土家硒泥坊怎么用:构成兵棋的要素

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/30 02:06:07

构成兵棋的三大要素


棋盘+棋子+规则,构成任何一种棋戏的基本形式。

在这一点上,兵棋与围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等等如出一辙。这也正是我们把Wargame译为“棋”的原因。据此,你完全可以认为兵棋就是一种实战化的棋戏。然而,在人类历史上从来没有哪一种棋戏能够直接预测、指导、学习战争。这使兵棋多少具有了某种神秘色彩。人们不禁要问:是什么精灵使兵棋拥有了推测战争结果的魔力呢?

答曰:数学。马克思说过:“理论只有在能够以数学语言加以描述时,它才上升为科学”。定量分析方法的采用,在现代兵棋与古典棋戏之间划出了一道泾渭分明的鸿沟。      

兵棋设计的最大特点,是“每战一棋”,从不重样。每一款兵棋都针对具体的一场交战行动(战斗、战役或战争)来设计,而不是像围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋戏那样总是使用一套走棋规则。尽管如此,兵棋仍有其基本的对阵方法。也就是说,所有的兵棋都遵循大体相仿的设计思路。下面,我们以美制兵棋《中央指挥》为例,对兵棋的对阵方法作简要介绍。为便于初学者理解,略去了规则的细节部分。 

这部兵棋设计的交战背景是:美国希望在中东B国获得机场与港口设施,因为B国控制了从波斯湾国家获取石油的咽喉要道。而俄罗斯也希望获得这些出海口,于是发生了武装冲突。美俄两国在B国W海峡各投入了3个空降师,发生一场空中、地面、海上全面展开的现代化局部战争。假定在W海峡附近参战的地面和空中力量仅限于兵棋中提到的部分,棋外还有一些军事力量正在执行海上、空中攻防作战及纵深打击等任务,但他们不包括在该兵棋的显示范围之内。

 

兵棋的棋盘、棋子和走棋次序为兵棋的三大要素

 

兵棋的棋盘——兵棋地图

 

兵棋的棋盘是兵棋地图。双方的棋子在兵棋地图上展开对阵,模拟真实战场上的厮杀,这听起来是一件多么有趣的事。然而,要真正模拟得像实战,就一定得严肃认真。而无论什么事一旦严肃认真起来,便很容易招人烦。所以对于下兵棋,你得有充分的思想准备:保持耐心。 

兵棋使用的地图可按照真实的地形依比例尺专门绘制,也可以直接使用军用地形图。无论采用什么样的地图作兵棋地图,都需要让对阵者随时知道:我的部队现在处于什么位置?什么地形?一步能走多远?为了达到这个目的,通常在地图上套一个网格,作为走棋的棋格。对阵双方的棋子都放在一定的棋格里,这与围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋戏是相似的。所不同的是每个棋格都要标出它的地形种类,以及有无道路、桥梁、涵洞、机场、港口等等对作战行动有影响的地理信息。这种套网格和区分地形种类、标记信息的工作,叫“量化地形”或“地形的量化”。 

量化地形可以采用正六边形的网格,也可以采用正方形的网格。专门绘制的兵棋地图,大多用正六边形网格。这是因为在实际战场上,作战部分队是不可能按照格子来行动的。360°方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的格子。我们知道,在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在不能等距量度的对角线方向上,也是误差最小的图形(6个对角线方向的误差为2/√3≈1.15)。与正六边形相比,正方形的等距量度方向只有4个,而且4个对角线方向的误差也较大(√2≈1.41)。当使用军用地形图作为兵棋地图时,可以直接利用地形图上的直角坐标系“公里网”,经过地形量化工作后,作为兵棋的棋格。但这时为了消除沿对角线方向机动产生的误差,需要在机动速度上加以修正。比如规定:沿对角线方向机动需要多支付50%的机动点值(因为√2≈1.414≈1.5 )。“机动点值”是对军队地面机动能力的计量标准,我们下面就要谈到。 

兵棋地图也需要比例尺,这与任何一种棋戏都不一样,却与军事地形学有着亲缘。专用兵棋地图的比例尺可以依照所模拟作战行动的规模而定。比如模拟分队行动的兵棋,可设计为每格代表实地10米;模拟部队行动的兵棋,可设计为每格代表实地200米;模拟战役行动的兵棋,可设计为每格代表实地1公里;模拟战略行动的兵棋,可设计为每格代表实地20公里,等等。地图比例尺的大小,以能够较好地表现作战行动为度。不过在每款兵棋内部,地图比例尺应当是统一的。

