应变花基本原理:3D STUDIO MAX(转载)
来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/05/03 05:30:05
第一课
本课重点和难点:1、Word 、View、 Screen坐标系的使用
2、在各视图中建立物体
3、移动、旋转、缩放工具的使用
本课知识点:
一、3DS MAX的应用领域
1、影视广告 2、建筑装璜 3、机械制造 4、生化研究 5、军事技术、 6、医学治疗
7、教育娱乐 8、电脑游戏 9抽象技术
二、命令面板提供六大模块:
1、建立命令面板:在场景中建立各种物体。
2、修改命令面板:提供各种编辑物体的功能。
3、连接命令面板:处理运动的连接功能。
4、运动命令面板:提供运动的控制功能。
5、显示命令面板:控制物体在场景中的显示、隐藏或冻结。
6、系统外挂特殊模块。
三、状态行:
左侧显示当前选择物体的数目,右侧为当前鼠标的空间坐标值。
提示行:
显示当前使用工具的提示文字,教你如何使用该工具进行操作。
锁定控制区:
提供二维、三维空间锁定、角度锁定、百分比锁定等多种锁定功能。
视图控制区:
它提供各种用于控制各种视图的显示效果。
动画控制区:
提供动画设置参数。
坐标控制区:
Word: 世界坐标系,也称绝对坐标系或三维空间坐标系。
水平方向 X轴 是宽度(头—尾)
垂直方向 Y轴 是长度(从一侧到另一侧)
景深方向 Z轴 是高度(从顶到底)
View: 观看坐标系,是世界坐标系和屏幕坐标系的结合体。在正交视图中使用屏幕坐标系,在透视图中使用世界坐标系。
注:前三个是世界坐标系,但透视坐标轴与屏幕坐标系相同。
Screen: 屏幕坐标系,也叫相对坐标系,当你激活这个视窗时,水平向为X轴,垂直向为Y轴,景深向为Z轴。
Parent: 父体坐标系,使用连接物体父物体的坐标系。
Local: 自身坐标系,物体自身拥有的坐标系,沿着自身轴向运动。
Grid: 网格坐标系统,使用辅助网格物体的坐标系统。
Pick: 自动选取坐标系统,可以将其他物体的自身坐标系统做为自己的当前坐标系统。
四、作图区有四个窗口:三个正交视窗和一个透视窗
Top: 俯视视窗(T) Bottom: 仰视视窗(B)
Front: 前视视窗(F) Back: 背视视窗(K)
Left: 左侧视窗(L) Right:右视窗(R)
Perstective: 透视视窗,仅仅是用来观察的。(P)
五、工具的应用:
物体位置的确定:物体的位置是由轴心点决定的。X、Y、Z三轴的交点叫轴心点,轴心点是固定的。
移动工具
物体方向的确定:旋转工具 右手定律(略)
物体的缩放:第一个按钮:等比例缩放,X、Y、Z方向全部缩小。
第二个按钮:非等比例缩放。延所选轴向对物体进行缩放。
第三个按钮:挤压工具,在保持物体体积不变的情况下延所选轴向对物体进行缩放。
六、建立命令面板(略)
第二课 创建标准几何体和扩展几何体
本课重点和难点:1、创建物体时注意长、宽、高的方向
2、物体线段数的设置及意义
本课知识点:
一、几何体的创建参数分为三类:
Creation Merhod (创建方式)Keyboard Entry (键盘输入) Parameter (参数)
二、Standard Primitives 标准几何物体
1、Box(盒子):
Length seg 长度
Width segs 宽度
Height segs 高度 (用来控制盒子的长、宽高三个方向上段数的多少)
2、Cone 锥体: (也叫圆台,圆锥)
Radius1(Radius2):半径的大小
Height Segments: 高度上的线段数
Cap Segments: 顶端上的线段数
Sides: 边数
Smooth: 光滑
Slice On 切片
3、Sphere: 球体 (也叫经纬球,网格球)制作由经线与纬线构成的经纬球。
Radius:半径
Segments: 线段数 其与Smooth光滑都是用来对三维对象进行光滑处理的
Hemisthere: 半球系数,它的值在0—1之间变化,为0时显示整个球体,为1时球不可见,为0.5时是半球。
4、Geosphere:几何球:
Center: 中心
Tetra: 四面体 Octa: 八面体 Lcosa: 十二面体(注意:只有当线段数为1时才能显示出真正的四、八、十二面体
5、Cylinder: 圆柱
6、Tube: 管状体
7、Torus: 圆环
Rotation: 旋转
Twist: 扭曲
8、Pyramid: 四棱锥
9、Teatot: 茶壶
Body: 茶壶的壶身
Handle: 壶把
Spout: 壶嘴
Lid: 壶盖
10、Plan: 平板
