奥古奇瓷砖怎样看真假:任天堂传

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一网深情 -- 文章阅读 [讨论区: gossip] 在线人数: 0 --------------------------------------------------------------------------------标题:任天堂传(转载) :2 [上一篇][下一篇][本讨论区][回文章][同主题阅读][同主题展开] 发信人: liuzhi (四楼的不准坐电梯), 信区: gossip标 题: 任天堂传(转载)发信站: 一网深情 (2006年12月18日15:55:06 星期一), 站内信件zz from stage1st作者: darkbaby 业界的里侧VOL.2―失落的泰坦王朝(上)前言:  曾经一再的询问自我;是否真的完全了解任天堂这个游戏老铺的真实本质?或许从来就没有人能够了解,世间已经有太多的真相被埋没在谎言和臆测之中。作为一个十多年游龄的老玩家,亲眼目睹了任天堂从如日中天慢慢走向落落寡合,或许终有一天,会象辉煌一时的泰坦王朝那样成为遥远的传说。因何而兴?因何而衰?无意指点功过是非,仅仅为了重头审视那一段巨人的足迹……  1997年10月4日午后,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并造成严重的交通堵塞。一个年过半百的男子走下搭乘的日产车想检查一下车体被碰擦后的损伤情况,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了数丈以外,那个人躺在血泊中,白色的风衣逐渐丧失了本来的颜色……  次日凌晨一颗充满了创造欲望的心脏永远停止了跳动,警察在整理他的遗物时发现了一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路―在不断创造中谋求生存”,死者横井军平原订于10月5日在京都立命馆大学举行的专场演讲由于意外永远也无法实现。当天日本各大媒体竞相报道了这起似乎很平常的交通事故,而在TV游戏领域内更是造成了极大波澜,由于事故肇事者的户籍为京都人士,有人怀疑系横井军平原先就职的任天堂株式会社蓄意指使他人制造的故意谋杀案,其家属也向警视厅也申请了案情调查,后来经过调查裁定仅为意外交通事故。虽然如此,横井军平在其身后与昔日辛勤供职数十年的任天堂落得如此形同寇仇的结局,不禁令一些知情者为之扼腕感  任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工场,关于“任天堂”社名的来源,社长山内溥本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含义,或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合,时至今日也没有什么人会费心思去考证其真实含义。  1949年(昭和24年),山内溥从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥具有同行的经营者无法比拟的商业头脑,他认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组织就是初心会的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用,至今依然是该社在日本本土根基巩固的重要基石。1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙升到900日圆左右,野心勃勃的山内溥并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主业上。  1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生,地方中小企业规模的“骨牌任天堂”对理工系毕业生并没有什么吸引力,经过今西弘史等人事部职员不懈的努力专业人员才逐渐增加,任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。横井军平是早期任天堂理工技术人员中的代表人物,他毕业于同志社大学电气工学部,生性沉默寡言并遵守传统,自幼以来的唯一嗜好就是用破铜烂铁搞些希奇古怪的发明。横井曾辗转在夏普数家大大小小的企业就职,进入任天堂后担当扑克牌流水线设备的维护保养工作,衣着朴素整洁的他总是最早上班最晚下班,几乎把工厂当作了自己的家,任天堂当时看似拘谨实则提倡自由创造的社风非常符合横井的性格。横井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵的几率远大于成功的时候。偶然目睹了这一切的山内社长把他叫到办公室:“任天堂是游戏会社,希望你能把自己的发明变成伟大的游戏商品!”第二天横井拿着那个被自己命名为“超级怪手” 的弹簧装置去向社长展示,山内博刻板的脸上不经意地掠过一丝笑意,命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”将成为当年的圣诞主打商品。通过电视广告的宣传,消费者对这个仅售价800日圆的小玩意儿发生了浓厚兴趣,在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。横井军平成为了当时唯一的技术开发部负责人,在他大力游说下,当年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名门望族的竹田玄洋也自荐上门,到了1970年前后,任天堂已经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心。  1975年春,原先参与三菱电机株式会社共同开发彩色电视游戏机计划的某厂商在重要阶段突然宣布破产倒闭, 三菱方主动找到了任天堂希望能接手这个项目。山内溥对“彩色”这个关键词非常感兴趣,当即作出积极响应。合作开始后山内溥对市场上同类产品进行了周密调查,发现所有的产品定位都在2-3万日圆之间,他提出了自己的见解:“合理的价格是后发制人的必要手段!”他指示主持开发的工程师上村雅之必须把成本控制在1万日圆以内,三菱方面对山内的见解并不认同,上村雅之费劲了心机在两方间斡旋交涉,终于通过紧密协作把成本控制在山内博期望的范围内。1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先后上市。当时市面上相似类型的产品多达40余种,如何突围而出令营销人员费尽了心力,山内溥运用其常人难以逆料的独特思维圆满解决了问题。CTG6和CTG15根本就是完全相同的产品,在主机里内藏了15款迷你游戏,唯一区别的是山内指示技术人员故意减少了CTG6的9个游戏选择键。9800日圆价格先行发售的CTG6(每件净亏损200日圆)以低价优质很快就获得了市场好评,完全达到了山内用以吸引市场注意力的初衷,随即CTG15以15000日圆价格接踵上市,两款产品合计销售了100万台以上(比率为4:6),任天堂因此获得了相当可观的利润。虽然与三菱电机的合作仅仅是任天堂发展途中的一段小插曲,但却是该会社踏足TV游戏领域至关重要的接合点。这一年夏天,有位起貌不扬的京都乡下青年前来拜访世伯山内溥,当时谁也不会料到这个名叫宫本茂的人以后竟然能够左右任天堂乃至整个TV游戏产业,经过几次接触,山内对该青年的性格非常欣赏,将他安排在社内担任美工。对于当时用简单的点阵构成图像的游戏行业,所谓的美工根本就是形同虚设的闲差,一个当年任天堂的元老把宫本茂形容成河童式的滑稽人物,性格豪放大度的宫本长期在社内被当作呼来喝去的打杂闲差,对同事的调侃役使并不以为意,很快就建立了良好的人际关系。