内江市凌家镇:颜色、分辨率、图层

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/28 09:23:49

颜色、分辨率、图层

(2010-04-19 11:28:19)转载 标签:

教育

分类: 电脑技巧

颜色、分辨率、图层

           ——Photoshop边学边记一

一、对Photoshop的整体认识

Photoshop体系非常之大,photoshop是一个平面的二维的图像合成软件,“合成”就是在已有的素材基础上进行艺术再加工。photoshop最强大的在于它的合成与再加工。倘若网上有说photoshop教你画一个蜻蜓,那是骗人的,与其画一个不如拍一个。Photoshop最强的功能是合成。

二、光和色的关系

使用photoshop软件之前要解决三个问题:颜色,分辨率,图层。这是用photoshop前必须过关的。整个photoshop都在不时地同这三个问题打交道。

(一)颜色问题

人为什么一见到颜色就会说出这是什么颜色,颜色是有三个属性的。第一个我们称之谓色彩的相貌,也叫色相,也叫色彩名称,我们简称色相;什么叫色相呢,赤、橙、黄、绿、青、蓝、紫这些都色彩的名称。英文缩写是H。同样一种颜色,色彩名称一致的情况下,它还有第二个属性,叫色彩的饱和度,也称之为纯度,英文缩写是S;在纯度一致的基础上,还会有颜色明暗的变化,即这个颜色很暗或很亮称之为明度,英文缩写是B

HSB意味着什么呢?它是用来表示一个颜色的色相、饱和度、明度,它就一个色彩模式。

Photoshop中有很多模式,除SHB以外还有RGBCMYK等。每一种颜色模式都会对应一个媒介,因为一种模式它是解释一个媒介体系的。

SHB对应的是眼睛的感受细胞,基于人眼视觉接受体系的一个色彩空间的描述。这就是我们一看到颜色就知道这是什么颜色,这里淡,这里太暗等。这个模式知道后有什么帮助呢?你会知道你的颜色该怎么去调,如照片模特穿红色衣服与背景太抢眼了,想将红颜色衣服改成绿的,这是在改色相。改了绿的觉得颜色不够艳,想更艳一点,这是在改饱和度。

拾色器打开,就是以HSB模式在提取颜色。

H是色相,色相的特点是可以以度来显示,色相是一个环,是一个圈,在这个圈里有很多颜色,如0度是红色,那意味着360度也是红色,它是以度来分布的。往中间走是亮度,往边上走是饱和度。你是通过眼睛最直观的去拾取颜色。

大量的拾色方式是通过HSB来实现的,饱和度和明度是按%比来划分的。色相是按度数划分的。

黑色白色是没有色相的,你要想在黑白色上着色,只能调成灰度才成,只有灰度的情况下才有色相的变化。

不少地方的电视台台标都用红绿蓝三种颜色,为什么要用这三种颜色,因为这是光色的三原色。看美术展的标志,也是用红黄蓝三色拼制的,这是因为红黄蓝是颜料、色料的三原色。寓意包罗万象之意。这种设计方式太土了点,故意硬套一个什么,代表什么寓意。给国家做什么标志,一定在周围点上56个点,太陈旧了。现在形式美感是第一位的,其次才去什么感觉。识别是第一位的。

(二)光的问题

R、绿G、蓝B是光色的三原色。什么叫光色的三原色,所有发光的物体都是这种方式来显示的。什么是发光呢,包括电脑显示器、电视机、投影仪,这些光色都是由RGB来显示的。屏幕上有一个个蜂窝状的小格,里面是发光晶体管,它只发三种光红绿蓝,每种颜色级别也不一样,如红颜色有0256个级别,0255256个位置。绿颜色也有0256个级别,蓝颜色也有0256个级别。故显示器最大可以显示256X256X256种颜色。1678万个颜色。

黑色的RGB数值是:000;什么都不开当然是黑颜色。白色的是:255255255,三个都开足当然是一片白色。我们把三个颜色值的最大值255255255得到一个白光称为加色模式。即 RGB是加色模式。

RGB是三个128,三个50,三个200RGB色值是等值时肯定没有色相,是灰值,靠近数量低是深灰,数量高是浅灰。

RGB对应的媒介是光色。发光物体,即不通过别的光线折射,直接通过空气传播到你眼睛里的。

如网页设模式,要设RGB模式,因为在屏幕上显示的。

光和色是有区别的。

(三)印刷三原色问题

印刷三原色,CMY青、品(品红或洋红)、黄。这是(光反射之后到眼里)油墨颜色。CMY是按0100,按油墨的浓淡程度来区分它,通过不同配比产生非常丰富的颜色。我们看到的颜色是光反射到纸张上产生了一定吸收和慢反射之后,再回到你眼睛里,你看到这颜色是蓝的,本身并不是蓝的。同样道理,大自然看到树叶是绿的并不是真正绿的,而是光线照到树叶上,所有的光都被吸收了,只有绿光被反回来了,所以你看树叶是绿的。晚上看树叶就不是绿的,打一个蓝光,全部被反回来了就成蓝色的了。

