华为手机助手绿色版:界面和功能介绍-Blender使用手册

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/05/03 03:41:23

界面 (kidux翻译 小发整理)


如果你是Blender新手, 你最好在建模前学习一些用户界面是如何工作的知识. 在Blender后的界面的概念是非标准的,和其他的3D软件有区别的. Windows用户尤其需要熟悉不同的 Blender的操纵控制用法, 比如按钮选择和鼠标移动. 但是这种差异其实是 Blender的强大功能之一: 一旦你了解了Blender是如何工作的 way, 你就会发现你可以极度迅速和富有成就的工作.
此外, Blender的界面从version 2.28 到 version 2.3的跃迁发生了很大的改变, 所以即使是很有经验的用户也能从这章中得益.

Blender界面的概念 (Blender2.31版)

用户界面通过两种手段将用户和程序沟通,用户和程序的交流是通过键盘和鼠标 , 程序通过屏幕和它的窗口系统给予反馈.

键盘和鼠标
Blender的界面使用三键鼠标和大量的热键 (在 Volume II 进行了深入彻底的讨论). 如果你的鼠标是两键的, 你可以模拟鼠标中键 ( 用户参数选择和主题 这部分描述如何操作). 鼠标滚轮会被用到, 但它在这里不是象适当的快捷键一样是必须的.
这本书使用以下的约定来描述使用者的输入:
鼠标键被称为 LMB (鼠标左键), MMB (鼠标中键) 和 RMB (鼠标右键).
如果你的鼠标有滚轮, MMB 表示点击鼠标滚轮,把它当作按键处理, MW 表示滚动这个滚轮.
热键字母命名后跟 KEY 这个词, 例如 GKEY 表示键盘上的 g 字母. 字母键还可以和 SHIFT, CTRL 和/或 ALT 组合使用。由于有修正键, KEY 这个后缀就省略了, 比如 CTRL-W 或 SHIFT-ALT-A.
NUM0 到 NUM9, NUM+ 和其他的独立键盘上的键名使用时. NumLock 需要打开.
其他的键直接由它们的名字代表, 比如 ESC, TAB, F1 到 F12.
其他的特殊键是方向键, UPARROW, DOWNARROW 等等.

因为 Blender 非常广泛的应用了鼠标和键盘 , 一条 "黄金法则" 来自 Blender 的用户们: 一只手在电脑上一只定在鼠标上! 如果你平常使用键盘完全和英式键盘的布局相异的话, 你要用 Blender 工作的话,你最好去考虑把键盘布局改变成英式或者美式键盘布局 . 最常用的键被编了组,这样使他们能被左手在英式键盘布局上以标准的位置够到 (食指在 FKEY 上)。 这些都是假设你用你的右手用鼠标。
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窗口系统
现在是时候打开Blender开始玩耍了. 
 
Blender默认界面

图 1 显示了你刚开始打开 Blender 时的场景 (出去添加的字和箭头)。在默认情况下它是被分成了三个窗口:最上面的主菜单, 很大的 3D 窗口和底部的按钮窗口。很多窗口都有标题 (带有亮灰色背景的条包含了图标按钮 - 因此我们也可把标题当作窗口工具栏); 如果出现, 标题或者在窗口区域的顶部 (像按键窗口) 或者在底部 (像 3D 窗口) .
如果你移动鼠标到一个窗口, 注意它的标题栏变为了比较亮的灰色。 这表明它“被激活” 你按的所有热键都会在这个窗口起作用。
你可以简单的定制 Blender 的窗口系统来满足你的需要。 你可以将一个已经存在的窗口从中间分开而创建出新的窗口。分的时候一定要将窗口激活 (将鼠标放在它上面), 用 MMB 或 RMB 点击它的边界,然后选择 Split Area (图 2). 你现在可以点击 LMB 将新的边界放在适当位置 , 按 ESC 来取消你的动作。最新的窗口会和你分拆的那个窗口一样, 但可以变成其他的窗口类型, 或者以其他的视角来显示场景。
界面条目
  在界面按钮中的标签, 菜单条目等, 一般而言, 所有显示在屏幕上的文字会高亮显示,比如 这样。 

 

图 2. 创建新窗口的拆分菜单.