宫本茂并非庸碌懵懂之辈,在数年间的打杂生涯中,他逐渐从一窍不通的门外汉成长为出色的制作人,即便在群星璀璨的黎明时期,类似宫本茂那样集编程、美工、作曲等于一身的人物也并不多见。  70年代初期,大东商事有限会社(TAITO)凭借街机游戏《太空侵略者》取得的商业成功绝对是促使日本游戏产业迅速崛起的起爆剂,凭借一个开发费数万日元的程序竟然能够创造年间百亿日元的销售额,这个消息简直堪称天方夜谭式的神话,许多冒险者因此纷纷加入这个新兴的产业。嗅觉敏锐的山内溥当然也不甘落后。和早期的诸如世嘉等老牌厂商一样,任天堂在最初阶段并没有技术实力制作原创游戏,其第一款作品《太空游侠》不但在游戏方式上与《太空侵略者》非常近似,连标题也有抢搭顺风车的嫌疑,此后又陆续推出了《地狱火》、《刑警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美反响颇佳。任天堂在80年代初推出的背向式对战机台也是该社在电子游戏领域申请的第一个特许专利,据说最初的构想也是由山内溥本人所提案,山内认为如果两个玩家在相互看不见的情况下进行游戏一定会非常有趣,于是技术人员采用了将街机机台背靠背连接的方式。1973年,山内溥对任天堂的开发体制进行了大刀阔斧的改革,将所有成员整体划分为三个开发部,由横井军平等三杰分别负责,这种体制具有相当积极的促进竞争效果,三大部门无不为尽可能争取预算而全力以赴。当然,这种开发体制后来所造成的派阀林立状况,却是山内溥所始料未及的。在当今的游戏产业,各大厂商都把硬件和软件的开发部门严格划分开来各司其职,而当时的部门的职能构成却比较混乱,世嘉的某元老曾经在访谈中声称他刚入社时曾有上午焊电路板而下午编写程序的经历,任天堂当时的情况也大致如此。  参入街机业并没有给任天堂带来多少利益,以该社当时的财力和技术力根本无法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡,真正使之风生水起的还是横井军平开发的便携式掌上游戏机GAME&WATCH。横井军平在某次搭乘新干线前往东京公干途中偶然看见邻座一位男青年正用电子计算器玩内藏的简单图形游戏,他想如果能开发出电子计算器大小的超低价游戏机一定会在市场大受欢迎。横井军平提案的构想立即遭到了顶头上司今西弘史等人的否决,但他并没有就此放弃,通过造访过去就职的夏普公司获悉该社已经将一种低成本民用液晶实现了量产化,断定在价格面有了成功的保障,为此越级向社长山内溥进行了汇报,山内因此立即召开了可行性研讨会议。会议上几乎所有人都持坚决否定态度,因为当时任天堂刚刚还清积欠各大银行的多年债务,许多高层对数年前摇摇欲坠的危局依然心有余悸,他们认为贸然投入重金开辟新生产线是非常冒险的举动。山内溥一言不发地聆听着属下们激烈地辩论,良久才用锐利的目光止住了喧哗,他询问横井:“你估计能卖出多少?”横井嗫嚅着说出了一个他自己也认为没有十分把握的数字:“200万台!”于是山内溥力排众议许可了这个微型携带游戏机的开发计划,他对该产品的指示意见是:“要有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种。”横井军平于1996年8月离开任天堂后不久曾经在接受记者采访时感慨万千地回顾这段往事:“当时在任天堂社内,我处于完全孤立无援的境地,最终全力支持的惟有社长本人……”横井军平是一个为了实现自身的理想毫不顾及其他的热血汉,直言抗辩和越级上报的举动时有表现,这样的性格在尊卑上下等级森严的日本社会中完全格格不入,为他以后的悲剧命运种下了祸根。  1980年,任天堂与夏普共同开发的世界最早最袖珍的掌上液晶电子游戏机问世,该主机采用单色液晶显示简单的图像,而复杂的背景画面则以粘贴塑料薄膜来代替,横井军平把它命名为“GAME&WATCH”,意即可以玩游戏同时也可以当手表,这个单价5800日元的小玩意儿立即吸引了大批的青年消费者,仅半年时间就轻松突破了横井原定的销售目标,山内溥分析了形势后指示将该产品系列化并追加研发投入,三年里GAME&WATCH在全球范围内总共销售了3200万个,任天堂不但从此彻底摆脱了债务纠缠还积蓄了40亿日元的流动现金,这些收益就成了任天堂不久后在游戏领域大展拳脚的有力资本。任天堂的成功同样也遭遇到了其他厂商的红眼,BANDAI等日本以及中国台湾地区的厂商相继推出类似的摹仿产品,造成了GAME&WATCH在热销三年后迅速降温。所有的克隆产品中最具有威胁性的应该算是世嘉公司推出的“GAME AND GO”,该主机对应游戏的耐玩度有着和任天堂产品同等的品质,在市场上对GAME&WATCH造成了极大冲击。世嘉还为GAME AND GO研发了一种特制的可充电电池,因此在欧美地区更受到消费者青睐。不过,后来发现该电池在充电时会对外释放有毒致癌物质,美国卫生局遂严令禁止其销售。NOA(美国任天堂)于1982年在全美播放了一套名为“SEGA gives you cancer”(世嘉给你带来癌症)的广告,导致GAME AND GO完全退出了市场,世嘉因此陷入了严重财务危机,社长中山隼雄不得不把控股权拱手让给财大气粗的CSK集团总裁大川功,而两家游戏业界的老铺从此结下了缠绵十数年的宿怨。GAME&WATCH早期的所有游戏都由横井军平指挥下的第一开发部成员独力开发,这些游戏的构图和操作都非常简单,比如著名的《救火队》只有传和接两个简单动作,通过控制图形移动的节奏和位置来达到中毒性的游戏热中度,这种设计思想以后影响了宫本茂为代表的任天堂游戏风格繁衍发展。我们不能不提及横井军平的伟大成就,当时主流的电子游戏机大都采用了元祖电脑式样的摇杆控制键,横井则设计了十字方向键,这个设计在当时属于划时代的杰作,使得家用游戏的操作性有了本质的飞跃。  任天堂在商业上的巨大成就有一半绝对应该归功于荒川实,出身于武士名门的荒川实毕业于美国著名的麻省理工学院,此后进入丸红商社负责海外业务,在一次归国休假参加舞会时偶然结识了山内溥的长女洋子,两家遂结为秦晋之好,婚后不久荒川即受命前往北美重整丸红的房地产事业,洋子也随同一起到了加拿大。山内溥一直希望任天堂能够在全世界最大的消费市场北美地区拓展事业,经过考察后确认荒川实确实是一个能够独挡一面的难得干才,他亲自赶到北美游说荒川实负责任天堂的北美业务,对游戏一窍不通的荒川经过深思熟虑后毅然决定放弃知名大企业地区主管的高位,尝试赤手空拳打开一片新天地。山内溥对荒川实也赋予了极大的权限,可以随时自由支配最大1000万美元额度的资金,这对于当时的任天堂几乎可以算是天文数字。1980年,荒川实首先在美国最繁华的都市纽约建立办事处,通过奔走交际逐渐结识了大律师霍华德.林肯和营销天才皮特.曼恩等人,NOA(Nintendo Of America)由零开始,很快就踏上了正轨。当时任天堂在北美的业务主要就是贩卖街机基板,街机基板通过海路运输需要辗转数月,时令产品也经常会沦为无人问津的过时货。荒川实发现原先主流的街机游戏《雷达站》已经逐渐滞销,便紧急要求日本本社立即开发替代新产品。山内溥将开发新街机游戏的任务交给了第一开发部,由于当时新产品GAME&WATCH销售正如火如荼,根本抽不出人手主持开发全新的街机游戏,横井军平便向山内推荐了宫本茂。27岁的宫本茂第一次独力负责游戏的设计工作,他以横井军平制作的GAME&WATCH游戏《大力水手》作为参照物,原先构想是大力水手博派不断闪避对手投掷的伤害物品达到阶梯最上层拯救出情人,在横井点拨下又增加了跳跃移动的设计。在开发进入尾声阶段突然传来了《大力水手》版权谈判失败的不利消息,宫本茂立即把主角改成了一个穿工装裤长着大圆鼻子的形象,由于技术限制无法表现嘴巴和头发,后来又加上了一撇滑稽的大胡子和红帽子。宫本茂当时为这个人物取名“Mr. Videogame”,由于敌方首脑被改为大猩猩,所以该游戏最终定名为《大金刚》(《Donkey Kong》)(《Donkey Kong》英语直译为《驴子刚》,其含义类似中文的犟驴子)。