三、Extended Primitives 扩展几何物体
1、Hedra: 异面体造型
Tetra 四面体
Cube/Octa 八面体
Dodec/lcos 十二面体
Star1 星形一
Star2 星形二
P:为点数 Q为线段数
Axis Scaling: 中P为三边形 Q 为四边形 R为五边形控制
Radius: 节面大小,管粗细
2、Torus Knot: 环形节
Knot: 节
Circle: 圆环
P:为水平方向环绕圈,Q为垂直方向绕圈
Ectentricity: 挤压
Sides: 切面 截面
Lumps: 囊肿
3、ChamferBox: 倒角盒造型
Fillet: 圆角化值
4、Cyamfercyl: 倒角圆柱
5、OilTank:油桶
Blend: 倒角
6、Capsule: 胶襄
7、Spindlexy :纺锤体
8、L—Ext: L形墙
9、Gengon: 多边形柱
Fillet: 圆角大小
10、C—Ext: C形墙
11、Ring Wave: 环形波
12、Prism: 棱镜
练习:
餐桌和餐椅(作图时注意观察所作物体在各视窗中的位置是否正确)
1、建立餐椅:
1)、建立餐椅的椅腿:在顶视视窗中画出倒角盒ChamferBox(长度L:=25,宽度W:25,高度H:=450,圆角化参数F:=5)
2)、在前视视窗中水平复制另外一个椅腿,
第三课 布尔运算物体及门窗的建立
本课重点和难点:1、熟练操作三种布尔运算
2、建立门窗时注意创建方式
本课知识点:
Compound Objects: 合成物体
一、Boolean: 布尔运算
布尔运算的前提必须有两个相交的物体,也就是两个维物体必须有相交公共部分,在应用中大部分情况是使用差集。
Operation; 操作 用来设置A与B布尔运算的结果,共有三种情况:并集,差集,交集。
PIck Operand 拾取对象
Union: 并集 即是两者相融合的效果。
Intersection: 交集 。
Subtraction(A-B)Subtraction(B-A): 差集 这是我们最常见的一种。
二、Doors: 门
Pivot:轴心式门
Width/Depth/Height: 指的是创建一扇门时宽度、厚度、高度。注:在顶视窗中建立。
Width/Height/Depth: 指的是创建一扇门的宽度、高度、厚度。注:在前视窗或左视窗中建立。
Double doors: 双开门
Flip Swing: 反相开启
Flip Hinge: 转换合并设置门在门框的另一侧。
Open: 设置打开的角度
Fram: 门框参数
Stiles/TopRail: 顶梁/门庭
#PanelsHoriz: 水平门格 # Panels Vert: 垂直门格
Muntin: 横格粗细
Beveled: 倒角
Bevel Angle: 倒角角度.
Thickness1(2): 外部倒角,内部倒角.
Sliding:滑动式门
Flip Front Back: 翻转前后
FlipSide: 翻转边.
BiFold 折叠式门
三、Windows: 窗户
Awning: 遮蓬式窗户
Casement: 竖轴式窗户
Fixed: 窗扉式窗户
Pivotad: 轴心式窗户
Projected: 伸出式窗户
第四课 二维物体的创建
本课重点和难点:1、直线、光滑曲线、贝兹曲线的创建及调整
2、除Line外的其它标准二维物体用Edit Spline修改
本课知识点:
一、Line: 线
在创建面板中提供了绘制各种线条的选项,主要指直线、光滑曲线、贝兹尔曲线。
Steps: 步幅 是用来决定两点之间有多少直线片段,它的数值越多曲线越光滑。
Corne: 直线:
Smooth: 光滑曲线
Bezier: 贝兹曲线 用Handle来调节经过该点曲线形状的方式,它是调节曲线形状最灵活的方式。
Rendering: 渲染
Renderable: 可渲染值
Attach: 结合
Detach: 分离
Attach Mult: 按名称进行结合
Refine: 加点
Insert: 插入点 该功能与Refine都是加点命令,只是Refine是在保持原图形不变的基础上增加节点,而Insert则是一边加点一边改变原图形形状。
Weld: 焊接 此功能可以将两个点合并为一个点。
Weld Threshold: 焊接阈值,确定焊接时捕捉其它点的范围。
Fuse: 融合 此功能可以将两个点移动到一起。
Connect: 连接 连接两个物体断开的端点。
Break: 打断,使闭合图形变为断开的图形。
Make First: 设置起始点
Hide : 隐藏
Unhide All: 不隐藏
Fillet: 圆角化
Comer Radius: 圆角值.