三个0产生白色,三个100理论上产生黑色,但实际上青100+100+品红100不能得到纯黑,而是偏红。为什么多了个K呢:因为印刷配色工艺上不能得到真正意义上的纯黑,所以印刷用4色,多了一种黑色(blacK)。(B已经被RGB 用上了,只能用K)。要在白纸上印出黑色,必须三个0100)。

做实例:白色墙底,开蓝灯,出现蓝色光圈,这是光的影响;开绿灯,出现绿光圈;绿蓝光圈交叠,变成青色。开红灯,出现红光圈,与绿叠是黄色,与蓝叠是品色,三色交叠是白色,RGB最大值是白色,这是加色模式。

CMY最大值是黑色,是减色模式。

上例说明,两个加色相加得到一个减色。

实例二:青色墙底,开绿灯,开蓝灯,都能出光圈,开红灯却没有光圈,因为青颜色把红颜色完全吸收了。

12个基本色调图,发现RGB红绿蓝正三角与CMY青品黄倒三角交叉,如犹太人的标志。相互对立的角称互补色,红对青,绿对品,蓝对黄,互补式颜色对方完全吸收对方。

只有知道加减式模式,各种颜色混合,你就能掌握。

做文件时要用RGB模式,要去印刷必须转为CMYK模式。

(四)LAB颜色模式

RGBCMYK都是在重现大自然的颜色,1678万个颜色不算多,真正丰富的颜色在大自然里,数以亿计,非常丰富。除了上述两种,还有LAB颜色模式,是一个亮度分量的与两个颜色分量(绿到红,蓝到黄)通道构成。这一模式我们用的很少,这是理论上推算出来的颜色模式。LAB模式对应的是大自然的颜色库。

颜色从来不是独立存在的。设计也是,很讲究对比,你要画一个巨人,不必画很大很大,你只需画一只大脚,边上画一个更小的人,有对比就有可以突出。颜色也一样,你要让它很红很艳,只要在周围衬托一些让它视觉上更能对比、衬托出来的颜色,就能更鲜艳起来了。

要想印刷一个图像,在PS制作的时候,要先以RGB模式制作。所有工作做完之后再转成CMY模式出片。但在转的过程中会有溢色。

如何解决溢色的问题:1、开一个文件的时候,视图==颜色校样=把工作中的CMYK打勾。这就意味着,你是在RGB模式下工作,却是在CMYK模式下预览。

2、当你去选颜色时,比如选纯红色,右边有个叹号,表示为警告打印时颜色不可见。这块颜色是溢色,不是安全色。小方块中的颜色是能打印出来的,点击叹号就可以看到能在打印时显示出来的颜色,即安全色。

买一本色标手册或要一本色标本。(有众多色块,四角是CMYK的色值,印刷时查一下CMYK的色值,直接输进去。)

以上一共学习了四种颜色的模式:

1HSB模式基于人眼识别的颜色。对应眼睛视觉细胞对颜色的感受,即我们平常看到的颜色。

2RGB模式基于光的颜色,最全的是Lab模式。其次是RGB模式

3CMY模式基于印刷的色,最全的是Lab模式。最窄的是CMYK模式

4LAB模式基于大自然的颜色。可以理解为人眼、显示器和印刷品看不到的颜色。最全的是Lab模式。Lab模式所定义的色彩最多,且与光线及设备无关,并且处理速度与RGB模式同样快,比CMYK模式快数倍。Lab模式保证在转换成CMYK模式时色彩最少丢失或被替代。因此,从理论上讲最佳避免色彩损失的方法是:应用Lab模式编辑图像,再转换CMYK模式打印。不能再犯将红色图层覆盖到青色图层的错误。

    三、分辨率

分辨率非常简单,但是还是有误区的:1、分辨率一定是越大越好吗?不一定。2、分辨率的单位到底是什么?