已经被大多数人遗忘的事实是,《大金刚》是一款外包游戏,负责旧型号基板改造和主程序设计的是池上通信电机会社,宫本茂则具体担任着协调和知道工作,以后两社还曾经为《大金刚》的利益分配发生过诉讼纠纷。  首批2000块基板运到任天堂美国新的总部所在地西雅图时,包括社长荒川实在内的所有员工都聚集在租赁的仓库里彻夜忙碌着搬运、安装,矮胖的西班牙裔房东马里奥突然现身拉住荒川催讨房租,嘶哑刺耳的破嗓门在宽敞的仓库里回荡……恶作剧的任天堂员工决定把《大金刚》的主角改名为“马里奥”。 《大金刚》近乎童话的故事情节使得该游戏在当时充斥市场的血腥杀戮游戏中独放异彩,2000台街机很快就销售一空。为了避免辗转运输错失商机,荒川实大胆向本社发出了5000台的巨额定单。当时日本本土《大金刚》已逐渐开始滞销,山内溥对如此大规模的海外订货非常吃惊,但是他最终还是相信了女婿的判断力。5000台《大金刚》再次到货后果然又立即抢购一空,最终这个街机游戏在北美销售了6万多台。仅仅两年,NOA就取得了1亿2千万美圆的销售成绩(约400亿日圆),为任天堂的整体战略打下了扎实的基础。  美国ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS游戏主机,进入80年代后迅速在欧美范围产生了轰动效应,至1982年大崩溃前夜累计销售了1500万台。这台主机采用插替式卡带设计思路,可通过更换卡带使娱乐产生延续性,在设计理念上比任天堂原有的一体式游戏机有了本质的飞跃。山内溥起初对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低,但是该主机取得的巨大商业成功使他很快改变了看法。1982年时的日本TV游戏市场共有多达16种以上同类型产品处于战国争雄的混乱格局,总市场规模也没有超过300万台,山内溥决定全力进军这个潜力巨大的市场,他对上村雅之下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无法模仿的纯粹家用游戏主机!”这个“模仿”蕴涵了两个层面的意思;其一为技术,其二便是价格。  设计一台超越前人的高性能主机虽然困难,但在上村雅之等人连续奋战努力和三菱电机的技术大力提携下很快就迎刃而解,但山内溥预先构想的10000日元价格底线却是一个无法完成的任务,仅仅一个协助图形处理的PPU单价就高达2800日元。经过四处奔走后,山内溥亲自出面与提供PPU的RICOH(理光)谈判,他当场向RICOH保证在两年内售出300万台游戏主机,终于把PPU单价压低到2000日元以下。新主机被冠以Family Computer(FC)这个富于时代气息的响亮名字,但是在1983年5月召开的初心会组织新商品说明会上,广大问屋代表都对主机14800日元这个几乎无利可图的定价表示了严重质疑,山内溥自信地向他们表示软件销售将会带来更大的利益。  1983年7月15日FC正式上市,全社上下对这个全新的产品充满了期待,八百名员工几乎全部投入了发售前的紧张准备工作, 山内溥还特地把重臣今西弘史调任专职负责FC的宣传推广工作。股市的热情同样令人欢欣鼓舞,自3月间新厂房落成后任天堂的股价直线上升达到了6300日元每股的历史最高点(三个月暴涨40倍)。产品上市后就以其他对手无法匹敌的优异性能和低廉价格获得了市场的追捧,当然宫本茂率领的软件开发团队也起到了至关重要的作用,同时发卖有《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》等三款软件,一个月后《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等继续跟进,第一年任天堂就为消费者准备了9款完成度极高的对应软件,种类更覆盖了全年龄层。首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到主机的情况下买了《马里奥兄弟》聊以慰籍。鉴于这样的市场状况,任天堂和初心会的问屋们都对即将到来的一年一度圣诞节年末商战寄予厚望,山内溥自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示。然而,任天堂的对外接待窗口突然陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话,今西弘史立即将这个讯息转达给了山内溥,山内赶紧召见负责技术的横井军平、上村雅之两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。山内溥反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越快越好!”FC与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而任天堂却成功避免了一次信誉损害的危机,在日本消费者心目中逐渐建立起良好形象。同样在1983年圣诞节的美国,风云一时的ATARI CVS创造的十亿美圆规模的巨大市场突然崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制作极端劣质的游戏产品,最终引发了消费者的排斥心理(著名的ARTRI SHOCK)。山内溥对此感叹道:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件协同那无疑形同废铁……对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃,所以我们应该随时存在着危机感。”  任天堂原本打算独力开拓TV游戏主机市场,然而当FC的消费用户迅速突破300万以后,山内溥清醒认识到仅凭一己之力根本无法支撑起整个市场,于是在1984年接纳了著名的街机巨头NAMCO和电脑游戏大腕HUDSON,从此逐渐开放门户与大批第三方软件商分享利益。有鉴于ATARI失败的惨痛教训,任天堂又制订了苛刻的条例,限制厂商每年推出游戏的数量,对质量进行严格的评估,现在看来这种管理手段对控制软件质量是相当有效的。1989年任天堂还专门设立了名为“SUPER MARIO CLUB”的软件质量审核组织,根据评估的高低来决定第三方软件受注生产的价格。任天堂突然开放门户实际还有一个不为人所知的重要原因,在FC开发计划启动后不久,一位原任天堂负责技术的高层突然跳槽世嘉,世嘉因此获悉了任天堂的秘密计划,当即决定开发相仿产品进行对抗,由于世嘉洞察先机的缘故,其第一款家用游戏主机SG-1000居然与FC在同月上市,硬件性能也与之不相上下,其主打软件同样为世嘉本社的街机移植游戏。SG-1000发售初期的销售形势几乎与FC不相上下,但是任天堂及时向第三方软件厂商打开门户,立即凭借数量丰富的软件群主导了市场,尤其NAMCO和世嘉在街机领域一直是死斗不休的夙敌,任天堂巧妙利用两者的利益冲突获得了NAMCO的全面支持。世嘉顽固秉持着自我发展的路线,始终拒绝引入第三方厂商,最终SG-1000达到100万台后便止步不前。  被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字……这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。  时至今日,任天堂的很多游戏都给人留下低年龄向的深刻印象,但是在早中期却绝非如此,当时任天堂品牌所面向的受众面更为广泛,这和开发体制的变迁有着非常紧密关系。FC时期任天堂主要的软件开发团队分别是横井军平领军的第一开发部和宫本茂统率的由第一开发部划分重组的情报开发部(Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.该机构日本略称情开、欧美简称EAD),如果仔细分析一下两部门出品的软件种类,不难看出其中明显的市场定位差异。第一开发部的代表作为坂本贺勇主持开发的《银河战士》、《光之神话-哈鲁迪纳》和《勇闯迷魂阵》等,这几款游戏针对的用户年龄层显然较高,《银河战士》的主角萨姆斯被设定为美貌女郎。