Chamfer: 切角
Outline 轮廓
Boolean: 布尔运算.
Mirror: 镜像
Trim: 剪刀
Delete:删除
Divide: 细分或等分
Close: 关闭
二、Rectangle :矩形
三、Circle: 圆
四、Ellipse: 椭圆
五、Arc: 弧
End End middle: 端点/端点/终点
Center End End:中心点/端点/端点
From\To 设置圆弧的起点和终点,注意其中的数值单位是度,两者差值决定弧度.
六、Donut: 同心圆
七、Ngon: 多边形
Inscribde: 外接 设置的半径是多边形外切圆半径.
Circumscribde: 内切 设置的半径是多边形内切圆半径Side边
Sides: 边数
Corner Radius:角半径 制作圆角多边形,设置圆角大小Circle圆,将几个多边形设置成由几个点等分的圆.
八、Star: 星形
Radius1(2): 用来设置星形的内半径.
Points: 设置星形角的数量
第五课 文字的建立及二维物体调整器
本课重点和难点:1、文字的创建
2、修改命令面板中调整器面板的设置
3、Bevel调整器的使用
本课知识点:
一、Text: 文本
Size: 尺寸
Kerning: 确定字间距
Leading: 确定行间距.
二、Helix: 螺旋线 制作类似弹簧的螺旋线
Radius1(2): 设置螺旋线的内径与外径
Turns: 圈数 设置螺旋线的圈数
Bias: 偏向 指螺旋线向两端偏向的程度,缺省为0时,不发生偏向,值只能在+1与-1之间调整.
CW: 顺时针方向旋转
CCW: 逆时针方向旋转
三、二维物体调整器
调整器的作用:用来改变物体的结构和形状
More调整器: 选择调整器加给物体
Configure Button Sets:设置命令面板上的调整器
Sets 设置 Defaul 10: 默认10 用来恢复命令面板上默认的10个调整器
Modifier stack: 堆栈列表
1、Extrude: 挤压调整器,也叫拉伸调整器。它是将二维物体生成三维物体
Amount: 强度设置
Copstart: 顶盖
Cap: 底盖
Mesh: 网格
2、Bevel: 倒角调整器 也是将二维物体生成三维物体
Bevel Values: 倒角值
Keep lines from crossing: 保留交叉线(控制文字变形与否)
Linear Sides: 直线边缘
Curvd Sides: 曲线边缘
第六课 三维调整器
本课知识点:
一、Taper: 倒边 通过缩放物体两端,使物体产生锥形变化
Gizmo: 结构框 (作用:用来限定物体的形态)
Amount: 倒边强度,限制结构框,强度值越大越明显
Curve: 弯曲 设置导边曲线的曲率,正数膨胀,负数收缩,为0时为直线
Primary: 设置倒边所依据的轴向 (Word坐标系轴向)
Effect: 设置倒边所影响的轴向(Word坐标系轴向)
Symmetry: 对称 打开此项将会产生相对于主坐标对称的倒边效果。
Limit Effect: 影响范围,此选项为限制影响范围的开关。
Upper Limit: 上限
Lower Limit: 下限
以结构框的“+”心为准,上为正数,下为负数。
二、Bend: 弯曲 通过此修改工具,可以对对象进行弯曲操作
Angle: 弯曲角度。设置弯曲角度的大小 可以从(-999到999)输入数值
Direction: 方向,设置弯曲相对于水平的方向
Bend Axis: 弯曲轴向
Limit Effect: 影响范围,此选项为限制影响范围的开关。
Upper Limit: 上限
Lower Limit: 下限
以结构框的“+”心为准,上为正数,下为负数。
三Twist:扭曲
Angle: 扭曲角度。设置扭曲角度的大小
Bias:偏向 设置扭曲向上或向下的偏移
Twist Axis扭曲轴向 选择扭曲所沿的轴向
四、Relax: 松弛 可以通过此修改工具,将物体的表面张力进行变动,产生顶点,向内收或向外放的效果
Relax Valne: 松弛数量 设置顶点从原始到平均位置移动距离的百分比,值在-1到1之间,值为正数时,收缩,值为负数时,膨胀。
Iterations: 重复计算次数 值越大松弛效果越明显
Keep Boandary PesFixed: 边界点固定 将不对网格物体的边界点进行松弛修改。
练习:
沙发
1、 在顶视图创建沙发座垫——倒角盒(长度L:=90,宽度W:=60,高度H=10,圆角化:=5)线段数全为5
————松驰RELAX(数量R:=1 重复次数(I)=10
2、 在顶视图创建沙发底垫——倒角盒(长度L:=180,宽度W:=60,高度H=5,圆角化:=2)线段数全为5
