常思己过 莫论人非:御宅文化与日本经济

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/30 10:48:14
御宅文化与日本经济
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小林宏信 2010年03月07日 02:03 阅读(28665) 评论(73) 分类:日本杂记

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  我刚开始对历史产生兴趣的时候,思考方式非常幼稚,只对变革感兴趣,而对经济完全不在意;后来随着对历史理解的加深,进入了社会学范畴的时候,才开始意识到经济的重要性,在逐渐学习从经济角度看待社会变革的过程中,发现了很多新东西,甚至颠覆了自己原来的某些认识。­

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  就比如对于御宅文化,之前我曾给杂志写过分析产业构成和运作的专稿,过了几年再来看这个产业,又增添了一些新的发现,比较有意思的就是日本战后经济发展和御宅文化之间的复杂关系。­

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  战后经济和“丧男”的出现­

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  战后的日本经济从50年代开始复苏,经历了一个30年左右的高速发展期,这期间御宅文化也就是ACG文化(注:ACG分别指动画漫画游戏)作为商业发展进程中的一个副产品出现,并在其后的几十年中发展壮大,正在逐渐成为日系文化中的主流。虽然日本的动漫作品中拥有思想和深度不亚于其他文化形式的作品,但是归根到底还是商业化的运作成就了产业规模,喜爱动漫作品的人群,逐渐成为了OTAKU(注:御宅族的罗马字写法)中的主流。­

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  到了八十年代末期,日本的经济状况已经达到了很高的水平,而随着经济的快速崛起,资本也开始收敛在了小部分人手里,这个虽然没有什么特别,但是随之而来的是一种非常特殊的现象:日本的适婚年龄人群,尤其在大城市的结婚率越来越低,根据2002年的一份报告,东京的适婚人群结婚率已经降到了40%左右,在这看起来似乎没有必然联系的两者间到底存在着怎样的影响呢?­

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  战后相当长的一段时间里,人们的观念还比较保守,当时的婚姻大部分是靠相亲,因为女性的地位比较低,所以往往选择的余地不大,这样男人只要有一份还过得去的工作,没有什么缺陷,找老婆结婚还是不成问题的。但是随着经济发展起来之后,自由恋爱成为了主流,尤其在大城市,自由恋爱的比例占到了九成以上,随着女性地位的提高,对于婚姻的选择权也能够自主了。­

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  经济高速发展的社会是物欲的社会,尤其对结了婚一般就要成为主妇的日本女性来说,选择一个经济实力足够的丈夫非常重要,其次是美男子,如果有些姿色的美女,更希望自己能一生衣食无忧。因此美男子和大富豪身边就不乏女性的围绕,而普通的工薪族则很难找到满意的伴侣;这些相貌平平、没有背景、薪水有限的工薪族青年,成为了不怎么受女性欢迎的男人,日文中专门有一个词用来称呼他们,那就是“丧男”。­

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  丧男的群体蜕变­

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  花泽健吾作品《敏行快跑》的上半部,就是一个标准的丧男残酷物语:男主角是个叫田西敏行的大龄处男,爱慕一个女孩,把她当作自己的女神,对她百依百顺,然而这女孩偏偏喜欢的却是一个只把她当作随时可抛弃玩具的花花公子,而且敏行对她越好,反而使得她越投向另一方的怀抱。­

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  田西敏行代表了“丧男”们的处境,他们为了追求理想女性付出了艰辛的劳动:嘘寒问暖、迎来送往、用微薄的薪水买礼物、请吃饭等等;同时还不得不迁就对方的怠慢和漠然,忍受女方约会迟到、临时变卦以及各种搪塞拒绝的借口;即使这样,到了向对方告白“希望能以结婚为前提和我交往”的时候,大多都会被发张好人卡然后回家。在女人们看来,丧男的百般殷勤,在帅哥的甜言蜜语和富翁的万贯家财面前一文不值。根据2002年数据,东京年收入在1000万日元以上的男性结婚率在80%,这个比率随着收入降低而降低,年收入在150-250万日元的男性,结婚率只有1/6。­

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  伟大的无产阶级文艺巨作《白毛女》告诉我们:旧社会把人变成鬼,新社会把鬼变成人。在这样的社会现实下,“既然三次元的世界这么残酷,那么去二次元寻找安慰吧。”丧男们这么想着,开始变成了宅男。­