1987年,第一开发部还代理发行了由SQUARE开发的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,这部游戏也是任天堂历史上唯一一款成人级别游戏。由于宫本茂本人喜好制作童话风格的游戏,因此情报开发部出品的游戏无论《马里奥》还是《塞尔达传说》都带有比较强烈的低年龄化倾向,随着宫本茂的知名度迅速遍及全球各地,情开的游戏风格逐渐成为任天堂的主流格调。INTELLIGENT SYSTEMS也是任天堂历史中不可或缺的重要名字,我们完全可以把这个任天堂最重要的第二方开发商视为影之第一开发部,1986年初,部分第一开发部的开发人员脱离任天堂自立门户,在横井军平的斡旋下任天堂立即出资收购了IS社,这个异常举动完全违背了任天堂“来者不拒、去者不追”的一贯行事法则,我们有理由相信IS社的成立完全在事先得到了某种承诺,或许正是横井本人为摆脱某些来自社内的牵绊而采取的暗渡陈仓之计,山内溥为了避免社内矛盾激化也对此进行了默许。IS社在FC时代先后推出了《立体大作战》(《Famicom Wars》)和《火焰之纹章》(《Fire Emblem》)两款不朽名作系列,其年龄层定位也比较高。IS社的Battle Clash 小组还曾经协助第二开发部开发了SFC专用的光线枪Super Scope,这个周边设备在欧美获得了空前人气。  FC在1986年达到了绝顶期,但是随之而来又开始暴露出许多棘手的问题,家用电脑开始普及化造成了卡带所需的半导体不断飙升,而卡带ROM本身又存在着容量小和制造困难等致命缺陷,随之引起的中古买卖也严重影响到了游戏产业的发展。任天堂对如此种种的危局并非毫无所见,山内溥为此和高层人士多次开会探讨对策,最终决定采用一种全新的媒体取代卡带。当时日立等会社已经成功开发出了数据读取速度每秒3000转的通用规格大容量磁碟媒体,但是任天堂却试图以独自规格继续掌控游戏产业的主导权,结果上村雅之所辖的第二开发部与一家关西小型会社共同研发了独自的磁碟格式,该磁碟的最大容量为2Mb,数据读取速度仅有每秒330KB。任天堂于1986年2月21日正式发售了FC-DISK SYSTEM,山内溥对该周边系统寄予了极大希望,他期待300-500日元的游戏转录费用能够彻底解决TV游戏产业所有的积弊,使得事业进一步大大拓展,为此宫本茂的情报开发部特意精心制作了一款名留青史的首发游戏。《塞尔达传说》(《The Legend of Zelda》)游戏掀起了轰动性的效应,一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货现象,一些无德商家借机囤积居奇,甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销游戏的情况,但是依然有许多人为之四处奔走寻购。《塞尔达传说》对于FC-DISK SYSTEM的普及作出了极大推动作用,第一年里该系统的销量轻松突破了200万台,而《塞尔达传说》的累计销量为169万份(该数据含1992年2月19日发售的卡带版)。然而参入FC的大多为诸如SQUARE等一些当时名不见经传的中小会社,KONAMI等大厂商则多数发表一些二线作品敷衍观望。1986年6月3日,6月3日,DISK版的《超级马里奥兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,DS系统因此轻松突破了百万台大关。《超级马里奥兄弟2》虽然取得了265万份的累计销量,但与任天堂的预期目标相距甚远,极大挫伤了该社继续将主力品牌投放该系统的信心。小卖店的消极态度也是FC-DISK SYSTEM终告失败的主要原因之一,当时销售一款卡带游戏可以获得至少1000日元的纯利润,DISK软件的拷贝收入则低了许多,而且操作难度也更加复杂,任天堂曾经打算在全日本设置1万台以上的专用拷录设备,最终实际仅达到约4000台前后。经过一段时间后,FC-DISK SYSTEM的物理缺陷也逐渐显现无疑,数据读取速度缓慢和磁碟容易损坏等令消费者望而却步。红火一时的FC-DISK SYSTEM到1987年下半年便颓势尽显,而此时半导体技术也突破瓶颈达到了1MB以上的大容量,该系统已经毫无存在意义。1988年10月23日,任天堂以卡带媒体发售了《超级马里奥兄弟3》,这无形宣告了DS系统已经完全被放弃。  FC-DISK SYSTE也是任天堂与早期主要战略盟友NAMCO和HUDSON决裂的导火索。任天堂在FC-DISK SYSTEM的合约中设置了一项非常霸道的条款,该社有权利与第三方厂商共享在DS系统上原创作品的知识产权,NAMCO等对此表示了严重不满。事实上当时NAMCO在日本游戏业可谓气焰熏天,其最鼎盛时达到了天下江山四分有其一的规模,连续10多年名列日本大学生最希望就职的游戏会社榜首,社长中村雅哉经常在公众场合毫无顾忌地对任天堂的行业政策进行褒贬,山内溥对此一直隐忍不发,直到1987年NAMCO和HUDSON联手协助NEC推出PC-E主机对抗FC,矛盾才终于表面化。1989年,与NAMCO和HUDSON两社签订的5年合约到期之日,任天堂并没有依惯例约请两会社高层前来续约,相反只邮寄了一份声明给对方,声明中表示:至即日起为公平起见,将取消NAMCO等厂商原先享有的特权转而与所有第三方同样待遇。中村雅哉对此非常震怒,一度决意与任天堂对簿公堂,但最终不得不收回起诉状全盘接受了新合同条款。失去了优遇条件的NAMCO此后再无力量与有大财团支撑的世嘉在街机市场争雄,逐渐开始走下坡路,直到数年后才有机会报一箭之仇。  1987年以后,NEC和世嘉先后大举进军TV游戏领域,对任天堂造成了严重的威胁,山内溥对产品过于单一化非常忧虑,开发第二经济支柱已经迫在眉睫。横井军平一直对开发便携型游戏主机念念不忘,他指挥第一开发部开发了一款可任意更换游戏卡带的携带主机,当山内溥首次看到采用TN液晶显示屏幕的初号机时,对昏暗模糊且残影严重的画面非常不满,当即断言:“这样的东西必然失败!”,后来横井军平改用了夏普新开发的STN液晶,质量终于达到了期望的标准,横井在主机最终设计完成时还革命性的加入了通信对战功能,这个功能以后成为了任天堂携带系列主机的最大卖点,山内溥的好友、知名作家系井重里为这款主机命名为“GAMEBOY”。GAMEBOY发表以后,当时任天堂的主要竞争对手NEC、ATARI和世嘉等三社也接踵发表了采用最新彩色液晶技术的便携游戏主机,任天堂社内很多人都担心一目了然的性能差距将使得GAMEBOY彻底失败,横井军平在反复研究后断言尚未完全技术成熟的彩色液晶必然导致电池工作时间非常短,而且昂贵的价格也难以被普通消费者接受。山内溥非常赞同横井的看法,他指出:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。”宫本茂显然对参入GAMEBOY并不热心,最初时期完全依靠第一开发部孤军奋战,为了确保成功,横井军平向山内溥提出使用马里奥制作首发游戏。《超级马里奥大陆》(《SUPER MARIO LAND》)是开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。本作同时也继承了过去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩。该游戏共分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,但游戏的难度却成倍提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人的出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的戴西公主并解除宇宙催眠的魔咒,马里奥兄弟开始了新的冒险旅程。在本作中马里奥上天入海不再借助变身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。