————松驰RELAX(数量R:=0。5 重复次数(I)=10
3、 在左视图创建沙发靠背及扶手倒角盒(长度L:=50,宽度W:=300高度H=10,圆角化:=5)线段数为(5,50,5,5)
做沙发的隆背,加入TAPER倒边(A强度:-1。2 曲线C:0。5)基于X轴向,打开对称Symmetry
限定范围Limit Effect
Upper Limit: 上限 +90
Lower Limit: 下限 -90
做扶手加入BEND弯曲, 弯出一侧扶手
Angle: 90
Bend Axis: 弯曲轴向X
Limit Effect: 影响范围,
Upper Limit: 30
Lower Limit: 0
做第二个扶手再加入BEND弯曲,
Angle: 90
Bend Axis: 弯曲轴向X
Limit Effect: 影响范围,
Upper Limit: 0
Lower Limit: -30
最后再给沙发加入TAPER(A:=0.8, C:=-0.5 Y轴, 限制上限10),
第七课 Noise、Lathe调整器
本课重点和难点:1、用旋床工具制用放射性物体
2、对齐、复制功能的运用
本课知识点:
一、Noise: 噪波 物体表面产生凹凸不平的效果(针对于三维物体)。物体的线段数要多一些。
Strdngh; 强度参数 针对于Word坐标。
Fractal: 分形 使物体表面凹凸更加不规则化
Roughness: 粗糙度。值在(0—1)的范围。
Iterations: 重复计算次数。数值在数值(1—10)的范围。
Seed: 种子数。它提供了很多的凹凸式样。
Scale: 缩放比例,噪波对物体的影响大小, 数值越大越光滑。数值越小越尖锐。
二、Lathe: 旋床工具。将二维物体旋转为三维物体。
专门用来制作放射性物体(有一定的高度,且从高度上的任一位置上抽取出来的截面都是一个圆)
Aligh: 对齐工具。
Min:对齐物体的内边界。
Max: 对齐物体的外边界。
Degress: 旋转度数。
Direction: 旋转的轴向。
Merge: 合并物体。
Weld Core: 焊接重合点。
Flip Normals: 法线反转。
Grid: 网格式。
Morph: 变形式。
三、Align 对齐功能 将选中对象与目标对象对齐
Minmun:(最小值)在X轴上指物体的最左边,在Y轴上指物体的最下边,在Z轴上指朝向屏幕方向的最里边。
Center:(中心)指对象的中心
Pivot point:(轴心点)指对象的轴心点(一般情况下与中心位置相重叠,轴心位置是可以改变的,而中心位置无法改变)
Maximun:(最大值)此项与minmun相对,在X轴上指物体的最右边,在Y轴上指物体的最上边,在Z轴上指朝向屏幕方向的最外边。
四、Copy复制的三种方式
Copy 拷贝复制
Instance 关联复制
Reference 参考复制
练习:
1、做一个如图的场景:
1、合并其它文件中的物体:通过FILE(文件)菜单————MERGE(合并),将K:\3ds max\XX\花.MAX
中的Sphere01合并过来,并将其隐藏(HIDE)
2、做花瓶,用LINE画出如下所示的图形
2、使用Lathe 旋床工具将其旋转并对齐于Min(对齐物体的内边界)
3、做花茎,建立圆柱体Cylinder并将其高度上的线段数设为15,对其进行NOISE(X 、Y、ZStrdngh( 强度)都为6,
并对其进行BEND(弯曲)
4、做花叶:用LINE画线画出如下图形:
第八课 放样物体
本课重点和难点:1、矩形阵列和环形阵列
2、放样物体的制作
本课知识点:
一、Array: 阵列工具
Incremental: 增量工具(数值是平均值且所输入的间距是物体轴心点到轴心点的距离)。
Totals: 总数 在一定的范围内求一定的个数
Count: 阵列数目。(包括原物体和目标物体)
注: 第二次阵列一定要点击Reset all parameters: 还原恢复。
rotate: 旋转角度
Degrees: 角度
Scale: 缩放
修改面板中的层次结构面板工具:
Pivot Affect Pivot Only 仅仅只影响轴心。
二、放样物体(必须针对于二维物体)
1.Compound objects: Loft: 放样,在一条路径上,放置多个二维截面所形成的三维造型。
2.Creation method: 创建方式
Get path: 拾取路径
Get shape : 拾取截面
3.Surface Parameters:表面设置参数。
Smoothing 光滑
Smooth leg: 光滑长度,在路径方向上光滑放样物体表面。
Smooth Width: 光滑宽度,在截面圆周方向上光滑放样物体表面。
