATION设置为50,这样粒子在飞行的过程中会产生快慢不一样的飞行速度,拖动时间滑块,我们发现物体是从第0帧开始爆炸的,我们需要把它制作一个定时,我们让它从第11帧开始爆炸,在面板上有一个粒子定时的面板(PARTICLE TIMING),把发射起始EMIT STAR定为11,这样就从11帧开始,还有一个生命值LIFE,设置粒子消失的帧数。
星球可视动画 应该让原始物体----星球,在第11帧完全消失,按下动画记录按钮,到11帧,在物体上点击右键,选择属性,看到默认的可视性(VISIBILITY)是1,说明完全可视,把它设置为0,让它在11帧完全消失,这样在11帧,星球完全消失,但是在0到11帧,也有一个淡入淡出的过程,我们要进行调节,选择CUSTOMIZE-----SHOW UL----SHOW TRACK BAR,显示出轨迹行,这时可以看到两个关键点已经产生了,选择第0帧的关键点,按右键打开,选择可视性VISIBILITY,打开它的KEY INFO对话框,在这里可观察到第0帧的数值VALUE为1,第11帧的数值VALUE为0,完全消失,在这两帧之间不应该是一个曲线变化,而应该是一个突变,选择第0帧,把输出OUT的变化设置为一个突变的曲线,这样在第11帧就会突然消失,这样就完成了一个可视性的动画,
加入贴图平面 为了增强动画的真实感,我们将使用一段真实的爆炸素材,在前视图创建一个平面,使用对齐到摄影机视图按钮,让这个平面与摄影机视图平行,在摄影机视图打开安全框的显示,右键------SHOW SAFE FRAME,这样我们可以观察到我们将来的渲染尺寸,对平面进行移动到摄影机的中央位置,注意移动时,用自身的坐标系统,调整好
指定动画贴图 给平面指定一个材质,给材质指定一个位图的贴图,选择光盘提供的ECPC图,注意一定要勾选SEQUENCE,因为取入的是一系列贴图,选择打开,认可要打开图象的片段数0到89帧(START FRAME:0;END FRAME:89),拖动时间滑块,我们已经在视图看到爆炸效果,但是爆炸的时间是在第0帧,我们需要在材质编辑器的TIME面板把START FRAME设置为11帧,从11帧开始,由于我们用的是位图贴图,会把背景的星空图全部遮盖,我们进入材质编辑器,返回材质层级,给材质加入一个不透明(OPACITY)的位图贴图,选择同样光盘路径的贴图,这是与前一个贴图相配合的黑白蒙板贴图,也就是它的动态ALPHER贴图,可以起到过滤作用,也给它的起始设置为第11帧,这样在渲染时,背景图仍在,这就是ALPHER贴图的效果
加入灯光照明 在星球的内部创建一个泛光灯,勾选投影,这样在前11帧就不会产生照明,因为被包在里面,设置光线的颜色为橘黄色,增大倍增值,渲染发现内表面出现黄色的照明。
设置运动模糊 选择粒子物体,在其属性设置运动模糊为IMAGE,在渲染面板设置运动模糊的衰减值为DURATION(FRAMES):1.5,增大运动模糊值,
三、碰撞实验
学习要点:学习刚体动力学的用法,实现简单的受力运动效果,如下落、反弹、碰撞等。
创建简单场景 在顶视图创建立方体,长250,宽300,高-10,这样会使其平面与世界坐标平面一致,在前视图创建一个球体,半径15,给它们起一个形象的名字,我们将用它来实验我们的动力学。
创建动力学系统 我们希望这个球体向下降落,并且和地面碰撞并且反弹,所以应首先创建一个重力场,选择空间扭曲-----重力,在顶视图任意位置创建一个向下的重力场,进入程序面板,打开动力学选项DYNAMICS,在下面的面板上按下新建按钮(NEW),新建一个动力学,首先点取编辑物体列表(EDIT OBJECT LIST),将要加入动力学计算中的物体,包括球体和地面,都从左面移到右面,
设置动力学参数 按下编辑物体按钮(EDIT OBJECT),打开编辑动力学面板,从下拉箭头选择地面物体,地面是不应该动的,不应该在动力的作用下移动,所以勾选THIS OBJECT IS UNYIELDING,它会不受任何影响。选择球体,按下指定物体影响按钮(ASSIGN OBJECT EFFECTS),在弹出的对话框把重力移动到右边,这样球体将要受到重力的影响而下落,按下指定物体碰撞按钮(ASSIGN OBJECT COLLISIONS),把左侧的地面物体选择,移到右边,这样球体就会和地面发生碰撞,这样就完成了动力学物体的基本设置。