虽然转换了硬件平台,马里奥的号召力依然遍及四方,《超级马里奥大陆》在日本本土取得了415万份的惊人销量,在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为GAMEBOY以后牢固的江山打下了相当扎实的基础。荒川实对GB的成功同样也做出了巨大贡献,当GB在北美正式上市销售不久,一款由苏联莫斯科国家科研所的技术员阿历克西斯.帕契诺夫所开发的自娱小游戏《俄罗斯方块》(《TETRIS》)流传到西方后立即席卷起流行风潮,商业嗅觉敏锐的荒川实认为这款游戏简直是为GB所度身定造的至宝,经过他和霍华德.林肯周密调查后获悉原先世嘉和TENGEN(TENGEN为NAMCO在北美的子会社,后并入TECMO)等与代理商签定的合同存在极大破绽,两人便星夜赶往苏联莫斯科,最终以上千万美元的天文数字从国家科研所手中取得了家用和携带平台的独占发行权,最终GB平台的《俄罗斯方块》取得了3024万份的累计销量,确保了主机的顺利普及,世嘉则不得不已经生产完毕的MD版《俄罗斯方块》全数销毁。山内溥曾经对荒川实的大胆冒险举动非常震怒,但最终在现实面前也无话可说。  日本国内最积极支持横井军平推广GAMEBOY的第三方软件商是SQUARE,SQUARE因经营不善一度濒临破产危机,正是由于横井的眷顾才有机会为任天堂代开发《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息机会,以后凭借着《FFI》逐渐走出了困境。GAMEBOY发表后,出于投桃报李的考虑,SQUARE立即宣布将原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售,由河津秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得了百万以上的惊人销量,该社自此逐渐在日本业界崭露头角。SQUARE在以后相当长时间得到任天堂的破格优遇,除了自身的出色成绩以外,与横井军平的大力提携也密不可分。  1986年4月15日,一位不速之客来到了京都高松町任天堂本社,TV游戏产业的历史由此翻过了新的一页。索尼情报处理研究所的干部久多良木健是当时索尼集团内部极少数对数码技术的未来发展趋势具有准确洞察力的优秀人物,他一直梦想把索尼的3DCG技术研究成果投入实际应用,然而并没有人赞同他的看法,久多良木健决定向TV游戏产业霸主任天堂大力推销其理念。经过一段时间的接触以后,久多良木健忽然发现任天堂的技术人员似乎比自己的大多数同僚们更了解数码技术的重要价值。  NEC和世嘉全面参入TV游戏产业后确实给任天堂带来了激烈竞争,尤其世嘉的16位主机MD在欧美地区发售后取得了极大成功,一时间几乎有将任天堂完全逐出市场的趋势,加紧开发后续主机已经成为了任天堂当务之急的课题,上村雅之的第二开发部在经历了FC-DISK SYSTEM的惨痛失败后,再度受命开发FC的后续主机SUPER FAMICOM(SFC)。在久多良木健的极力推荐下,任天堂最终决定采用索尼最新研发成功的PCM音源IC作为SFC的内藏声音处理芯片,首批定单的数量就高达400万枚,两社由此建立了历史上关系最融洽的蜜月期。进入1988年以后,NEC和世嘉先后推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机,出于战略牵制的考虑,任天堂也于该年9月举行记者招待会,宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主机。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。CD主机的开发代号为“PLAYSTATION-X”(简称PS-X),PLAYSTATION预示着该主机拥有等同于工作站的高性能,X则代表着无限的未来。久多良木健几乎每周都造访任天堂本社探讨合作事宜,与上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用CD机和SFC本体几乎同时进行中,情报开发部甚至已经试作了3款CD-ROM游戏,所有的一切似乎正都朝着久多良木健的目标顺调进展。两社在1990年1月1日正式缔结了合作契约,索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥两方最高企业代表均出席了握手仪式,在发表会中索尼特意演示了一段侏罗纪时代恐龙生态的DEMO影像,高素质的CG表现效果令到场记者和业内人士赞叹不已。久多良木健在1989年11月提交的业务报告书中自信地表示:“PLAYSTATION的市场定位―将来的家庭用数码娱乐终端,通过与任天堂的共同提携,以实现完全统一家用电脑规格的目的。最终的战略构想是有效结合索尼的AV技术进行全方位的展开……”  任天堂与索尼最终破局。任天堂事后的官方说辞是因为CD-ROM的数据读取速度过于缓慢,情报开发部试作的游戏软件显示扼长的读盘时间将极大损害游戏性,这对于以ACT游戏为看板的任天堂简直是噩梦,横井军平和宫本茂等保持了完全一致的观点,然而这个问题绝非合作失败的症结所在。1991年初,任天堂和索尼的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼未来很有可能借此成功进军TV游戏产业。荒川实立即飞回京都向山内溥阐述了反对意见,这个建议与山内溥一直以来隐藏在心中的忧虑不谋而合,新春联合发表会上索尼展示的技术力令他非常震惊,非常担心未来的合作完全失去主动权。正当任天堂举棋不定之时,菲利浦的适时出场让事件发生了戏剧性变化,菲利浦和索尼是CD-ROM规格的共同制订者,菲利浦深知索尼借力任天堂以后势必完全主导局面,便有意从中破坏这场“美满姻缘”,菲利浦和任天堂出于共同利害关系的考虑,很快就走到了同一条战壕内。6月1日,索尼在美国芝加哥市举办CES消费电子展中正式发表了对应发表了SFC扩充CD-ROM主机PLAY STATION。但是翌日,任天堂又与菲利浦举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-I规格主机,此举顿时在业界引起轩然大波。索尼被突如其来的变故搞得阵脚大乱,广报宣传本部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与菲利浦合作开发的CD-主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,并没有与索尼的原合同产生任何抵触。”此后索尼与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,后来的商业间谍获悉任天堂和菲利浦实际并没有展开任何共同研发行动,才醒悟到这不过是任天堂的拖延之计,合作遂于1992年5月正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦谏下,索尼集团决定自行研发家用主机。索尼集团曾经打算单方面撕毁向任天堂提供SFC音源IC作为报复,该社负责法律事务的德中晖久认为此举引发的法律诉讼并无必胜把握,而由此造成的巨大经济损失也并非元气未复的索尼可以承受的。在任天堂社内,上村雅之的第二开发部成了整个事件的牺牲品,上村等因为支持采用CD-ROM规格而遭到严厉申斥,从此第二开发部的地位迅速开始滑落,硬件三杰之一的上村几乎从公众场合完全消失。  1990年11月21日,全世界各大媒体竞相报道了任天堂全新的16位元主机SFC日本本土首发的盛况,由于任天堂刻意控制了产品的出货数量,因此绝大多数迟到的顾客当天只能失望的空手而归,当周的主机实际销量约36万台,而首发的主打游戏《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也卖出了同样的数字,次年3月末任天堂公式发表了《超级马里奥世界》实际销售突破百万大关的消息,所有的一切只能用气势如虹来形容。