4.Skin parameters: 表皮设置参数。
Cap start: 顶盖
Cap end: 底盖
步幅数:它将完全取代原截面图形的步幅数设定。
Shape: 设置截面点与点之间的复杂程度,数值越大越光滑
Path: 设置路径点与点之间的复杂程度,数值越大越光滑。
Display: 控制放样对象在视图中的显示方式。
Skin: 表皮显示。
Skin in shaded:在正交视图中以骨架方式显示,在透视图中以光滑高光方式显式。
5.Path Parameters:路径参数,设置截面型在路径上的选取位置。
Path: 设置将要选择的截面在路径上的位置。
Percent:以百分率的形式表示当前路径位置。
Distance:以实际距离来表示当前路径位置。
Path step:以路径样条曲线上的步幅数来表示当前路径位置。
Pick Shape: 小手加一条线拾取图形。
6.对次子物体的修改
Compare: 比较。比较图形只能用来观看。
Reset: 用来取消旋转和缩放。
Align: 重新对齐当前的截面。
Center: 视截面为中心对齐。
Default: 默认中心对齐。
Left: 左对齐
Right: 右对齐
Top: 顶对齐
Bottom: 底对齐
Put: 输出
Copy: 复制出的物体没有目标物体变化。
Instance: 关联 原物体与目标物体可同时变化。相互影响。
Reference: 参考复制。当对原物体改变时,目标物体变化,反过来当目标物体改变时,原物体则不变。
练习
一、 建一个牙膏
1、创建一个椭圆、一个大圆、一个小圆、做为截面,一条直线为路径,
1、 在路径的0%处拾取椭圆、路径的80%处拾取大圆,路径的85%处拾取小圆、
2、
二、 创建一个画框、
2、一个矩形做为路径、放样,(如果截面方向不对要求旋转正确)
三、 创建一个带有褶边的窗帘
第九课 放样物体的变形
本课重点和难点: Scale、Bevel、Fit变形工具的使用
本课知识点:
一.scale: 缩放变形 是通过更改截面在X Y轴上的比例大小,使物体发生变形。
注:水平标尺代表路径的百分比。
垂直标尺代表截面的百分比。
二.Twist: 扭曲变形 通过更改截面在Z轴上旋转比例,使物体发生螺旋变形。
正数时顺时针. 负数时逆时针。
三.Teeter: 倾斜变形 通过改修截面在XY轴上旋转比例,使物体发生倾斜变形。
四.Bevel: 倒角变形 专用于制作放样对象边缘棱角。正数收缩 负数凸出。
五.Fit: 适配变形
用于创建复杂物体,由对象轮廓建模技术 ,
“X“为俯视轮廓截面图形 。
“Y”为侧视轮廓截面图形。
注: 水平标尺路径百分比,拾取后的截面要和路径保持一致.平行关系。
放样物体没有线段数,要改变物体表面的平滑可增加步幅数。
View Port Back Ground: 视窗背景。
练习
1,窗帘:
首先用LINE画出两个曲线,做为窗帘的截面
建立一条直线做为路径(注意:要直线的两个端点都为Cornev)
放样生成窗帘,
打开SUB Objects(次物体选项),对于两个截面的对齐方式(ALIGN)都改为RIGHT或是LEFT
进入SCALE变形中,调整如图:
2、冰淇淋
绘制一个星形做截面,
一条直线做为路径
放样生成造形,再进入SCALE变形,调整,
再进入扭曲变形中调整。
第十课 网格编辑调整器 本课重点和难点:1、对点.多边形面的编辑 2、网格光滑 本课知识点: Edit Mesh: 网格编辑 网格三维物体是由点 边 面 元素 构成的。 一.对点的编辑: Ignore Back facing: 忽略背面(对点进行选择时,后面的点不受影响)。 Edge Distance: 边距影响。 Soft selection: 柔化选择。 Use soft selection:启用柔化选择 Falloff: 范围值(以选中点为中心影响周围的其它的点)。 Affect_Blackfacing: 影响背面 Pinch: 挤压(调整形状)。 Bubble: 膨胀。 Create/Delete: 建立/删除点。 Glico plan: 切割刀,在物体上增加点的数目。 Weld:焊接 将所选点按捍接阈值进行焊接,在不破坏物体的情况下减少点的数目。 Selected:选择式焊接。 Chamfer: 切角 把一个点扩散成几个点。 Collapse: 塌陷,类似于焊接,将所选择的所有点塌陷为一个点与物体相连接。 Tern: 改向。 二.对边.面的编辑: Edge: 边。 边分为可见边Visible和不可见边Invisble Divede: 边的等分, 细分。 Cut : 切割 对所选择的一面或某面进行切割。将一个面划分为两个面 Tessellate: 细分,当张力值为正数时膨胀,当为负数时,向内收缩。 注: 部分对象细分,没有张力值进行调整。 Edge: 边的细分。 Face Center: 面的细分 以中心为界。 Explode: 爆炸。 Make Plane: 制作平面,压平。 Element: 元素。 Detach To Element: 分离元素。 三.Mesh sooth: 网格光滑。将不光滑的物体表面进行光滑处理 Iterations: 重复计算次数,值大越光滑,不要超过4,一般在2和1左右。 Smoothness:光滑值,可从0—1之间调整。