创建一个新的垂直边界要从水平边界选择 Split Area , 反之依然。你可以一直在边界上按着 LMB 来调整你每个窗口的大小。要减少窗口的话 , 在两个窗口之间的边界上点击 MMB 或 RMB 然后选择 Join Areas. 形成的窗口继承了激活那个窗口的属性 。

要设置标题的位置就要在标题上点击 RMB 选择 Top 或 Bottom. 你同样也可以选择 No Header 来隐藏标题 ,但是这要你熟悉相关的热键才比较明智。 你可以用 MMB 或 RMB 点击窗口的边界然后选择 Add Header把隐藏的标题重新显示。


Blender的窗口类型
每个窗口构架包含了不同的种类和设置信息 , 取决于你要在上面做什么。他们可能包含 3D 模型, 动画,表面材质, Python 脚本, 等等。 你可以通过用 LMB 点击在标题最左边的按钮为每个窗口选择类型 (图 3).


图片类型选择目录

我们稍后会在本书解释各种窗口的功能和用途。现在我们只需要关心在Blender的默认场景中已经提供的三

种窗口类型
3D 视图
为你所工作的场景提供了图形视角。你可以通过多种选项从任何的角度查看你的场景; 在 在三维空间中畅游 这章有详细的介绍。有很多 3D 视图在同一屏幕可以很方便的让你同时在透视图中查看那些改变 。

按钮窗口
包含了很多工具用来编辑对象,表面,材质,灯光等等。如果你未全部记牢所有的快捷键的话,那么你会经常地用到这个窗口。你可能真的想要更多这样的每个都有不同设置的工具的窗口。

用户参数选择 (主菜单)
这个窗口通常是隐藏的, 所以只有菜单部分是可见的- 在 用户参数选择和主题 这一章节有更详细的介绍。尽管它包含全局的设置,但也很少用到。
在 Blender 2.30 有很多新鲜的东西。第一个就是窗口标题变得更清楚, 按钮的混乱更少, 菜单可以在很多标题中可以找到了。

多数的窗口标题, 紧接着第一个 "窗口类型" 菜单按钮展示了菜单的设置; 这是2.30 界面的一个最新特征 . 你可以直接通过菜单来使用很多特性和命令,这些在先前的版本中都要通过热键和神秘的按钮才能达到的。 通过点击菜单旁边的三角形按钮可以使菜单隐藏或者显示。

菜单并不单单 “窗口-敏感” (他们随窗口的类型改变而改变) 也是关联敏感的 (他们随所选对象改变而改变) 因此他们常常是很紧凑的, 只有当他们能完成相关任务时才激活显现。

几乎所有的菜单条目都有相应的快捷热键。当用到热键后 Blender 的工作流程能达到最好的程度。 所以在本书的余下部分,相比菜单条目而言,基本上是为你介绍热键。 总之菜单是很好的东西,因为它给出了 Blender 能提供的基本上完整的工具和命令。

窗口的一个特性就是,有时为了更准确的编辑需要最大化。 如果你恰当地用 View>>Maximize Window 按钮或者热键 CTRL-DOWNARROW, 激活的那个窗口就会立即占满整个窗口。要重新返回以前的尺寸, 再用 View>>Tile Window 一次或者 CTRL-UPARROW
场景
在同一个 Blender 文件中包含多个场景是可以的。场景可以使用其他场景的对象,也可以用完全不同于其他场景的对象。你可以在用户参数选择窗口的标题用 SCE 菜单按钮选择并创建场景 (图 12 in the Section called Screens).
当你创建了一个新的场景, 你可以在四个选项中选择来控制它的内容 :
Empty 是一个空场景.
Link Objects 创建一个跟现在已经选择的场景相同的新场景。在一个场景中修改同样会在其他场景中有反应。
Link ObData 创建基于现有选择的新场景, 连接到相同的面片,材质等等。这就意味着你可以对象的位置和相关的属性,但是修改这些面片,材质等的话,会同样的对其他场景有影响,除非你手动单用户(single-user) 拷贝。
Full Copy 创建一个完全依赖于现有选择场景内容的拷贝。


关联, 面板和按钮
Blender 的按钮比其他的一些软件用户界面要更激动人心, 而且它们在 2.30 中变得更好 . 这要大部分归功于它们都是基于向量而且是在 OpenGL里画出的, 因此使得它们很美观而且伸缩性很好。
按钮大部分是成组的放在按钮窗口中的。 在 Blender 2.3 按钮窗口有六个主要的关联, 都可以通过选择标题第一排图标 (图 4), 每一个又可以细分为非常多的子关联, 子关联可以通过标题的第二排图标选择 (图 4):