为了推广《超级马里奥世界》这款游戏,任天堂聘请了系井重里事务所担任广告设计,并重金约请了著名影星田中律子出演广告CM,田中马里奥的形象通过24小时不间断地滚动播放深入人心。。《超级马里奥世界》的日本本土最终出货量突破了355万份,成功的完成了新主机起爆剂的艰巨使命,使得任天堂的王权得以顺利过渡到16位元时代。在海外市场《超级马里奥世界》同样起到了力挽狂澜的巨大作用,1991年一年间世嘉MD由青年制作人中裕司企画开发的横版ACT游戏《索尼克》(《SONIC THE HEDGEHOG》)在北美取得了300万份以上的空前销量,蓝色的刺猬鼠形象在美国青少年玩家的心目中一度完全压倒了大胡子工装裤的意大利佬,任天堂也在同年推出了全新的主机和全新的马里奥。被同僚视为“从不退缩的商业天才”的NOA社长荒川实大手笔地投入了数千万美圆的广告预算,任天堂的广告合作伙伴西门子公司也针对新一代玩家的消费口味对产品进行非常成功的重新包装,以“归来的马里奥”为宣传口号的醒目广告多方位轰炸着北美消费者的感官神经,数百辆设置着SFC主机和游戏的大卡车在各大都市巡回展出供玩家亲身体验。神话终于再度重演,《超级马里奥世界》使得SFC主机在北美地区迅速追越了先行发售两年多时间的MD而一路高歌猛进,这部作品的海外累计销量突破了1500万份。任天堂曾经计划让SFC完全向下兼容FC,由于当时世嘉在海外市场采取不计血本的方式争夺市场份额,NOA社长荒川实认为向下兼容造成的额外成本会导致硬件价格定位不利,在降价倾销时回旋余地不足,最终阶段才重新修改硬件规格。1991年4月,任天堂在千叶幕张举办了大规模新作展示的初心会,会场上首次公布了SFC平台的《塞尔达传说-众神之遗产》和《FFIV》的高完成度开发画面,突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售,令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,日本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分,这是该媒体对当时日本游戏最高的评价,记录直到七年后才被同系列的正统续篇所打破,《塞尔达传说-众神之遗产》同时也成为了SFC 主机上历代综合评价最高的一款游戏。宫本茂和情报开发部通过努力顺利完成为SFC开山辟路的艰巨重任,进一步确立社内最强软件开发团队的地位。  相比起前辈横井军平,宫本茂于SFC前中期在任天堂社内地位的重要性显然还要略逊一筹,GAMEBOY事业的利润在90年代初期已经占据整体的40%,山内溥对横井已经完全到了言必听计必从的信赖程度,横井军平当时全权总揽任天堂软硬件开发事宜,对第三方厂商也遍施恩惠,因此达到其事业生涯的顶峰时期。虽然横井军平在第一开发部素有仁厚长者之赞誉,但对其深受宠遇妒恨者却也不乏其人,然斯时此公正当炙手可热,其对立者也莫可奈何。由于横井军平执掌大局的缘故,第一开发部和INTELLIGENT SYSTEMS在SFC时代也大放异彩,达到了事业的黄金期。1992年8月27日发售《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)绝对堪称一部里程碑式的不朽杰作,由INTELLIGENT SYSTEMS创意开发的该作为马里奥系列开拓了一片新的广阔天地,时至今日该系列的市场号召力甚至已经大大凌驾于马里奥正统系列。进入16位主机时代后,IS社作为任天堂的第二方软件商之一率先获得了SFC主机的开发工具包,开发者计划制作一款画面上下两分割的对战型赛车游戏,偶然机会有人提案如果将马里奥系列的角色融入其中必定能大大提升市场价值和游戏乐趣,负责审核的宫本茂认为这是一个非常具有潜力的提案,遂亲自担任了《超级马里奥赛车》的品质监督。为了体现梦幻般的氛围,游戏原本设计的真实赛车被改成了充满童趣的卡丁车,三级难度共24个赛道提供了玩家足够的选择余地。《超级马里奥赛车》的可选角色共有8位,每个角色都具有各自的特点,比如碧奇和耀奇的加速度比较快,库巴王和大金刚的稳定性强,而马里奥和路易则实力相当平均。在游戏中还特别强调了角色的个性演出,角色在使用陷害道具时的夸张表情在当时尤其令人叫绝。游戏中的道具设计是非常成功的闪光点,玩家通过获得沿途的金币以获得加速效果,连续获得10枚金币便可以达到最高速度。此外香蕉皮和镭射光等道具可以用来阻碍对手前进,真正起到一发逆转的作用。《超级马里奥赛车》的视点设计也可圈可点,无论大场景下的俯视视点还是对战时的追尾视点等都完美表现出了真实的临场感。为了完美体现赛车游戏所追求的速度感,该游戏还特意搭载了一枚DSP处理芯片,因此即使处理相当复杂的画面背景和同屏幕同时出现多部车辆时依然保持流畅度。《超级马里奥赛车》获得《FAMICOM通信》等权威媒体异口同声的高度评价,市场反响也远远超出了任天堂的预想,不但游戏一再脱销,由于热衷对战的狂潮更令得SFC的手柄长时间断货,这部作品在日本取得了累计出货382万份的销量为SFC主机无可争议的本土销量NO.1,在海外这部作品的号召力更是有过之而无不及。1994年1月21日,IS社开发的《火焰纹章-纹章之谜》成为任天堂发行的第一款24Mb超大容量游戏,这部作品凭借着近乎完美的品质获得了《FAMICOM通信》36分的高评价,浜村通信等狂热分子为此通宵不眠,一些业界的爱好者甚至还发起成立了所谓的FE教,剧本作者加贺昭三一夜间成为了社会名流。《火焰纹章-纹章之谜》的累计出货量突破了80万份,为全系列销量之冠。第一开发部和IS社还联手开发了同样使用24Mb超大容量的ACT游戏《超级银河战士》(《Super Metroid》),至今为止仍有许多专业人士将该作评为2D时代横版ACT游戏的顶峰之作,行云流水般的流畅操作感甚至超过王牌军团情报开发部,而画面和音响效果也极具震撼力,该作在日本和海外都顺利突破百万销量大关。在GB平台,《超级马里奥大陆》系列依然一路高歌猛进,第一开发部的出石武宏还因为社长山内溥的一句戏言而创造了一个与马里奥截然相反的全新游戏角色,贪婪而喜欢挖鼻孔的瓦里奥曾经在《超级马里奥大陆2-六之金币》中首度登场亮相,制作人员特意把他的形象与马里奥形成鲜明对照,山内溥某次心血来潮地来到开发场地试玩了游戏,结果老眼昏花的他很快就GAME OVER,山内自我解嘲地叹道:“如果主角能够不死就好了!”在场的出石武宏对此深有感触,他认为消费者中有许多像山内社长那样不善于动作游戏的人,如果制作出一款主角为不死身的游戏,或许能够因此获得新的消费人群,于是瓦里奥便跃居主角并逐渐确立了不死身的独特游戏特征。综上所述,在横井军平主持大局的时代,任天堂敢于投入重金开发大制作游戏,《超级银河战士》等两款大容量游戏的开发费用都高达上亿日元。同时也积极尝试和应用先端技术,比如《火焰纹章-纹章之谜》采用了当时某种特殊的图像处理技术,游戏片头的纹章LOGO会根据剧情推移发生微妙变化,在当时曾传为话题。  SQUARE的迅速崛起也是横井军平在任天堂社内春风得意的重要原因。横井一直是全力提携SQUARE的慧眼伯乐,SQUARE社是最早获得SFC开发工具包的第三方软件商之一,因此在进入16位元时代后逐渐取得了技术领先优势,接连推出多款百万大作而在日本本土声名鹊起,取代了KONAMI等老牌厂商成为足以左右业界大势的新锐力量。  1994年,任天堂似乎走到了一个上升轨道的尽头,在过去的连续10年里,该社每年都因为业绩超出原定计划而向股民发放额外红利,但这个商业神话终于成为了过去式。SFC与MD在海外市场形成两败俱伤地死斗局面,曾经风光无限GB也开始急速滑坡,年间发售软件数量比上年度足足减少了一半,然而最令市场分析家担忧的还是强劲竞争对手的不断涌入,除了先前的NEC和世嘉,家电产业巨头松下、索尼等也纷纷发表了明确地参入计划。