第十一课 面片编辑
本课重点和难点:对面片物体的编辑
本课知识点:
一、Edit Path: 面片编辑
Patch Grids: 面片网格物体
Quad patch: 矩形面片,可建立36个可见的四边形面片工具。
Tri Patch: 可建一个具有72个可见边的三边形面片工具。
Subdivide: 细分 是为了提高清晰度
Propagate: 传播。
Add Tri: 向上输出三边形面片
Add Quad: 向上输出四边形面片
Extrusion: 拉伸参数
Ignored Back faces: 忽略背面
Back face Call: 背面显示
二、Morph: 变形,基于物体的复杂程度,线段数,点数一致才能使用变形。
第十二课 摄像机和灯光
本课重点和难点: 1、效果图的两种透视
2、室内、室外效果图灯光的打法
本课知识点:
一、Cameras: 摄像机
1、Target: 建立目标式摄像机
按键盘上的C键能够切换到摄像机视窗Camera。但必须具有一架摄像机。
摄像机是由观看点和目标点构成。
在MAX中可以建立多架相机。
注: 需要对摄像机进行修改时,必须选中观看点来进行调整。
Ens: 镜头 用来设定焦距的长短
焦距大时,看见的范围越来越小,但看的很清楚
焦距小时,看见的范围越来越大,但看的不清楚,正常值设在4—3左右
Fov: 视角 (人的视角一般为60)
注: 镜头与视角是相对应的
Stock Lenses: 库存镜头
Free: 自由式摄像机
注: 它只具有观看点,动画时可能用到它。
二、灯光:Lights
(一)Target: 目标式聚光灯。它产生锥形的照射区域,灯光所照射的目标位置和目标范围。它由目标点和投影点组成。若想修改需选中其投影点进行修改。
1、General Parameters 通用参数
Type: 互相转换灯光类型
Cast Shadow:计算阴影,用于开启计算阴影功能。
Multiple: 倍数器 用来控制灯光强度的变化,范围在2—3之间
On 当选中此项时,灯光被打开,才会照亮物体。还可以设置灯光的颜色。灯光的颜色发生变化时,所照射的物体的颜色也会变化。
Exclude:排除 决定场景中哪些物体受当前灯光的照射。
2、Spotlight Parameters: 聚光区设置
Hotspot: 聚光区: 灯光完全照射的范围。
内部浅蓝色完全能够照射的范围,外边的深蓝色框由看得见的区域到看不见的区域。
Falloff: 衰减区(范围上的衰减)
Circle: 圆形照射范围
Rectangle: 方形照射范围
Projector map: 投影图片 打开MAP点击NONE选择Bitmap位图
3、Attenuation Parameters: 衰减参数设置(距离上衰减)
Near Attenuation: 近距衰减,用来设置灯光开始发射到发射最强的区域。
Far Attenuation: 远距衰减,用来设置灯光开始衰减到完全消失的区域。
Star 开始 End: 结束
4、Shadow Parameters 阴影参数
Cast shadows: 阴影参数也叫投影参数
On: 启用阴影开关
Dens: 设置阴影的浓度,数值越小,阴影颜色越淡。
Shadow map: 阴影贴图
(二)Free Spot: 自由式聚光灯,它是产生锥形式的照射区域,它只有投影点,通过旋转改变范围。
(三)Target Directional Light : 目标式平行灯,它产生平行的照射光,我们可以用平行光来模似阳光。
(四)Free Direct: 自由式平行光。没有目标点。
(五)Omni: 泛光灯,也叫点光源,由一点向四周扩散发光照亮场景
三、Rendering: 渲染
Environment: 环境选项
Atmospheres: 大气设置
Add: 增加
Volume Light: 体积光
Pick Light: 拾取光源
第十三课 材质
本课重点和难点:1、熟悉材质编辑器面板
2、基本材质的使用
3、Lattice编辑器的使用
本课知识点:
材质球共有二十四个 每个球代表一个示例框
我们可以手拖拽的方法赋给物体. 单击右键还可以选择其它的材质球.