动力学求解 下面我们对刚才的设置进行求解,在面板上,为了在计算时看到更新设置,可以勾选UPDATE DISPLAY W/SOLVE,按下求解SOLVE,播放动画时发现球的弹动没有任何的能量损失,每次都回弹一样高,在面板上按下编辑物体(EDIT OBJECT),勾选越界材质弹力(OVERRIDE MATERIAL),把弹力值BOUNCE设置为0.5,这样每次回弹后都会有能量的损失,
加入新的推力 选择创建面板---空间扭曲-----推力PUSH,在右视图创建一个推力,这是一种向前推的力,我们将让它想前推动球体,在动力学面板打开EDIT OBJECT,在指定物体影响(ASSIGN OBJECT EFFECTS),把刚才的推力也加入到里面,这样球体既受重力影响,又受推力影响,经过多次测试,推力大小为700左右效果好,在推力面板上,设置推力强度STRENGTH CONTROL----BASIC FORCE:700,现在可以进行动力学求解,球体边下动别被推动。
加入碰撞物 在顶视图再加入一个立方体,100,20,80,为它起一个形象化的名字,我们希望它也加入当前的动力学系统中,在程序面板上,首先按下编辑物体列表,把它也加入当前的动力学系统中,按下编辑物体按钮,对球体,按下ASSIGN OBJECT COLLISIONS,把刚建立的这个立方体也加入到球体的碰撞列表中,这样球体即和地面碰撞,又和墙碰撞,对于刚刚加入的立方体,指定它首重力的影响,否则在碰撞后它就会到天上去,下不来,它的碰撞,要设置成即和球体碰撞又和地面碰撞,否则地面挡不住它,设置好后,进行求解。
质量和体积设定 要想获得精确的动力学求解,必须精确设置物体的密度、质量和体积,在编辑物体(EDIT OBJECT)面板的对话框中,有一个物理属性(PHYSICAL PROPERTIES),可看到当前新建的立方体的密度DENSITY为1,系统估计出它的重量MASS为2千多公斤,这是根据它的大小而算的,把它的密度调到8,可看到重量为2万多公斤,打开CUSTOMIZE-------PREFERENCES,在这里观察系统的单位设置,SYSTEM UNIT SCALE,1 UNIT=1 INCHES,一个单位为一英尺,我们把它改为1个单位为1毫米,再回到编辑物体,发现由于单位的改变,重量也小,把球体的密度定为10,
调节推力大小 由于我们更改了单位,所以推力的大小也应该发生变化,原来我们设置的是700牛顿,这样会把物体想子弹一样弹出,现在调节为0.2 牛顿,设置推力的作用时间是0到5帧(OFF TIME:5)在0到5帧球体在推力的作用下运动,5帧后匀速运动,进入程序面板,打开编辑物体,对于球体,当前的碰撞方式(COLLISION TEST)是BOX,立方体方式,应改为球体SPHERE方式比较好,虽然时间长,对不不规则的物体,用MESH方式。当计算求解时,为了精确,可增加逐帧的采样值(CALC INTERVALSN PER FRAME),但计算速度慢,如果发现在求解时出现错误,可增大采样值。
四、喷水击球
学习要点:学习简单的粒子流动力学制作方法,借助导向板中介体,实现水流冲击物体运动的特殊效果。
创建超级喷射 范例场景有一个球体,选择粒子系统的超级喷射(SUPERR SPAY),在顶视图球体部位创建粒子系统,使用移动工具,在前视图往下移动一些。
设置喷射水流 选择粒子,进入变动命令面板,把显示的粒子数目(PERCENTAGE OF PARTICLES)设置为100%,这样就会看到所有的粒子,观察现在粒子是以一个直线束发射的。首先设置它轴向的传播值(PARTICLE FORMATION----OFF AXIS---SPREAD)为20度角,这样会形成一个20度的发散,设置它的平面传播值为180度,这样它会以一个立体的方式进行发散,打开粒子产生面板(PARTICLE GENERATION),看到粒子的发射(TIM START)和停止(TIM STOP)时间都是0,把停止时间设为100,这样系统会在0到100帧之间不段地发射粒子,想在0帧就看见粒子,可把TIME START设置为负值(-10),这样它在-10帧就开始发射,目前的粒子数目还不多,我们可以在粒子产生面板上增加USE RATE流出速度,这样在发射口,每秒有更多的粒子发射出。
