神枪之倒刺评价:游戏在信息技术课程教学中的运用探究

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/30 11:15:05
摘 要:计算机游戏作为一种教育资源潜质丰富,它拓宽了课程资源领域,拓宽了学习方式和教学方式,其中蕴含着丰富的教育价值对学生学习动因的引发、创造性思维的培养、研究性学习方式的形成及信息素养的培养都将发挥着重要的作用。本文通过分析电子游戏在信息技术课程中运用的可行性,并结合新课标的要求、根据高中信息技术教材设计出将游戏灵活运用于教学的实际案例,展示运用电子游戏来进行信息技术课程教学的魅力,以求教于同仁。
关键词:游戏  信息技术  娱教技术
伴随着计算机多媒体技术的发展,计算机游戏凭借着越来越巧妙的程序设计、丰富的情境内容和精美的艺术价值深深地吸引着广大的游戏爱好者,成为现代社会的一种文化现象。但是,由于学生玩电脑游戏容易成瘾而虚度光阴,荒废学业,种种负面影响让教师家长们大都持否定态度。其实把游戏看做是单纯的感性的和享乐主义的娱乐活动是片面的,它是与生活、现实以及人类发展密切相关的,围追堵截无法化解这一矛盾。
随着新一轮课程改革的不断推进,课程资源被赋于前所未有的丰富内涵。《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“课程资源是指有利于实现课程目标的各种因素。”这一界定拓展了课程资源的内涵及外延范围。本文就是试图探索将计算机游戏作为一种新型的课程资源,服务于教学活动。需要说明的是本文要探讨的并不是将完整的游戏单纯地在课堂中使用,而是在以信息技术教学为主线的情况下辅以游戏的某些特质,如其丰富的艺术欣赏价值、与应用软件相通的特性、简单易学又含有丰富的趣味性等等,寓教于“戏”中。
一、可行性分析
1、游戏自身轻松有趣的特点:在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”,使课堂气氛轻松而有趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的情绪。
2、学生对游戏表现出来的高度热情:将游戏整合于教学过程也符合学生的生理和心理特点。中小学生乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。尤其是学生们为了能玩好游戏,能够不辞劳苦,兢兢业业地学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中,又能表现出不同寻常的努力探求的精神。我们应该从中借鉴可取之处,挖掘游戏所承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易,减轻学生的负担。
3、课改中形成的新的理论支撑:娱教技术,顾名思义,即把教育和娱乐结合起来。这是目前教育界提出的关于游戏如何与正统教育相结合这一问题新的解决途径,类似的概念在欧美日等国一般称为Edutainment Technology ,也有学者称其为“Technotainment Technology” 。信息技术作为一门教会学生如何在实际运用的过程中增强现代信息意识,掌握收集、处理、应用、传递及评价现代信息的方法的、技术性很强且与多媒体技术的发展休憩相关的学科,在其教学中融入同样与多媒体技术密不可分的游戏,这本身就是对娱教技术最好的诠释。
以下是笔者在教学实践中结合新课标的要求、根据高中信息技术教材设计的可供参考的几个范例。
二、供参考的范例
1、用游戏引入新课,激发学生的学习兴趣
多媒体信息的加工与表达(广教版《信息技术(必修)》教材3.3节)
设计意图:通过学生平常熟悉的游戏引入新课,帮助学生建立游戏与多媒体技术知识的关联,一方面可以提高学生学习新课程的兴趣;另一方面,可以在一定程度上引导学生端正对待游戏的态度,从仅沉迷于游戏本身的娱乐向探索其中的新知转变,培养学生主动探求知识、自主学习的习惯;另外,游戏软件中涉及的多媒体知识相比教材更加丰富多样,适合不同层次的学生根据自己的不同水平和爱好有目的地选择,有利于学生更深更广地探索新知。
(表一)
教学环节 教师活动 学生活动
教学引入 ² 播放几款较新游戏的片头,引导学生欣赏其中的多媒体作品:美工设计、音乐、动画、视频等。² 导言:同学们经常玩游戏。在玩这些游戏的过程当中有没有想过我们自己也可以利用常用的多媒体制作工具来制作如此精美的多媒体作品? ² 欣赏片头,思考:如何利用既有的技能制作类似的多媒体作品?² 列举常用的多媒体制作工具,并简单描述其功能。