当一个材质球的四周出现4个白色的实心三角形时,则变成热材质
当一个材质球的四周出现4个白色的空心三角形时,则变成暖材质
一、从材质库中调用材质
Browse from ----Mrllibrary: 来源于材质库
Mat:文件,即材质库存的文件
Poot only: 只显示根级
Wood: 木纹材质
二、材质编辑器基本参数
Blinn: 塑性材质
Sample 样本,通过不同的样本来观察物体的方法
Back Light: 背后灯光(可以关闭或打开)
Back Ground: 背景 主要用来观察透明材质的效果
我们可以将球分为三个区 即: 阴影区: Ambient: 光源照射最弱的一个区域,一般为过渡色的深色。
过渡区: Diffuse: 用来决定材质本身的颜色
高光区: Specula: 用来决定材质高光区的颜色,大部分用于白色
Secular Highlights: 反光强度 是用来设置物体材质反光强度变化
Glossiness: 反光区域 用来设置材质的反光面积的大小,值越小面积越大,值越大面积越小.
Soften 柔和,柔化,用来柔化高光区的边缘部分
Self illumination: 设置材质自发光。
Color: 当勾上时设置材质自发光的颜色.
Opacity: 不透明度 用来设置材质的透明程度,数值越小越透明,数值大不透明.
2-Sided 双面选项 既赋物质的内表面,又赋给物质的外表面.
Face Map: 面贴图 对对象每个面进行贴图处理
Wire: 线条框 打开时材质球变成线条 物体本身不变形
注: 当Wire:不好时,可进入修改面板----More----
三、Lattice结构框编辑
Joints: 节点
Joints Only from Vertices: 仅仅只显示节点
Struts: 支柱
Struts only from Edges仅仅只显示结构支柱
Tetra: 四面体
Octal: 八面体
第十四课 扩展参数面板
本课重点和难点:1、透明材质的参数设定
2、从过渡色通道给物体贴上纹理贴图
3、Uvw map调整器
本课知识点:
Extend end Parameters: 扩展参数面板
一、Advanced Transparency: 透明材质的设定参数
1、Falloff: 衰减
In: 内衰减 ,由边缘向中心增加透明程度,(适合做玻璃的材质效果)
Out: 外衰减,由中心向边缘增加透明程度 (适合做云雾和烟雾的效果)。
2、Type: 过滤类型
Filter: 过滤色 它是用来决定当前材质不过滤区域的颜色,被遮挡的地方为不过滤区域,反之,则为过滤区域。
Subtractive: 递减 以背景色做递减色彩,拿背景色减去透明材质过渡色的颜色
Additive: 递增 拿背景色加上透明材质过渡色的颜色
二、Maps贴图
1、Diffuse color: 过渡色通道
Bit map: 位图
Offset: 位移
Tilting: 重复
Mirror Tile: 镜像
U: 水平 V:垂直
Angle: 旋转角度
U: 水平
V: 垂直
W: 景深
2、 Bit map Parameters 位图参数设置
View Image : 观看图片内容
Crop: 剪切
Apply: 应用
Generate mapping coords: 指定物体贴图坐标
3、Uvw map调整器 给物体指定贴图坐标
Planar: 平面式贴图 赋给物体的上表面和下表面
Cylincal: 圆柱式贴图 由物体的侧面的边缘开始贴图
Spherical: 球形贴图方式,由物体侧面开始上下收缩包裹物体,针对于球形或曲面造型的物体。
Shirk wrop: 收缩包裹式贴图,由上往下收缩包裹物体,它是针对于球形或曲线造型的物体。
Box: 六面全贴图
Face: 面贴图,给物体的每一个面片贴上一幅贴图
Alignment:对齐
Fit: 匹配
第十五课 贴图通道(上)
本课重点和难点:1、Secular level反光强度通道
2、Opacity不透明度通道
3、Bump凹凸通道的使用
本课知识点:
1、Specular color: 高光区贴图通道,如果一张图片被赋给了高光区贴图通道,那么只有在材质的高光区才会看到这张贴图。