任天堂似乎依旧稳坐钓鱼台,同时发表了家用平台和携带平台的后续主机计划,山内溥在94年中间期的业绩说明会上充满自信地说道:“如果某些家电厂商使用CD-ROM的32位机销量能够突破百万台,我将辞去社长职务,并头下脚上的倒立走路!”其矛头主攻方向直指松下3DO和索尼PLAYSTATION。任天堂在这一年里大张旗鼓地同时发表了64位家用主机和32位携带主机这两款后续产品的开发计划,在游戏业界立即引起了地震般的轰动效应,在许多人的想法中两款主机同时发表的幕后必然隐藏着杀伤力极大的连携作战目的,将是任天堂处心积虑酝酿多时的一次致命攻击,但实际的真相却与外界的猜测相距甚远。  为了在硬件技术上完全压倒索尼,任天堂决定从技术力更专业的欧美IT厂商寻求合作,在荒川实建议和引荐下与美国著名的硅图像公司(SGI)签署了共同开发次世代64位元主机的协议,竹田玄洋的第三开发部首次担负起开发主力商品的重任。竹田玄洋本人性格比较孤僻,平素里一直不苟言笑,相比起横井军平和上村雅之两人敦厚长者的行事做派,他在任天堂社内的口碑一直不算太高。第三开发部在任天堂全面进军游戏产业以来一直无所建树,但是竹田本人并未因此失去山内溥的宠信,山内溥一直把第三开发部视为本社核心研发基地,以少数精锐的体制不惜重金秘密研究产业相关的先端技术。竹田玄洋所部早在80年代中期就开始接触3D POLYGON图形技术并颇有建树,其研究成果被应用到SFC《星际火狐》等游戏,任天堂曾计划在1994年推出一款名为《超空间VR格斗》的全3D街机游戏,但是世嘉率先于1993年春推出了街机版初代《VR战士》,最终任天堂因为没有必胜把握而将计划搁浅。竹田玄洋在接手次世代主机后就提案实现彻底3D化,凭借64位CPU的演算能力在立体空间的表现能力上完全打垮索尼PS等竞争对手。山内溥本人对64位机寄托了前所未有地期望,他希望该主机能够成为和FC同样改变时代的里程碑,为此投入数亿美元的巨资全力研发,山内溥不止一次在各种场合自豪地对自己的属下以及其他人表示:“64位机将彻底改变游戏!”宫本茂的情报开发部再次担负起制作首发主打游戏的重任,对于这个过去创造过无数辉煌的团队而言,他们所面对的是一个全新的创造空间,过去所有积累的经验和成功都已经毫无价值,观念和知识都需要从头开始汲取。任天堂最终决定依旧采用MASK ROM作为64位主机的软件载体,以牺牲容量来换取数据处理速度,宫本茂必须使用一种陈旧过时的载体来容纳未来,其创作的艰辛程度可想而知。  心直口快的横井军平在公开场合的一次发言引发了众怒。横井军平在1995年初接受《日本工业新闻》的专访时坦率地表示:“任天堂过去一直的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑问……”从如今的角度来看待这番言论,横井军平确实具有先见之明,他认为任天堂刻意与索尼等竞争对手追逐技术前卫性是非常不明智的举动,过份追求硬件高性能将导致开发成本直线上升,长此以往不利于游戏产业健全发展,惟有独辟蹊径才是自存的万全之计。横井军平的爆弹言论立即在任天堂社内引起了轩然大波,他无形中把荒川实、宫本茂和竹田玄洋等64主机计划的积极鼓吹者推到了自己的对立面,这些人过去在横井军平和社内一些保守势力抗争中至少还保持中立立场,如今却发生急剧变化,横井在社内几乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄洋则与他更发展到相对形同陌路。  横井军平的第一开发部也正加紧开发32位携带主机VIRTUAL BOY,VR BOY采用的成像技术是庆应大学某研究室于1993年推出的最新研究成果,其技术原理是将双眼中同时生的相同图像叠合成用点线组成的立体影像空间,但限于当时的技术力,这个研究成果还只能使用红色液晶显示单一色彩。横井军平获悉这个研究成果后非常兴奋,他自信地认为该技术将为游戏产业带来前所未有的革命,立即向本社提交了具体的开发计划。任天堂元老们对标新立异的VR BOY感到非常震惊,几乎所有人都表示了强烈反对,但由于社长山内溥对横井过去工作实绩充满了信赖,这个开发案最终获得通过。山内溥打算让VR BOY取代已然日暮西山的GB成为新的第二经济支柱。他在1995年春的股东大会上自信地许诺:“VR BOY将在发售第一财务年度里出荷500万台,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利!” VIRTUAL BOY于1994年末和1995年初分别在日本和美国的大型游戏展会中进行了展示,观众的反馈意见并不理想,在当时PS等32位CD-ROM主机纷纷以精美CG动画作为卖点的时代背景下,单调的点线图形自然无法吸引广大消费者的眼球。开发者还发现了一个足以致命的技术问题,原先VB计划以头罩式眼镜方式实现户外娱乐的可能性,但是通过实际检验后发现头部晃动会引起液晶偏振现象,导致图像严重紊乱错位,横井军平不得不重新调整开发计划。山内溥在1995年5月突然独断决定将VB于7月15日投放市场,促使山内作出这个错误判断主要有两个客观原因;其一是PS和SS这两款32位主机的市场销售情况大大高于预想,在5月中同时突破了百万大关,这令得先前立下重誓的山内溥颇感颜面无光,他急于祭出杀招将之扼杀于摇篮中。另外一个原因是7月15日正逢日本学校放暑假之时,也是任天堂历年的商品销售旺季,山内认为选择夏季商战期间推出VB可保万全。虽然横井军平百般抗辩依然无法改变社长的决定,为了赶在预定目标推出,第一开发部最终不得不把VB原先的头罩眼镜式设计改为三角支架平置桌面的妥协设计,完全失去了携带的意义。在当时TV游戏业的大环境下,VB的存在合理性确实也值得质疑,大多数人的注意力都集中在SFC怒涛般的超大作群和新鲜出炉的32位主机,任天堂广报部门的宣传重点更是集中在呼之欲出的64位元家用主机,只有横井军平利用自身在业界的人脉关系四处奔走求援。VB的软件准备工作也并不充分,宫本茂以全力于64游戏为理由拒绝让情报开发部参与游戏开发,社内只有第一开发部的区区数十人为之昼夜忙碌。而第三方软件商中真正认同VR BOY理念的参与者并不多,连当时与任天堂嫌隙渐生的SQUARE也借故推委,主机预定发售日提前更造成不少重要软件计划大幅度延迟。  7月15日,VIRTUAL BOY终于在全日本公开发售,首批出货达到了70万台,然而幸运之神不再眷顾横井军平,该主机销售两周后仅消化了14万台,小卖店为了中间期决算不得不开始以最低三折的价格恐慌性抛售VB主机和对应游戏,许多参入厂商也纷纷宣布取消开发计划。一份来自竞争对手的污蔑性报道也对VB的销售完全停滞起到了重要作用,一个与索尼关系密切的所谓眼科权威专家在各大报刊连篇累牍地发表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虚拟成像技术会严重损害青少年视力,这个报道迅速在日本国内产生重大影响,还有什么家长愿意为自己的子女选购严重损害视力的玩具呢?  7月末,任天堂社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪,这对于这个10多年来君临天下的老人来说简直是平生仅有的羞辱,愧恨万分的他对肇事者横井军平失去了一贯的宽容和信赖。横井军平的失败无疑是他所有的敌人期待多时的,任天堂社内几乎异口同声对其大张挞伐,令其几无立锥之地。山内溥将全权负责软件开发事宜的权限完全移交给了宫本茂,而横井军平则被指派开发GAME BOY的改良型号以填补因为VB失败而形成的市场真空。原任天堂第一开发部成员、后来担任COTO会社开发部长的大下聪在横井军平逝世后曾向媒体描述过当时的处境:“横井先生在任天堂社内确实已经四面楚歌,虽然社长并没有加以斥责,但失败的愧恨却是显而易见的。最终让横井决定离开的最主要原因,还是因为一位信赖的得意弟子兼部下的背叛……”这个被横井军平目为得意弟子兼部下的人显然暗指宫本茂,VIRTUAL BOY事件以后,宫本茂取代横井成为了社内第一实权者,这样的结局确实让横井萌生了去意。