spss肯德尔系数:展望腾讯12年——互联网的企鹅旋风!(二)

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/05/03 09:13:29

展望腾讯12年——互联网的企鹅旋风!(二)

(2010-07-10 23:51:21)  


2.寻找盈利模式 

2000年6月,QQ注册用户突破了千万,这个数字还在呈几何级数增长。如何才能把这庞大的用户群转变为实实在在的盈利,是腾讯高层一直在探索的主要命题,也是投资商关注的焦点。

2.1 传统盈利途径受挫   

  腾讯首先想到的是网络广告,这也是当时绝大多数互联网企业的盈利模式。2000年7月,腾讯在一版新推出的QQ聊天软件中,一个广告条被塞入了消息接收端当中。可惜腾讯的网络广告生不逢时,受互联网寒潮影响,那点网络广告收入微不足道,根本支撑不了QQ用户数迅速增长带来的成长投入。

  另外,腾讯还推出了会员制。会员每年交120~200元会费,就可享受增值服务。不过,对会员制感兴趣的寥寥无几。后来腾讯自我反省,一方面是原先承诺的功能还未推出,另一方面是大多数网友不愿意为了每月一二十元钱往邮局跑。

2.2 “救世主”移动梦网   

  转机终于出现了。2000年11月,中国移动推出“移动梦网”创业计划。这一计划,拯救一大批互联网泡沫破灭后挣扎在生死边缘的企业,这其中就有腾讯。

  原先腾讯虽然拥有上千万的注册用户,却苦于没有收费渠道,而“移动梦网”通过手机代收费的“二八分账”协议(电信运营商分二成、互联网内容分八成),就像黑暗中的一道闪电,清晰地照亮了腾讯的盈利之路。作为“移动梦网”第一批SP合作伙伴,腾讯最先推出的产品是移动QQ,依托“移动梦网”发展收费会员,并针对收费会员开展更多的增值服务,逐渐进入到WAP、彩信、IVR及Java游戏等领域。很快,腾讯就成了移动梦网的最大的黑马,高峰期甚至占据了“移动梦网”内容提供商7成的业务份额。腾讯的业绩越来越好,迎来了一个黄金时代。

2.3  Q币奠基腾讯帝国    

  如果说跟“移动梦网”合作是腾讯发展之旅上一个小高潮的话,那么革命性的飞跃出现在2002年5月,Q币支付系统诞生了。这对于腾讯的意义,不亚于练武之人打通任督二脉。

  2002年3月,QQ的注册用户数突破1亿的时候,腾讯的主营收入仍来自于无线,移动运营商对SP政策的阴晴不定让腾讯很是头疼。必须摆脱这种被动的局面,建立自主、顺畅的付费通道。5月,腾讯终于开发出虚拟货币系统,代表符号定名为“Q币”,被定义为1个Q币代表1元人民币。用户付费后通过等值面额的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”,然后一点一点使用。在腾讯的每一个角落,Q币都是“硬通货”,Q币成为各种业务的支付方式,其范围甚至扩大到腾讯公司外部。例如可以通过腾讯提供的系统号码为超女投票,甚至可以购买杀毒软件。

  Q币的销售渠道多种多样,不仅能在便利店等定点商铺以实物充值卡的形式买到,或者从北京云网、骏网等网游渠道购买虚拟卡,也可从用户的手机中扣除。这方便了当时信用卡还不普及的中国用户进行付款和结算。

  Q币支付系统有效地打破了支付障碍,为腾讯虚拟商品的出售创造了条件,并最终打造了腾讯庞大的互联网帝国。作为“第一个吃螃蟹者”,“含金量”十足的腾讯Q币也引来了互联网企业的效仿,纷纷推出自己的虚拟货币,如新浪的U币、搜狐的狐币、百度的百度币……等等。

2.3  QQ秀成为“吸金之王”    

  有了Q币支付系统,腾讯要做的事就是把每一款产品、每一项服务尽量Q币化。而QQ秀是Q币支付系统建立后推出的最成功的一款产品。

  QQ秀是基于QQ平台的虚拟形象设计系统。用户可以用Q币在QQ秀商城购买虚拟服饰、珠宝首饰、场景来装扮自己在QQQQ聊天室、腾讯社区中的虚拟形象。这款产品的原始创意来自网络游戏盛行的韩国。2002年11月,赴韩国考察的一名腾讯员工返回公司后,向包括马化腾等高层大力推荐“Avatar游戏”,即在网络游戏中销售用户的虚拟形象。刚开始马化腾对QQ秀并不看好,并提出了种种质疑。最后争辩的结果是,技术团队受命用一周时间来完成产品开发,尝试推向用户。

  这一试,获得了所有人都意想不到的成功。虚拟形象设计很快风靡网络世界,爱酷的少男少女们抢着为自己购“装备”、换形象。QQ秀从两三元到七八元不等,一身打扮少说也要二三十元,正是这些“小钱”汇集成腾讯的巨大收入。如今虚拟商品销售的营收,占到腾讯总收入的7成有多,无可非议地成为腾讯的“吸金之王”。

2.4  从娱乐中找商机   

  受QQ秀成功的影响,腾讯深深领会到洞悉用户心理需求的重要性,于是决定把用户的兴趣点定为公司的重点发展方向,并加大了对QQ娱乐功能的开发,一系列个性化的娱乐产品应运而生: QQ宠物、QQ交友、QQ游戏、QQ贺卡……等等。腾讯千方百计将现实生活中的所有细节搬到QQ虚拟世界中,甚至为QQ宠物提供“茶爽牙膏”。

  此时,小小“企鹅”已经不仅仅是改变人们的沟通习惯,还创造出一种独特的休闲文化、一种个性化的生活方式。

2.4  QQ农场”风靡一时

  2008年底,一款名为开心农场的“种菜”“偷菜”游戏率先在校内网上线。之后,这款游戏迅速风靡校内网、开心网、51等SNS网站。随时捕捉市场机会的腾讯自然不甘落后,一举投入几百万买断了开心农场的使用权。

  2009年4月,被改名为农场的偷菜游戏正式上线。腾讯依托庞大的QQ用户群,将QQ农场嵌入到QQ空间和QQ校友平台中的app游戏,一款简单的网页游戏,在腾讯手里变成了风靡一时的全民偷菜、养动物运动。这场“风暴”极短时间内席卷了几乎70%的QQ用户,也就是说有近7000万人参与了QQ农场游戏。

  火爆游戏的背后则蕴藏着丰厚的利益。玩过QQ的人都知道,QQ上的增值服务都是以Q币、Q点来计价的。7000万人,一年得为腾讯贡献多少真金白银?据香港MainFirst证券有限公司的一份评估报告显示,QQ农场每月给腾讯带来的收入可达5000万元人民币!同时借QQ农场的东风,2009年腾讯在网络游戏市场上一举超越盛大,登上了老大的宝座! 

——本文收集整理来自厦门大学嘉庚学院电子商务系博客

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