导向球阻挡粒子 选择创建空间扭曲-----导向板(DEFLECTORS)-----SDYNAFLECT(球型导向板),在顶视图创建球型导向板,把它和粒子进行空间扭曲的绑定,移动导向板,可看到导向板阻挡粒子的效果,把导向球移动到球体位置,选择导向球,把它作为一个子物体结合到球体上,移动球体,它就会跟着移动,而导向球对水又有阻挡作用,
设置动力学 我们还要让球体与水发生碰撞,打开动力学选项DYNAMICS,在下面的面板上按下新建按钮(NEW),新建一个动力学,首先点取编辑物体列表(EDIT OBJECT LIST),把球体加入列表,按下编辑物体EDIT OBJECT,选择球体,按下指定物体影响(ASSIGN OBJECT EFFECTS),把动力学的导向球加入,这样球体就会和水发生碰撞,按下面板上的求解,发现没有反映,这是因为,球体的重量太大
更换系统单位 打开优先设置,把单位更换,使球体重量变小,再求解,可得到动力学效果。
加入重力场 目前球体被撞击后一直往上走,是因为还没有给它指定重力,在顶视图创建一个向下的重力,为了使球体落地后再反弹出来,在创建一个地面物体---立方体,注意不要用平面物体,因为没办法计算它的重量,在动力学面板上按下编辑物体列表,把刚才的地面物体也引入。打开编辑物体面板,选择球体,按下指定物体影响,把重力也引入,这样球体即受导向板的影响,又受重力的影响,选择地面物体,把它设置为不可动,并给它指定物体碰撞,选择球体。当前导向球对水的弹力太大,可进入它的变动面板,调节BOUNCE的值,
调节运动节奏 当前节奏太快,调节它,虽然可以通过调节重力大小等方法,但还有一个简便的办法,在面板上有一个TIMING AND SIMULATION,调小它的时间平衡值(TIME SCALE)为0.2。再创建一个重力,绑定给粒子,并调节强度,可形成喷泉效果,同时增加喷射粒子的寿命。最后给水流指定材质,打开材质编辑器,过度色设置成浅兰色,自发光(SELF ILLUMINATION)设置为100,让它完全发光,增加一点高光,在扩展面板,增大它的渐变值(AMT)为100,并用OUT方式,形成中间不透明,两边模糊的效果,这样就制作好了这个材质。选择水粒子,右键进入其属性,使用图象的运动模糊的方式,在渲染面板里增大运动模糊的衰减值。
五、弹性触须
学习要点:学习软变形动画的制作方法,对运动的物体实现软变形,并且表现出弹力、张力等效果
创建触须物体 范例场景是一个虫子的头部物体,给它制作一个触须,使用锥体工具在顶视图创建,设置参数时,要把高的片段数增大,因为将来要扭曲,使用移动工具定位
指定伸缩修改 给它加入一个伸缩的修改FLEX,进入它的中心层级CENTER,可看到点有红色到兰色的渐变,颜色越暖,说明越软,越冷,说明越硬
连接触须到头部 使用旋转工具给触须定位,然后使用连接工具连接到头部,这样,触须就成了头的子物体,会随着头部的运动而运动。
测试软变形 打开动画记录,使用旋转工具,制作一个点头的动画,观察触须有轻微的变形,
调节软变形 选择触须,在FLEX面板上调节STRENGTH,压力值越低,越柔软,调节FLEX变形值,变形值越大,变形越大。
完成全部触须 使用镜像复制出另外一个触须,它也是头部的子物体,最后加入一个光滑网格物体的修改,如果我们想对头部的某一部分进行软物体修改,可加入一个编辑网格物体的修改,选择点或者面次物体,并在此次物体之上,加入一个FLEX修改就行了
六、飘扬的五环旗
学习要点:学习软体动力学的高级用法,加入力场和动力学计算,表现真实的布料动态模拟。
创建旗帜模型 前视图创建平面,长和宽的片段数大一些,在左侧创建一个圆柱体,作为旗杆,移动到合适的位置。
创建风力重力 在前视图创建一个向下的重力,在右视图创建一个向右的风力WIND,