关联和子关联

Logic - F4
Script - 无快捷键
Shading - F5
Lamp - 无快捷键
Material - 无快捷键
Texture - F6
Radio - 无快捷键
World - F8
Object - F7
Editing - F9
Scene - F10
Rendering - 无快捷键
Anim/Playback - 无快捷键
Sound - 无快捷键

一旦当关联被用户选择到 , 子关联的出现是由 Blender 通过被选择的对象来决定的。 比如, 点了 "Shading" 关联, 如果一个灯光被选择那么子关联就是出现的灯光按钮, 如果是一块面片或者是可渲染的对象被选中, 那么材质的子关联按钮就被激活, 如果是一个摄象机被选择激活的子关联就是世界。

最值得关注的新事物就是 面板 的显示,和成组的按钮. 每个面板都有相同的尺寸. 你可以通过点击 LMB 然后拖住它们的标题来使它们在按钮窗口中移动. 在按钮窗口里点击 RMB 可以使面板对齐,从菜单选择一种需要的层叠方式,如图 (图 5).

按钮窗口菜单

MW 使面板在它们的对齐方向滑动, CTRL-MW 和 CTRL-MMB 放缩面板. 用 LMB 点击它头部左边的三角形可以使单个的面钣可以展开和收拢.

特别复杂的面板通过 标签 来组织。 在面板标题的一个标签上点击 LMB 改变了按钮的显示 (图 6). 标签可以被“扯出”面板变成一个单独的面板只要在标题处点击 LMB 并且把他们拖出,同样的道理单独的几个面板可以合并在一起变成标签,只要把一个面板的标题拖到另一个当中。

MW 使面板在它们的对齐方向滑动, CTRL-MW 和 CTRL-MMB 放缩面板. 用 LMB 点击它头部左边的三角形可以使单个的面钣可以展开和收拢.
特别复杂的面板通过 标签 来组织。 在面板标题的一个标签上点击 LMB 改变了按钮的显示 (图 6). 标签可以被“扯出”面板变成一个单独的面板只要在标题处点击 LMB 并且把他们拖出,同样的道理单独的几个面板可以合并在一起变成标签,只要把一个面板的标题拖到另一个当中。

带标签的面板

最新的界面条目中,有几种按钮出现在面板的标签中:

操作按钮. 点击以后可以执行一些操作(用 LMB, 如所有的按钮一样). 他们可以通过他们褐色的样子在默认的 Blender 布局中 (图 7).

一个操作按钮工具盒
当在你3D视图按下 SPACE 后 ,或一直按住 LMB 或者 RMB 超过一秒,就会打开工具盒。 它包含了6个T主要的关联 , 排列成两行 , 每个都可以展开菜单和子菜单。
其中的三个关联会打开和3D视图标题相同的菜单,其他的三个: Add 允许添加新的对象到场景中 Edit 和 Transform 展示出所有的对选定对象的可能操作 (图 11).
工具盒
当在你3D视图按下 SPACE 后 ,或一直按住 LMB 或者 RMB 超过一秒,就会打开工具盒。 它包含了6个T主要的关联 , 排列成两行 , 每个都可以展开菜单和子菜单。
其中的三个关联会打开和3D视图标题相同的菜单,其他的三个: Add 允许添加新的对象到场景中 Edit 和 Transform 展示出所有的对选定对象的可能操作 (图 11).

工具盒

屏幕
Blender 窗口的弹性让你为自己对不同的任务定制工作环境, 比如建模 , 动画, 脚本。这在对同一文件下快速的在不同的环境中切换是非常有效的。 这样可以创建不同的屏幕: 所有对敞口的描述在 名叫 窗口系统 这章和 名叫 窗口类型 这章保存为一个屏幕, 如果在一个屏幕中改变你的窗口,是不会对其他屏幕起作用的。 但你要是你在一个场景里的工作会使所有的屏幕都会改变。

Blender 提供三种不同的默认屏幕; 可以通过 SCR 菜单按钮选择,它们在用户属性标题处 图 12. 顺序的改变下一个屏幕按 CTRL-RIGHTARROW; 顺序改变到前一屏幕用按 CTRL-LEFTARROW.