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  宅文化并非起源于GALGAME(注:即美少女游戏),但是GALGAME对宅文化的推动作用是至关重要的,丧男们在现实世界中是无力的,但是在GAME里面,只要努力达成一定的条件,就可以追求到自己心仪的女生,这种“可以掌握自己命运”的感觉,对于丧男们来说是无比重要的。从此这些丧男们开始向宅男蜕变。­

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  正是上述社会婚姻形态的影响,使日本的经济发展对宅文化起到了间接作用,而到后来,御宅文化又反过来影响了经济发展。有必要说明的是,丧男和宅男并非同义词,两者之间也没有谁包含谁的关系,只是会有部分的交集,这部分交集的人群是本文主要讨论的对象。­

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  宅文化产业的蓬勃发展­

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  在商业社会,如果用户需要某种服务,那么无论是否合法,这种服务业都会存在,简单地说就是需求决定市场;既然GALGAME及其衍生品满足了丧男们的需要,那么这就是在为他们服务,随着需求量的增加,市场也会随之增加,进而自然而然的出现了市场细分。­

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  首当其冲的是同人志,因为一般来说动漫作品的剧情走向都是不可掌控的,为了让剧情按自己的想法进行,或者让喜欢的人物配对(主要是后者),同人志就成为了满足自我想象的最佳方式,虽然完全是非官方的内容,也几乎没有规模化的团体,但日本的同人志市场规模庞大,仅每年两次的东京同人志大会,估计交易量就至少在300亿日元以上。­

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  日本每年上映100多部新番动画,如果运作的好,其中部分作品及其人物就能成为摇钱树,最具代表性的就是“EVA”及其15年来无数的衍生周边。一般男性向动画中,女性角色会根据不同需要进行“萌”属性的设定,比如妹、傲娇、三无、眼镜娘、天然呆、大小姐等,女性向动画中也有类似的分类,这种“萌”属性分配方式已经约定俗成,一般的丧男总会有自己喜欢的“萌”类型,因此先通过鲜明的人物设定让他们喜欢上,再通过发行各种版本的特典音像、手办周边等让丧男们乖乖掏出钱包。­

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  很多丧男并不仅仅满足于二次元,那么好吧,三次元也可以让你体验到。那就是COSPLAY!COS的庞大需求为很多美少女带来了赚外快的机会,比如经常参加大型活动的COSPLAY团体,还有从公关业发展出来的女仆咖啡店等,长相甜美的女仆微笑着对你说“おがいりなさい、ご主人様”(主人,欢迎回来!),陪你喝饮料、玩游戏、合影等,为丧男们提供这种“梦想照进现实”的体验活动,可不是免费的哦。­

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  在其他国家,往往会找优秀的艺人来为动画游戏配音,但是在日本,为动画游戏配音能成为出色的艺人!这就是声优产业,由于迷恋动漫人物,很多御宅都会关注为其配音的声优,而具有明显声线特色的声优,走红的速度不亚于杰尼斯力捧的歌手,一线声优每年都会有粉丝见面会、演唱会、发售新专辑以及参加商业演出等等诸多活动,每年的收入可多达数千万日元。­

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  除此之外,还有数码产品、电脑硬件的需求带动、以及上面各种产业涉及的模型业、服装业、娱乐业、出版业等,估计御宅产业每年的市场规模可达3-4千亿日元。是一个规模庞大的市场。­

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  御宅经济背后的阴影­

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  御宅群体的特征是忠诚度极高,因此对某系列死忠的御宅会把能收集到的所有相关周边都搞到手,尽管这几乎会花光他的收入,正是因为这样,在九十年代日本经济泡沫破灭之后,御宅文化相关产业的发展反而越来越好,经过十几年的发展,已经成为日本经济体系中占有重要地位的产业体系­

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  虽然商业上越来越乐观,但是近年来优秀的ACG作品数量越来越少,而花费高额成本制作的“卖肉”作品越来越多,18X的同人志和GALGAME也充斥市场,过度的商业追求使得ACG产业日益低俗化,种种原因造成了现在的御宅族上已经失去了原来的那种研究精神,冈田斗司夫去年在《阿宅,你已经死了!》一书中对这种现象表示非常失望,而很多著名动画监督对现在的商业动画质量也表示忧虑,已经有些变质的御宅文化,对日本社会产生了更加复杂的影响,关于这些社会思想方面的变化,以后有机会再写。­

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  PS:看来俺还是写议论文顺手,这都要归功于我天朝成功的教育体制多年的浸淫。。。。­