    Photoshop是一个位图的处理软件。Corledraw一个矢量的处理软件。这两个软件有什么差别呢?位图是基于像素(图像),矢量是基于路径(图形)。Photoshop处理像素,Corledraw处理图形。既然基于像素的,很多东西就要靠像素来实现,像素就是整个构成图像的最小单位。像素是正方形的,一个像素里只能有一种颜色。很多很多的像素构成图像的细节,让这个片子很丰富,细节到底细到什么程度,就取决于图像的分辨率。一般网上的图像分辨率是72像素/英寸(ppi)。这个单位意味着在每平方英寸里有72*72个像素(5184),一般看不见,放大了才看得到。印刷中的分辨率单位dpi,是指每平方英寸里的墨点数,一般印刷用300dpi,即每平方英寸里的墨点有300X30090000个,面积没变,像素变得更精细,意味着更多的细节;显示器的分辨率单位dpi,指的是光点/英寸2,即每英寸2就有72X72个光点。

如让你给网页做10*10的照片,首先要用RGB颜色模式,尺寸10*10,分辨率是72像素/英寸(ppi)。再去印刷,照片100%显示,相当于原大,通过图像——图像大小命令改大小,像素大小是1.37M,宽800600,文档是28*21,分辨率72像素/英寸(ppi),把72改为300,出现变化宽33332500,像素变为23.8M,多出20M,这不是原片的信息,它是靠复制旁边的颜色实现的,依然是100%,画面变大了,尽管尺寸没变,显示器分辨率没变,但72300了,扩四倍才能放下,画面一下撑得很大。画面很粗糙,很多细节被丢掉了。重定图像像素会出现插值,有三种插值:邻近、两次线性、两次立方,扩出再次立方(较平滑)、再次立方(较锐利)几个选项。所谓邻近,如46中可插55.5,看左边,看右边两个一平均即可。线性,看左、右、上、下平均一下。两次立方,看左、右、上、下和四个角,平均一下。邻近最快,两次立方效果最好。对于灰色位图邻近较好,结构线条清晰简单的邻近较好,颜色复杂两次立方好。

因此,原照片不能拿去印刷,只好再做一张。新建时颜色模式RGB,分辨率300dpi,尺寸10.6*10.6,因为印刷要给(印刷要在上下左右各留3毫米的余份)。

如不重做,只要这1.37M不变,就意味着没有损失。把重定图像像素去掉,改723001.37M不变,但只能印6公分。靠牺牲打印尺寸来做,原来20多公分。

放大缩小图像都有损失,只有在色彩信息不变的情况下没有损失。(1.37M不变)

两张照片,一个笔尖是72ppi,它的像素很大,另一张是300ppi,像素就很小,原来是5184个,现在是90000个非常精细。

为什么在一个片子在72ppi时,100%可看到原大,在640时,显示器不同你看到片子大小也不一样,要看到只好换个大显示器。

常见的几种分辨率说法:图像图片的分辨率可由大图变小,保证其分辨率,不能用小图大图!用PS放大成100%出现马赛克,唯一的原因就是你的图片分辨率不够,要鉴别这个问题很简单,就是把图片拖入你设置好的长度、宽度、分辨率(你设定的是像素72像素/英寸)的画面中,如果图片不需要再扩大就能充满这个画面,说明图片分辨率是够的,反之,拖入画面中需要把图片再扩大N多倍才能充满画面的话,这样就容易出现马赛克。如果图片拖入画面中并且超过了原画面,必须缩小图片才能充满整个画面,这张图片肯定是高清晰的。需要说明的是,如果图片包括相片等,本身就很模糊、就有马赛克,即使你扫描的时候分辨率再高,那还是无济于事的,我想说的是图片源质量一定要好。 

 为了防止有马赛克,首先你在扫描图片的时候尽量要分辨率高些,通俗的说就是图片要大些,或者(在网上、光盘里找图也尽量要分辨率高些的),特别是要做大尺寸海报的时候,图片必须要高质量的。要解决马赛克就是要把图片进行相关的处理,比如用橡皮擦、印章、虚化等工具,要会灵活运用处理图片的工具。有些图片如果分辨率太低的话,经过图象处理了也不会出现好的效果 

如如果用矢量图软件如corledraw 来做的话,用小比例就没有问题,先弄清楚自己是用什么素材制作。

四、图层

要习惯性地建立图层,即做一个建一个图层,最后合成。图层有点像一层层的透明的玻璃纸。如制作时,翻下一张画个乌龟,再翻下一张画个太阳,再翻下一张画一条马路,乌龟朝太阳,走在马路上。乌龟不好看撕下来,这叫删除图层,再翻下一张画一个美女,美女走在马路上,可以改图,不需要把天空、马路擦掉,不必重新来过。在一张张透明的玻璃纸上作画,透过上面的玻璃纸可以看见下面纸上的内容,但是无论在上一层上如何涂画都不会影响到下面的玻璃纸,上面一层会遮挡住下面的图像。最后将玻璃纸叠加起来,通过移动各层玻璃纸的相对位置或者添加更多的玻璃纸即可改变最后的合成效果。

    现在Photoshop图层非常广泛,有图层集、图层合成、虚拟合成等。

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