屏幕和场景选择器
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在3D空间中畅游
尽管Blender提供了三维的工作环境, 但是我们的显示器却是二维的。为了能供工作在三维空间中,你必须有能力改变观察点和对场景的观察方向。全部3D视口提供了这种支持。当我们描述一个3D视口窗口时,其他窗口也提供了相同的函数。比如,你可以平移或放大一个按钮窗口(Buttons Window)和它的面板(Panels)。

观察方向(旋转)
Blender提供了3种默认的观察方向:侧视图,正视图,和俯视图。Blender使用右手坐标系,在这个坐标系中,Z轴指向纸外。因此,侧视图对应于从X轴延负方向观察,正视图对应于从Y轴方向观察,俯视图对应于从Z轴方向观察。你可以在View菜单中的A 3D Viewport‘s view menu.选择3D视口的观察方向,或者,按热键NUM3选择侧视图,热键NUM1选择正视图,热键NUM7选择俯视图。
热键: 记住,所有的热键只影响当前具有焦点的窗口,所以请在使用热键前确认鼠标指针在相应的工作区中。

除了这些默认的方向,视区可以随意的转动任何角度。按下MMB并拖动鼠标来改变视口区域:如果最初在窗口的正中,并上下左右移动,视口就会绕窗口正中旋转。如果最初在边界,并没有移动到正中,则可以绕观察坐标轴进行旋转。反复练习直到你能熟练应用为止。为了非连续的改变观察角度,可以使用NUM8和NUM2(对应于垂直拖动MMB),或使用NUM4和NUM6(对应于水平拖动MMB)。
平移或放大视区
按下SHIFT并在3D视区中拖动MMB,可以平移视区。使用快捷键CTRL-NUM8、CTRL-NUM2、CTRL-NUM4、CTRL-NUM6进行非连续旋转。你也可以按下CTRL并拖动MMB对视区进行缩放。热键是NUM+和NUM-。View>>Viewport Navigation子菜单也能完成这些功能。
滚轮鼠标: M
选择弹出菜单中的相应层,并按下Ok按钮。

 

关键功能 (莫克陶 翻译)(小发 整理)
加载文件

Blender 使用 .blend 这个后缀名来命名它的默认格式。这种格式保存了几乎所以的东西,包括场景、物体、贴图等,甚至是你的软件界面设置。

要从硬盘加载一个 Blender 文件,请按 F1 。当前窗口(比如说3D视图窗口)会变为一个临时的文件选择窗口,如下图。如果文件很多,那么你可以拖动左边的滚动条以达到翻页的目的。要加载某个文件,可以选择如下方法,任选其一:
* LMB选择一个文件,按ENTER确认。
* LMB选择一个文件,点击 open file 按钮。
* LMB选择一个文件,按 MMB 确认。

文件选择窗口 - 加载

顶部的文字框显示当前目录,下面的显示当前目录中的文件。左上角有个 (P) 按钮,用它可以移动到上一级目录,它下面的按钮则记录了最近访问过的目录,如果是在Windows系统下,这个按钮还包含了所有的盘符,比如C盘、D盘等等。

注意:假设你打开某个blender文件,对它进行了修改,并且希望保存你的修改,那么一定要在退出之前按 CTRL-W保存 或者 F2 另存。因为Blender在退出的时候不会提醒你保存文件。blender 默认你清楚这一点。

保存文件
保存文件跟打开文件类似:按 F2 可以另存文件,当前窗口变为 文件另存窗口,输入一个名字,点击 save 按钮或者按 ENTER 就行了。如果你输入的文件名没有包含.blend ,blender会自动帮你加上。如果文件已经存在,那么你会被提醒是否要覆盖。保存对话框包含了一个特性,可以帮助你创建多版本文件,步骤如下:

先选择一个文件,这样文件名会出现在顶部的文本框里,或者手动输入一个文件名。
按 NUM+ 或 NUM- 你就会看到效果,文件名中的数字会增加或递减,如果没有数字,则程序自动帮你加上。
如果不想打开另存对话框,而是想直接覆盖当前文件,那么你可以用 CTRL-W 来代替 F2 。

文件选择窗口 - 保存 渲染

这个段落将简单概括的告诉你怎么去渲染你的场景,如果需要了解更多的细节,请看渲染(Rendering).