新课讲授 ² 提问:假如让你着手策划一个大型游戏的片头设计,你首先会做什么?(其余略) ² (其余略)
课后反思:目前市面上流行的计算机游戏主要还是游戏公司推出的产品化的软件,开发的初衷并非为正规的学校教育服务,其内容脱离教学,但是这类游戏软件大多属于大型的游戏软件,多媒体技术的使用也是倾其所能,其中不乏设计精美的图片、动画、音频作品,这对于刚刚接触多媒体作品制作的学生来说,无疑是一座巨大的艺术宝库。通过欣赏这些平日里耳熟能详的多媒体作品,学生不仅能够提高对所学课程的兴趣,而且对学生的审美情趣也是一种很好的培养方式。另外,以学生热衷的游戏来引入新课,为学生揭开游戏软件神秘的面纱,可以引导学生端正对待游戏的态度、从仅沉迷于游戏本身的娱乐向探索其中的新知转变;即使因为本次课,学生喜欢上了游戏,他们在游戏的过程中也会不自觉地转换思考问题的角度,这也有利于培养学生主动探求知识、自主学习的习惯。
2、边玩边学,实际应用中深化学习
软件系统中“帮助”的使用
设计意图:本节内容主要学会软件帮助功能的使用,“授之以鱼,未若授之以渔”,在这个信息爆炸的时代,掌握一种学习方法远要强过掌握一门操作技术。通过本节课的学习,使学生对操作系统及应用软件的帮助功能有初步了解,并基本掌握软件学习的一般方法,为今后的自主学习打下夯实的基础。通过学习一种比较简单的游戏软件的“帮助”来达到引入知识、举一反三的目的,这既满足了学生的好奇心和求知欲,同时利用游戏的竞技性,激发学生的竞争欲望,从而从另一个角度强化了学生的实际操作能力。由于操作系统当中自带的“扫雷”游戏可伸缩性强,适合不同程度的学习者学习;操作简单易学,又考验学习者的逻辑思维能力,有利于学生综合素质的培养。
(表二)
教学环节 教师活动 学生活动
教学引入 Ø 提问:大家在平时的学习、生活中如果遇到困难,通常是如何解决的?Ø 教师:列举求助的办法,引出本课:学习如何运用软件的“帮助”功能解决软件应用过程中的问题。Ø 教师:以游戏“扫雷”为例:当你打开“扫雷”游戏却不知道它的玩法,你首先想到怎么办? 个人研究小组讨论 列举解决问题的办法用什么办法可以在最短的时间内了解游戏的玩法、进入游戏?
讲授新课 1、应用软件“帮助”的阅读:Ø 教师提出任务:要求学生在一分钟之内阅读“帮助”中的“游戏目标”和“游戏规则”,并且复述给小组的其他同学听。Ø 开始游戏:比一比,哪一组同学在一分钟之内能够挖出最多的雷,而且没有“牺牲”。Ø 请最快的一组同学选派代表谈谈“扫雷”经验。Ø 再次阅读“帮助”Ø 问题解决:重新游戏,目标—争当扫雷英雄,时间五分钟,比一比,哪一组的“扫雷英雄”用时最短? 小组活动小组活动个人研究小组活动小组活动 阅读“游戏目标”和“游戏规则”并复述开始游戏有没有办法可以比他(们)更快、更好?带着游戏过程中的疑问,有针对性地阅读“帮助”,比如“其中的数字代表什么意思?”“游戏中可以采用的策略与技巧”等等争当扫雷英雄,在“扫雷英雄榜”上留下你的大名
2、操作系统“帮助”的阅读Ø 任务一:教师引导学生利用Windows“帮助”,查找“如何使用帮助系统”,了解“帮助”系统的使用方法。Ø 任务二:学生自主完成,利用帮助功能了解“开始”菜单中“文档”选项的作用。 小组讨论小组研究 “帮助”的打开有几种方法?如何优选“帮助”中的各种查找功能进行相关内容的查找?利用帮助功能了解“开始”菜单中“文档”选项的作用(注意方法的优选)
小结 在软件使用过程中获取帮助的方法。 小组活动 阅读帮助系统中“入门指南:联机版”关于鼠标操作及其他基本操作部分,进一步巩固Windows操作系统的基本操作。
课后反思:本节课的目的是让学生学会通过软件的“帮助”学习软件的方法,如若只是单纯地介绍如何阅读、使用帮助等等往往会觉得单调乏味,所以选用简单易学又具有代表性的扫雷游戏。由于游戏的竞技性和趣味性,容易使本来枯燥、沉闷的课堂变得生动、活泼,激发学生的学习兴趣;然而边玩边学,学生的情绪容易被竞技欲望带动,沉迷于游戏本身,从而减弱本节本来的学习目的。这就要求教师在教学的过程中把握本课的教学目的与重点,控制游戏部分的度,且注意从正面引导学生,课前最好能够将本节的目的明确告知学生,教学评价应紧密围绕教学目标来设计,且在评价表中明确指出学生今后应该努力的方向,尽量将游戏对本节的负面影响降到最低。此法慎用。