在兵棋地图上,每个棋格里都有一组4位数字,是该格的坐标值。每款兵棋都有自己的直角坐标系,这类似于大家熟悉的军用地形图。其坐标原点一般取自该款兵棋地图的左上角。其坐标值按向右、向下递增。通常,一个棋格的坐标值由4位正整数构成。前两位是横坐标值,后两位是纵坐标值。比如标有“3179”的棋格,表明其地理位置是横坐标值31、纵坐标值79。每个棋格都用一种颜色或符号标示,分别代表一种地形。例如山地六边形绘成深棕色,而平原格用草绿色等等。

由于棋子定位的需要,兵棋专用地图并不完全是军用地形图的翻版,而要对地图要素的水平位置略加调整。例如:河流、边界线通常沿棋格的边缘绘制,以便确定某支军队从一格进入另一格时是否跨越了河流和边界。而道路则沿棋格中心绘制,因为代表军队的棋子是放在棋格中央的。当军队在两个公路或铁路格之间移动时,即被认为是沿公路或乘火车开进。如此一来,作战级别越高的兵棋,对地形的模拟越概略;而作战级别越低的兵棋,对地形的模拟越精确。这叫“大则略、小则精”,是作战模拟的原则。 

在军队训练或作战中,常常没有足够的时间绘制兵棋地图,也可以直接利用军用地形图作兵棋地图,用其直角坐标系作为兵棋坐标系。但在此前需要对军用地形图进行量化。方法是:用赛珞洛透明胶片蒙在军用地形图上,以军用地形图的坐标格作为兵棋棋格,将地形区分出开阔地、丘陵地、山地、居民地等不同等级之后,对各棋格按相应的地形等级着色。 

 

兵棋的棋子——单位算子和事件算子 

 

在兵棋中,每一个棋子都代表一定的作战单位,或战场事件。 

代表作战单位的棋子叫“单位算子”。典型的单位算子如 

它上面通常标有攻击力值、防御力值、机动点值、军兵种、主要装备、作战代号、番号等主要信息,以及目标类型、武器级别、射程等附属信息。 

攻击力值和防御力值是兵棋对阵模拟不可缺少的参数。机动点值表明该单位的机动能力,用于确定它在不同的地形上一次能走多远,其原理见下文。作战代号、番号用于确定其隶属关系(例如:“CNT” 代表“中央作战群”,“553”代表“第5装甲旅第5营第3连”)。 

目标类型根据所模拟作战的具体情况而定,通常以“( )”代表软目标,这是指地面单位中无装甲防护的单位;以“[]”代表硬目标,是指地面单位中有装甲防护的单位。武器级别和射程用于裁决向敌射击时的摧毁情况。空中单位算子通常标有作战半径、空战能力值、对地攻击力值、电子战能力等参数。水面/水下单位算子通常标有攻击力值、防护力值、航速值、防空能力值等参数。 

代表战场事件的棋子叫“事件算子”。主要用于记录伤亡、破坏、突发事件等动态战场情况。例如:伤亡算子的正反面分别标有1、2、3等数字。当某单位伤亡达1/4时,就在其单位算子上放一个 “1”数字面朝上的伤亡算子,;当该单位伤亡达2/4时,就将伤亡算子的“2”数字面朝上……,当该单位全部伤亡时,就将其单位算子与伤亡算子一起从地图中拿掉,表示它被全歼了。破坏算子上印有“摧毁”、“半摧毁”等字样,突发事件算子印有“滩头阵地”、 “空降场”、 “瘟疫”、 “饥荒”、“暴乱”等字样,有的桥梁、隧道、机场、码头被摧毁,可以在其相应格中放一个破坏算子。建立了滩头阵地或空降场,某地发生瘟疫、饥荒或暴乱,都可以在当地格里放一个相应的事件算子。

 

兵棋的走棋次序——轮次表(兵棋的规则) 

 

实战中,双方作战行动是同时连续进行的。而兵棋由于受技术条件的限制,对阵双方只能一先一后地移动棋子。这样既背离实战,也有失公平。为了解决这个问题,兵棋采用“轮次表”来规定对阵双方的走棋次序和内容。 