渲染设置可以在 Scene 设置组 的 Rendering 子级设置组 里找到,也就是说,你点击或者按 F10 就能看到Rendering设置组,它保含四个设置面板:output(输出)、Render(渲染)、Anim(动画)和 format(格式)。如下图。

 


渲染面版的渲染选项

现在我们来看一下 Format 面板。 渲染图像的长宽、比例 以及 格式的设置,都在这个面板里。 用 SizeX设置“长”,用 SizeY。 你会发现面板里有个下拉框,默认值为“Jpeg”,这是用来设置输出图片的格式,当然也包括影片的格式。

现在设置基本完成, 可以点击 RENDER按钮渲染场景了(RENDER按钮在{Literal|Render}} 面板里面) ,或者按F12也可以启动渲染。渲染可能要画几秒钟或几分钟,时间长短跟你的场景复杂度有关。注意,如果你的场景包含动画,那么按 RENDER只能渲染动画的第一帧,要想渲染整个动画,请看动画渲染(Rendering Animations)。

如果你在渲染窗口里面看不到任何东西(一片漆黑),请确认你正确设置了你的场景,比如:

* 场景里面放置灯光了吗?
* 有摄像机吗?它是否放对了地方,是否有正确的朝向?
* 你要渲染的层都可见吗?
* 确保当前渲染器为内置渲染器(即确保RENDER面板里的下拉菜单处于Blender Internal选项,因为用外置渲染器Yafray会需要更多的灯光,更多的设置,新手推荐使用内置渲染器)。

注意:渲染后的图片不会被自动保存到硬盘,如果你满意你的渲染,请使用F3来打开保存对话框,而保存的图片格式需要在前面提到的 Format 面板里设置。

图象文件扩展
Blender 不会自动给你的图片加后缀名,如果你需要后缀名,请在保存的时候键入后缀。

用户参数设置和主题设置

Blender 的大部分用户参数设置和主题设置并不随着每份文件的保存而保存,这些设置只保存在.B.blend文件当中,用户不必关心这个文件的保存地点,这个由Blender自动处理。Blender在加载之后会自动打开.B.blend这个文件,它用来保存用户自定义的“默认”设置,比如界面布局、鼠标、字体和语言。你可以通过快捷键CTRL-U来保存当前设置为默认设置,这样,当Blender再次启动的时候,会加载你希望的设置。

因为“用户参数设置”很少被用到,所以它们被隐藏到了主菜单的背后。若要将它们显现出来,只需拉下菜单窗口的边框,也就是屏幕顶端的的那条边界线(菜单窗口也叫做“用户参数设置窗口 User preferences window”)。拉下菜单窗口后,可以看到一些被紫蓝色按钮分好类的设置组。

[img]
http://wiki.blendercn.org/images/3/38/Manual-Part-I-VitalPreferences.png[/img]用户参数窗口

因为大部分的按钮都有自动帮助功能(鼠标移到上面,就会出现该按钮的提示),所以这里就不多说了,下面我们只是大概的讲一下:

* 视图与操作
设置用户界面如何对用户的操作进行反馈,比如在3D 窗口中的旋转方式,比如中键的用途。你还可以将三键模拟功能用在二键鼠标上,模拟之后,ALT-LMB的作用等于MMB。

编辑方法
让你指定编辑命令的细节,比如duplicate.

语言与字体
选择你喜欢的字体和语言。
主题
这个设置从2.30版就开始有了,它使得用户可以自定义Blender界面的颜色,你可以创建和管理你的主题。

自动保存
自动保存(Auto Save)使得你可以在紧急情况下(比如说停电、死机),得到宝贵的备份,这些备份被命名为 Filename.blend1, Filename.blend2 等等。

系统与OpenGL 如果你的电脑在图形和声音上出问题,那么可以试试这里的设置。另外,如果你用的是膝上电脑,那么你可以到这里修改小键盘的相关设置。此外,还可以设置光阴的绘制模式。

文件路径
设置一些默认的加载路径。

设置默认场景
你不喜欢Blender的默认窗口布局吗?又或者不喜欢某些默认的渲染设置?或者不喜欢你的主题?没问题,你可以修改设置,并将当前设置保存为默认设置,这样当Blender启动后,所有设置都是你所期待的了。保存设置的方法很简单:CTRL-U。所有设置将保存在一个名为.B.blend 的文件里面,这个文件位于你的Blender的安装目录。

你可以使用File>>New 或按下CTRL-X来清空场景并回到默认场景。但是,一定要注意,必须先保存当前的工作,因为Blender不会在新建场景和清空场景的时候,提醒你要保存当前的场景。