2、Specular leveL: 反光强度通道,只接受灰色图片,调入彩色将自动变成灰色,此贴图通道根据该贴图的亮度值去控制材质表面的反光量,图中黑色部分反光强度为0,白色部分反光强度为100。
3、Glossiness: 反光面积通道 只接受灰色图片,用来控制反光区域,图中黑色区域不反光,白色区域反光
4、Self-illumination: 自发光通道,属于强度通道,其自发光强度由贴图自身的亮度值来决定,黑色区域不发光,白色区域自发光
swap:置换
5、Opacity: 不透明度通道,灰度模式,利用图像的明暗度在材质的表面产生透明变化,黑色区域透明,白色区域为不透明,介于黑白之间的灰色,则会因为深浅的关系,呈现出不同程度的半透明状态。
6、Filter color: 过滤色通道 只能接受灰白色图片,必须在对象几乎透明状态的时候,才能发挥其影响力。
第十六课 贴图通道(下)
本课重点和难点:1、Riflection反射通道的使用
2、Refraction 折射通道的使用
本课知识点:
一、Riflection: 反射通道
1、贴图反射,是在反射通道中贴上一幅图片,使物体产生反射效果。由于场景中并没有这幅图片中的物体,所以也叫虚拟反射。
2、Flat mirnor: 平面镜反射 平面反射的物体必须是次子物体,且一定要配合Edit Mesh使用
(Malti/sub-object: 次子物体 它是在一个物体上赋上多种材质.)
3、Maps-Reflect/Refract: 曲面反射,曲面指的是曲面的造型
4、Raytrace: 光线跟踪反射 可运用于平面,曲面反射------最真实的贴图
二、Refraction: 折射通道, 是将周围的环境利用系统运算,直接贴在对象表面,以产生透明的视觉效果,所以当使用折射通道贴图时,对象会因为周围的环境而改变本身的颜色。而透过物体看到变形的物质(针对于透明物体)。
1、Reflect/Refract: 反射/折射
注: 反射/折射,只适合背景级折射,透过一个物体看到另一个物体
2、Thin wall Refraction: 薄壁折射
3、Raytrace: 光线跟踪折射
Index of Trefraction: 折射率
常用物体的折射率:
水的折射率: 1.33 冰的折射率: 1.30
绿宝石的折射率: 1.57 蓝宝石的折射率: 1.72
钻石的折射率: 2.41 玻璃的折射率: 大约在1.5~1.7
三、Displace ment: 置换通道 和凹凸通道相似,利用图像的明暗度在材质表面产生凹凸变化,参数值在-999~999之间
第十七课 材质贴图样式
本课重点和难点:1、熟悉并掌握以下红色标记的材质贴图
2、注意各贴图在不同通道中使用时的不同效果
本课知识点:
一、Brvcks: 砖块贴图
Preset Type: 砖块贴图类型设置
二、Cellcolor: 细胞贴图
白色称为细胞色
黑色称为细胞液
灰色称为细胞壁
Size: 细胞贴图大小,是指细胞色、壁、液三者同时进行变化
Circular: 云片
Chips: 三角形
Fractal: 还原
Fractel: 分形 设置细胞的规律
Iterations: 重复计算次数,对于分形进行计算次数,最高次数为10
Bump Smoothing: 凹凸光滑
Roughness: 粗糙度
三、Checker: 棋盘格贴图
Soften: 柔和处理
四、Dent: 凹痕贴图
五、Falloff: 衰减贴图(在透明通道中使用)
Fall off type : 衰减方式
Fall off Direction: 衰减方向
六、Gradient: 渐变式贴图
Linear: 线型式渐变
Kadial: 放射性渐变
Color 2 Position : 颜色(用来决定三种颜色的比例的关系,当数值大于0.5时,Color1中的颜色少,当数值小于0.5时,Color3中的颜色少)
Amount: 噪波强度,数值为1时,强度最大
Refular: 规则式
Fractal: 分形式
Turbulence: 瑞流式
七、Noise: 噪波贴图
六、Blend: 融合材质
Mix-Amount: 混合强度,对两种材质进行处理。
七、Double Sided: 双面材质,只赋给有一根轮阔线的旋转物体
Facing Materiat: 内表面材质