在兵棋中,双方各行动1次, 叫1“轮”(Turn)。“轮” 代表一定的实战时间。按兵棋规模大小不同,“轮”可以代表不同的时间长度。比如:分队级、部队级、战役级、战略级各种不同规模的兵棋,每轮所代表的实战时间可能依次为1分钟、1小时、1昼夜、1周,等等。由于作战行动相当复杂,往往包括各军兵种和勤务部分队在空中、地面、水面、水下的各种活动。这些活动互相交错,难分先后。因此根据具体作战背景,还得规定出各类作战行动的先后走棋次序。这样,每轮之中就要分出若干阶段,每个阶段又要分出若干时节。把轮、阶段、时节中双方的走棋内容作出规定的走棋次序表,叫做“轮次表”。是兵棋《中央指挥》的轮次表。兵棋轮、阶段、时节的设置,一般都考虑了双方在时间上的对等性和公平性。你在图中可以看到:许多阶段都冠以“先手”、“后手”字样。这是什么意思? 
 实战中,作战双方中往往有一方在交战开始时就占据主动地位,即握有“先机之利”。为了模拟这一点,兵棋的轮、阶段、时节也区分为先手与后手。由占据主动的一方享有先手轮(阶段/时节),可以先走棋;而处于被动的一方执行后手轮(阶段/时节),后走棋。在兵棋的想定中,通常都规定哪一方是先手方。假如交战双方没有明显的主被动差别,难以确定谁握有先机之利时,则双方通过掷骰子判定哪一方享有本轮的先手权。无论先手方还是后手方,在自己的行动阶段(时节)内拥有走棋权。 
  在阶段(时节)内拥有走棋权的一方叫作“阶段(时节)所属方”。在每一个阶段(时节)中,所属方棋手可以在阶段(时节)规定范围内,让己方所有的合规定单位都行动一次,而不象围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋戏那样双方一个棋子一个棋子的交替走棋。因为在同一个时间里,所有的战场行动都在进行。兵棋必须能反映出同时、连续变化着的战场态势。 
   与“轮次表”配合使用的是“轮次记录表”。它通常画成单行表格,每格都标有轮次的序号。开棋时,在第1轮格内放置一个标有“轮”字的棋子。当第1轮结束后,将“轮”字棋子移入在第2轮格内。随着兵棋对阵进程,“轮”字棋子不断移入下一轮格内,直到对阵结束。兵棋的三大要素


棋盘+棋子+规则,构成任何一种棋戏的基本形式。

在这一点上,兵棋与围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等等如出一辙。这也正是我们把Wargame译为“棋”的原因。据此,你完全可以认为兵棋就是一种实战化的棋戏。然而,在人类历史上从来没有哪一种棋戏能够直接预测、指导、学习战争。这使兵棋多少具有了某种神秘色彩。人们不禁要问:是什么精灵使兵棋拥有了推测战争结果的魔力呢?
答曰:数学。马克思说过:“理论只有在能够以数学语言加以描述时,它才上升为科学”。定量分析方法的采用,在现代兵棋与古典棋戏之间划出了一道泾渭分明的鸿沟。      
兵棋设计的最大特点,是“每战一棋”,从不重样。每一款兵棋都针对具体的一场交战行动(战斗、战役或战争)来设计,而不是像围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋戏那样总是使用一套走棋规则。尽管如此,兵棋仍有其基本的对阵方法。也就是说,所有的兵棋都遵循大体相仿的设计思路。下面,我们以美制兵棋《中央指挥》为例,对兵棋的对阵方法作简要介绍。为便于初学者理解,略去了规则的细节部分。 
 这部兵棋设计的交战背景是:美国希望在中东B国获得机场与港口设施,因为B国控制了从波斯湾国家获取石油的咽喉要道。而俄罗斯也希望获得这些出海口,于是发生了武装冲突。美俄两国在B国W海峡各投入了3个空降师,发生一场空中、地面、海上全面展开的现代化局部战争。假定在W海峡附近参战的地面和空中力量仅限于兵棋中提到的部分,棋外还有一些军事力量正在执行海上、空中攻防作战及纵深打击等任务,但他们不包括在该兵棋的显示范围之内。