另外,在程序设计教学时,可以通过学生自己动手编写游戏程序,如利用QBasic中的二分法编写猜数游戏 ,让学生明了游戏设计的基本原理。这个游戏既原理简单,在程序设计中又具有代表性,在编写游戏的过程中,学生既可以学到计算机知识,又可以锻炼各方面的能力,同时也消除了游戏编写的神秘感。最后师生共同玩学生自己编写的游戏,增强学生编写程序的成就感和自信心,有利于学生情感态度价值观的培养。
三、关于游戏使用的几点反思
1、在教学的过程中不提倡单纯地使用游戏,因为单纯地以产品化的电脑游戏或动漫进行寓教于乐,教育效果不好把握,而且要么因为其形似游戏、实则说教,学习者对之不屑一顾,要么存在使学习者沉迷于娱乐本身而玩物丧志而忘记本身其作为学习目的的危险。我们常常看到这样的情况,整堂课中运用了大量的游戏,学生反应热烈,下课了,问学生:这节课你学到了什么?学生的回答却很茫然。毫无疑问,这样的游戏教学是失败的,原因在于我们在教学的时候,处理不好游戏与教学目的之间的关系,重游戏形式而忽视了教学目的,没有搞清游戏教学应该为教学目的服务,游戏只是一种手段、一种载体。任何游戏,必须为教学目的服务,这也是在教学设计过程中加入游戏的一个重要原则。
2、并不是有了游戏这种新型的教学手段,传统的教学形式就该丢弃,它们是各具优势、又各存弊端的,也并不是开展信息技术与游戏整合,就必须每堂课都要与游戏搭边,即使明知没必要,也要牵强着放进来。在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性,以及在教学过程中它是否能够完成预期的教学目标,否则还不如放弃游戏的使用。如范例二,通过常见的游戏引入新课,目的是通过游戏中“帮助”,让学生学会通过“帮助”学习其他应用软件的方法,然而与此同时我们很容易忽略掉这样的情况:有的学生本来不喜欢玩游戏,有了课内在老师的引领***验游戏的经历以后反而从此沉迷于游戏无法自拔。我们在将游戏运用到课程教学的过程中必须考虑到游戏是把双刃剑,运用得当可以帮助我们提高教学效果,运用失当反而可能会适得其反,事倍功半,所以选择的时候一定要慎重。
3、借鉴在信息技术课程教学中适当运用游戏的先进理念,可以将游戏扩展到其他学科:通过学生喜闻乐见的故事、活泼可爱的角色、绚丽多彩的画面,悦耳的音乐,紧张刺激的游戏和竞赛等各种形式,充分调动学生的求知兴趣,让单调的课堂变成欢乐的教学活动,大大减轻老师和学生的负担,激发学生的学习兴趣。同时为老师们提供发挥创造力和想象力的用武之地,让贪玩的学生重拾学习的兴趣,回到老师身边,让强大的教学性和游戏性能让师生在轻松愉快的气氛下,关系更为融洽,让教与学达到和谐的理想境地,取得最佳的效果!
同时,教师要不断提高自己的文化修养,才能够很好地把握契机,在教学中渗透德育教育;能否找到游戏中利于教学的“热点”和精华,这是在各学科课程中游戏运用是否成功的关键,这对教师本身的文化修养也提出了更高的要求。
总之,计算机游戏作为课程资源成为一种可能,其根本原因就在于它本身并不是单纯的娱乐活动。计算机游戏的真义在于它是生活世界的虚拟化.同时它也是文化蕴藏的体现以及人类知识情趣化的表征与新的、变异的传递方式。计算机游戏介入课程,其意义在于以新鲜的视角、更加多元的手段和生动的形式增进了游戏者——学习者对生活、对经验、对文化等的了解和体悟,这种了解和体悟完全建立在自愿和兴趣的基础上,并引起发自内心的探究活动,然而这正是传统课程最重大的欠缺之一。

参考文献:
1、Kim H. Veltman. Edutainment, Technotainment and Culture. Cività  Annual Report 2003[R]. Florence: Giunti, 2004.
2、Jamie McKenzie. Beyond Edutainment and Technotainment[J/OL]. issue of eSchool News,2000,(6).
3、祝智庭. 娱教技术:教育技术的新领地,中国电化教育,http://cet.hedu.net/show.php?newsid=209
4、周建平.游戏教学关论要.教育理论与实践,2002(5)
5、庞桂美.论游戏及其教育价值.天津:天津市教科院学报,2002(12)
6、陈炎.电脑游戏对教学的启示.教学与管理,2002(5)
7、信息技术基础.广东省教育课程资源研究开发中心信息技术教材,广东教育出版社
8、徐赐成,胡婉莲:信息技术与课程整合切勿神化和庸俗化,http://www.net.edu.cn/
9、何蕾. “Windows操作系统的基本操作”教学设计——寻求“帮助”,广东省初中信息技术教学设计评选获奖作品
10、李艺,李冬梅.信息技术教学方法:继承与创新,高等教育出版社