指定软变形修改 选择平面物体,由于不都是让所有的它进行软物体修改,所以给它加入一个网格物体选择的修改,进入点的物体级别,选择除了最左边的所有的点,(最左边的不动),在当前的选择级开启的情况下,加入FLEX软变形的修改,这样软变形只对选择的顶点起作用。在FLEX的面板最下面的FORCES AND DEFLECTORS(外力和导向板)选项中,在FORCES,通过按下ADD按钮,在点击视图中的风力,把风力引入当前的动力学中,播放动画看到风力的作用不大,所以还要设置,
产生软物体 为了在下一步设置软物体的时候看清弹力线,先把下面的显示弹力线打开SHOW SPRING,直接在面板上按下CREATE SIMPLE SOFT BODY(创建软物体),创建软物体,进入FLEX-----WEIGHTS AND SPRINGS(权重和弹力线层级),可看到视图中密密麻麻的弹力线,就看到我们刚才创建的弹力线,关闭弹力线的显示,观看动画,没有多大的变化,
设置飘动效果 在基本参数面板,默认情况下,有两项是被打开的USE CHASE SPRINGS(追踪弹力线)和USE WEIGHTS(使用权重),把这两项关闭,可看到旗子被风吹拉长的效果,在SIMPLE SOFT BODIES面板上,设置STRETCH拉伸的强度为1,让它变小,把STIFFNESS(硬度)的值增大为5,让它变得更强硬,我们同时还可以改变风力的参数,在风力面板上,减少风力的强度STRENTCH为0.1,很小,同时增加风力的杂乱性(TURBULENCE),使其无规则,现在效果不错。
增加导向板 在顶视图创建一个球型的导向板(SDEFLECTOR),设置它的半径大小,打开动画记录,为这个导向球增加一个动画,当前的导向球对旗帜没有发生任何关系,进入旗帜的FLEX面板,在FORCES AND DEFLECTORS(外力和导向板)选项中,在DEFLECTORS,按下ADD,再点取导向球,把导向球加入当前的动力学中,观看动画发现导向球对旗子有阻挡的作用。
重力和风力作用 先关闭FLEX,打开动画设置,默认情况是NTSC,而在我国是PAL,每秒25帧,也可自定义,重新设置动画的长度是300帧,这样更适合我们将来的电视播放,下面我们将制作一段风力的动画,选择风力图标,在一些帧对风力进行一些旋转的动画,使风更自然,选择旗帜,在FLEX修改中把重力也加入到力学中,这样旗帜既受风力影响,又受重力影响,看动画,发现重力太大,进入重力的面板,减少STRENGTH的值有1到0.03,产生很好的下垂的效果。
点缓存器修改 由于我们指定了力学运算,我们每次拨动时间滑块的时候,系统都要重新进行刷新运算,对于已经确定东西,我们可以把它存成缓存,在FLEX面板上增加一个点缓存的修改(POINT CACHE),在面板上确定开始时间为0帧,范围为0---300帧,按下RECORD,会存成一个缓存的文件,系统开始计算,计算完成后,可以按下面板上的DISABLE MODIFIERS BELOW,将它下面的修改失效,仍然和原来的结果相同,但速度特别快,这就是点缓存器的作用。
光滑网格物体 由于粗糟,我们在顶层再加入一个光滑网格物体的修改,效果很光滑,但速度很快,如果在透视图看不到旗子的背面,可以右键进入其属性,打开强制双面的选项。
指定贴图材质 给旗子指定一个材质,加一个过度色的贴图(用配套光盘的五环旗),但是在视图不能显示,是因为没有给它指定贴图坐标,如果给它指定贴图坐标,应该在最下面的平面物体上指定,这样将来的贴图会跟随软物体的变形而变形,由于我们使用的是平面,我们可以在平面的变动面板上打开它自带的贴图坐标,这样就省去了指定贴图坐标的麻烦。在材质编辑器中,打开双面属性,可看到背面,再选择另一个材质,把它指定给旗杆,把这个材质设置为金属方式,过度色为橙色,设置高光和级别都高,形成强烈的金属反光(124,75),给它指定一个假反射的贴图,在反射贴图加入一个位图,选择配套光盘的LAKE.TGA(湖面),这个图片做金属反射很好,最好将它的贴图方式指定为收缩包裹(SHRINK-WRAP ENVIRONMENT),