兵棋的棋盘、棋子和走棋次序为兵棋的三大要素

兵棋的棋盘——兵棋地图

兵棋的棋盘是兵棋地图。双方的棋子在兵棋地图上展开对阵,模拟真实战场上的厮杀,这听起来是一件多么有趣的事。然而,要真正模拟得像实战,就一定得严肃认真。而无论什么事一旦严肃认真起来,便很容易招人烦。所以对于下兵棋,你得有充分的思想准备:保持耐心。 
兵棋使用的地图可按照真实的地形依比例尺专门绘制,也可以直接使用军用地形图。无论采用什么样的地图作兵棋地图,都需要让对阵者随时知道:我的部队现在处于什么位置?什么地形?一步能走多远?为了达到这个目的,通常在地图上套一个网格,作为走棋的棋格。对阵双方的棋子都放在一定的棋格里,这与围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋戏是相似的。所不同的是每个棋格都要标出它的地形种类,以及有无道路、桥梁、涵洞、机场、港口等等对作战行动有影响的地理信息。这种套网格和区分地形种类、标记信息的工作,叫“量化地形”或“地形的量化”。 
量化地形可以采用正六边形的网格,也可以采用正方形的网格。专门绘制的兵棋地图,大多用正六边形网格。这是因为在实际战场上,作战部分队是不可能按照格子来行动的。360°方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的格子。我们知道,在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在不能等距量度的对角线方向上,也是误差最小的图形(6个对角线方向的误差为2/√‾3≈1.15)。与正六边形相比,正方形的等距量度方向只有4个,而且4个对角线方向的误差也较大(√‾2≈1.41)。当使用军用地形图作为兵棋地图时,可以直接利用地形图上的直角坐标系“公里网”,经过地形量化工作后,作为兵棋的棋格。但这时为了消除沿对角线方向机动产生的误差,需要在机动速度上加以修正。比如规定:沿对角线方向机动需要多支付50%的机动点值(因为√‾2≈1.414≈1.5 )。“机动点值”是对军队地面机动能力的计量标准,我们下面就要谈到。 
兵棋地图也需要比例尺,这与任何一种棋戏都不一样,却与军事地形学有着亲缘。专用兵棋地图的比例尺可以依照所模拟作战行动的规模而定。比如模拟分队行动的兵棋,可设计为每格代表实地10米;模拟部队行动的兵棋,可设计为每格代表实地200米;模拟战役行动的兵棋,可设计为每格代表实地1公里;模拟战略行动的兵棋,可设计为每格代表实地20公里,等等。地图比例尺的大小,以能够较好地表现作战行动为度。不过在每款兵棋内部,地图比例尺应当是统一的。
在兵棋地图上,每个棋格里都有一组4位数字,是该格的坐标值。每款兵棋都有自己的直角坐标系,这类似于大家熟悉的军用地形图。其坐标原点一般取自该款兵棋地图的左上角。其坐标值按向右、向下递增。通常,一个棋格的坐标值由4位正整数构成。前两位是横坐标值,后两位是纵坐标值。比如标有“3179”的棋格,表明其地理位置是横坐标值31、纵坐标值79。每个棋格都用一种颜色或符号标示,分别代表一种地形。例如山地六边形绘成深棕色,而平原格用草绿色等等。
由于棋子定位的需要,兵棋专用地图并不完全是军用地形图的翻版,而要对地图要素的水平位置略加调整。例如:河流、边界线通常沿棋格的边缘绘制,以便确定某支军队从一格进入另一格时是否跨越了河流和边界。而道路则沿棋格中心绘制,因为代表军队的棋子是放在棋格中央的。当军队在两个公路或铁路格之间移动时,即被认为是沿公路或乘火车开进。如此一来,作战级别越高的兵棋,对地形的模拟越概略;而作战级别越低的兵棋,对地形的模拟越精确。这叫“大则略、小则精”,是作战模拟的原则。 
在军队训练或作战中,常常没有足够的时间绘制兵棋地图,也可以直接利用军用地形图作兵棋地图,用其直角坐标系作为兵棋坐标系。但在此前需要对军用地形图进行量化。方法是:用赛珞洛透明胶片蒙在军用地形图上,以军用地形图的坐标格作为兵棋棋格,将地形区分出开阔地、丘陵地、山地、居民地等不同等级之后,对各棋格按相应的地形等级着色。 

兵棋的棋子——单位算子和事件算子 

在兵棋中,每一个棋子都代表一定的作战单位,或战场事件。 
代表作战单位的棋子叫“单位算子”。典型的单位算子如 
它上面通常标有攻击力值、防御力值、机动点值、军兵种、主要装备、作战代号、番号等主要信息,以及目标类型、武器级别、射程等附属信息。 
攻击力值和防御力值是兵棋对阵模拟不可缺少的参数。机动点值表明该单位的机动能力,用于确定它在不同的地形上一次能走多远,其原理见下文。作战代号、番号用于确定其隶属关系(例如:“CNT” 代表“中央作战群”,“553”代表“第5装甲旅第5营第3连”)。 
目标类型根据所模拟作战的具体情况而定,通常以“( )”代表软目标,这是指地面单位中无装甲防护的单位;以“[]”代表硬目标,是指地面单位中有装甲防护的单位。武器级别和射程用于裁决向敌射击时的摧毁情况。空中单位算子通常标有作战半径、空战能力值、对地攻击力值、电子战能力等参数。水面/水下单位算子通常标有攻击力值、防护力值、航速值、防空能力值等参数。 
代表战场事件的棋子叫“事件算子”。主要用于记录伤亡、破坏、突发事件等动态战场情况。例如:伤亡算子的正反面分别标有1、2、3等数字。当某单位伤亡达1/4时,就在其单位算子上放一个 “1”数字面朝上的伤亡算子,;当该单位伤亡达2/4时,就将伤亡算子的“2”数字面朝上……,当该单位全部伤亡时,就将其单位算子与伤亡算子一起从地图中拿掉,表示它被全歼了。破坏算子上印有“摧毁”、“半摧毁”等字样,突发事件算子印有“滩头阵地”、 “空降场”、 “瘟疫”、 “饥荒”、“暴乱”等字样,有的桥梁、隧道、机场、码头被摧毁,可以在其相应格中放一个破坏算子。建立了滩头阵地或空降场,某地发生瘟疫、饥荒或暴乱,都可以在当地格里放一个相应的事件算子。
 
兵棋的走棋次序——轮次表 (兵棋的规则) 

实战中,双方作战行动是同时连续进行的。而兵棋由于受技术条件的限制,对阵双方只能一先一后地移动棋子。这样既背离实战,也有失公平。为了解决这个问题,兵棋采用“轮次表”来规定对阵双方的走棋次序和内容。 
在兵棋中,双方各行动1次, 叫1“轮”(Turn)。“轮” 代表一定的实战时间。按兵棋规模大小不同,“轮”可以代表不同的时间长度。比如:分队级、部队级、战役级、战略级各种不同规模的兵棋,每轮所代表的实战时间可能依次为1分钟、1小时、1昼夜、1周,等等。由于作战行动相当复杂,往往包括各军兵种和勤务部分队在空中、地面、水面、水下的各种活动。这些活动互相交错,难分先后。因此根据具体作战背景,还得规定出各类作战行动的先后走棋次序。这样,每轮之中就要分出若干阶段,每个阶段又要分出若干时节。把轮、阶段、时节中双方的走棋内容作出规定的走棋次序表,叫做“轮次表”。是兵棋《中央指挥》的轮次表。兵棋轮、阶段、时节的设置,一般都考虑了双方在时间上的对等性和公平性。你在图中可以看到:许多阶段都冠以“先手”、“后手”字样。这是什么意思? 
 实战中,作战双方中往往有一方在交战开始时就占据主动地位,即握有“先机之利”。为了模拟这一点,兵棋的轮、阶段、时节也区分为先手与后手。由占据主动的一方享有先手轮(阶段/时节),可以先走棋;而处于被动的一方执行后手轮(阶段/时节),后走棋。在兵棋的想定中,通常都规定哪一方是先手方。假如交战双方没有明显的主被动差别,难以确定谁握有先机之利时,则双方通过掷骰子判定哪一方享有本轮的先手权。无论先手方还是后手方,在自己的行动阶段(时节)内拥有走棋权。 
  在阶段(时节)内拥有走棋权的一方叫作“阶段(时节)所属方”。在每一个阶段(时节)中,所属方棋手可以在阶段(时节)规定范围内,让己方所有的合规定单位都行动一次,而不象围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋戏那样双方一个棋子一个棋子的交替走棋。因为在同一个时间里,所有的战场行动都在进行。兵棋必须能反映出同时、连续变化着的战场态势。 
   与“轮次表”配合使用的是“轮次记录表”。它通常画成单行表格,每格都标有轮次的序号。开棋时,在第1轮格内放置一个标有“轮”字的棋子。当第1轮结束后,将“轮”字棋子移入在第2轮格内。随着兵棋对阵进程,“轮”字棋子不断移入下一轮格内,直到对阵结束。