导致横井军平无法在任天堂立足的另一重大原因便是SQUARE于1996年初的突然反戈,横井一直都充当着SQUARE庇护者的身份,该社脱离任天堂阵营的罪责也全部被加诸横井头上。事实上过去横井军平大力提携SQUARE等第三方软件厂商完全出于扶持游戏产业健全发展的公心,未必存有树立朋党的私念,他对SQUARE的行动显然一无所知。  1996年8月15日,横井军平辞职离开了曾经努力工作了30多年的 任天堂。消息公开后,任天堂股票于次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市场分析家在评论这次股市大动荡时指出:“主要技术者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑……”业界的里侧VOL.2―失落的泰坦王朝(中)  TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断绝。  第三方软件开发商的离反并非始于SQUARE的倒戈,PS版《FFVII》的发表不过是起到了催化剂的效果,除了对任天堂独占市场的霸道作风不满以外,另一个心照不宣的重要因素就是N64无法在1995年末如期发售,甚至有传闻发售日会大幅押后整整一年。N64的开发计划确实遇到了重重困难,高性能64位CPU R4000的制造价格非常昂贵,竹田玄洋领军的第三开发部为了压缩硬件成本绞尽脑汁,但是直到1994年夏天依然没有找到具备足够数据传输能力的显存。或许正是机缘巧合,竹田玄洋偶然出席了在东京都举办的一次电脑硬件展览会,一家名为RAMBUS的北美小公司展示的独特显存技术引起了他的浓厚兴趣,RAMBUS的RDRAM显存拥有着着超高速存取数据的特性,虽然当时还存在着制造工艺问题,但4MB容量对于N64已经足够。竹田玄洋还独创性地将显存设计成可以替换式样,一旦未来制造成本下降,可以通过增加显存提升硬件处理能力。任天堂在N64对应游戏软件制作上遇到的麻烦也丝毫不亚于硬件开发,情报开发部过去曾经创造过众多足以堪称不朽的作品,但为追求全三维效果的N64开发游戏对他们来说就意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵技术结晶。宫本茂反复向同僚们指出:“我们需要制作的是过去别人从来没有制作过的东西!” 《超级马里奥64》(《SUPER MARIO 64》)集结了情报开发部70%以上的核心成员,甚至第一开发部和NOA也派出援军参与后期制作,如此大规模开发团队在任天堂建社以来也是绝无仅有的,这部作品仅纯开发费用就高达4000万美元,同样为任天堂至今为止单款游戏的最高预算。仅仅64Mb的卡带容量,却需要装载下一个宏大逼真的全三维世界,宫本茂团队为此竭尽了全力,但结果开发周期还是多次延期。宫本茂认为N64游戏实现本质进化并不仅限于画面效果,更重要的还是操作方式的彻底改变,为此他亲自会同设计人员用黏土反复研究和修改各种手柄造型,最终确定了后来的三叉戟式样,首次使用类比摇杆的N64手柄不但可以充分实现360度全方位移动,背部增加的Z键也提供了更多的全新操作概念,这几乎可以算得上是为《超级马里奥64》所度身订造的。1995年11月15日举办的任天堂初心会上《超级马里奥64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。山内溥社长在演讲中自信地宣称:“N64将改变游戏!”在这个1995年末最重要的游戏展会上,任天堂正式确定N64将定于1996年4月21日发售,山内溥还公开宣称著名制作人崛井雄二已经承诺在N64平台推出《DQ》系列最新作,对SQUARE的动向则讳莫如深。  《日本经济新闻》在《FFVII》发表会前一个月已经对外披露了SQUARE正式参入PS阵营的消息,但无论任天堂、SQUARE或索尼都没有对此发表任何公开评论,彼此心照不宣地为即将到来的大博弈做最后的努力,山内溥把制胜的砝码押在了和SQUARE知名度旗鼓相当的ENIX。并称日本RPG双璧的两社,背里却充满了竞争意识,1994年初坂口博信成功说服了ENIX王牌制作人崛井雄二出马负责SFC超大作RPG《超时空之轮》的剧本创作,虽然崛井不过写了不满一张A4纸的故事梗概,这个异常动向已经足够引起ENIX社长福岛康博的高度神经紧张,福岛在闻讯当日便提升崛井为取缔役常务董事。对于任天堂的极力拉拢,福岛康博也颇有意借此与SQUARE决一雌雄,几乎在SQUARE宣布参入索尼同一时刻,ENIX也针锋相对地公开了对应N64第一弹作品《J计划2》,但在外界的眼中,ENIX谨慎参入N64所造成的市场反响远不如SQUARE进军PS那么具有震撼力。和当时第三方软件厂商纷纷宣布加盟PS阵营的盛况相对照,截止四月间日本仅有8家会社与任天堂达成了参入N64的意向,其中SETA计划与主机同时推出《最强羽生将棋》是唯一一款确定发售日期的游戏。HUDSON和KONAMI是其中比较知名的大手企业,HUDSON的取缔役常务董事大里幸夫在接受媒体采访,不吝词色地赞美N64的开发环境优越如同小麦粉,所谓“小麦粉”一说是指像揉捏湿面团一般随心所欲地加工成饺子或面饼等任意的点心,或许HUDSON当时尚未进入实质开发阶段,大里氏仅从《超级马里奥64》的惊人画面进行臆测,事实此后HUDSON在N64平台并没有制作出什么惊世骸俗的杰作,“小麦粉”不辄成为业界的笑柄。KONAMI大坂分社一口气发表了三款对应N64的游戏,其中横版ACT名作的3D化续篇《大盗伍佑卫门-未来桃山幕府物语》的制作组在开发中途全体移籍SQUARE(后来的《武藏传》开发团队),致使这款计划1996年夏发售的游戏几乎延期了一年。鉴于极端不利的外部舆论环境,任天堂不得不如许多人所预料的那样以半导体供应不足为借口宣布将N64正式发售日再度押后至6月21日。6月23日(实际6月21日即开始公开销售),N64终于在日本本土发售,凭借着任天堂强大的市场号召力,这款多灾多难的话题主机在不到10天里就销售50万台以上,比当初PS和SS的普及速度快了一倍以上,但是此后两个月里仅推出了《水上摩托艇64》一款游戏,空前的  软件饥渴导致硬件销量随之开始出现停滞,很快被大作叠出的PS遥遥领先。《FAMI通》杂志给予了N64首发唯一的主力软件《超级马里奥64》39分的超高评价,主编浜村通信由衷赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的……” 《超级马里奥64》提供了全新的3D游戏概念,无论空间感还是操作性均达到了前所未有地高度,不过任天堂必须承受变革带来的阵痛,德间书店出版的任天堂游戏情报志的读者调查获悉约34%的玩家对全面3D化感到质疑,不少人希望维持过去的创作风格。《超级马里奥64》在日本本土的最终销量超过了160万份,比较起过去历代作品确实减少了许多,除却硬件普及量的因素,消费者部分流失也是不争的事实。对照《超级马里奥64》在海外的受欢迎程度,日本玩家的保守显而易见。  即使以局外人的角度来评价1996年8月中旬时点的任天堂,大概所有人都会做出“山穷水尽”的结论,全新主力商品N64严重滞销,SFC和GB市场又处于极度收缩死亡途中,核心技术者横井军平的突然退社更形同釜底抽薪,任天堂股票狂跌到不足每股8000日元,几乎大部分的证券分析师都向发出投资者发出了警戒信号。昔日TV游戏业界的霸主,此时却沦落到了众叛亲离的凄凉境地,即使是一位加盟N64的第三方社长也在接受《FAMI通》专访时肆无忌惮的调侃说参入原因不过是因为看到任天堂京都本社门前的草地过于青翠,以此讽刺其门庭冷落的景象。事实上在社内围绕着横井军平展开的内讧也严重削弱了任天堂的软件开发实力,横井出走以后,原统属的第一开发部遭到了清算,几乎所有开发项目都被终止计划,大量属员调派充实其他部门,该部门最少时仅剩下不足10名员工空守躯壳。清算也不可避免的波及有“影之第一开发部”之称的INTELLIGENT SYSTEMS,该社对应SFC平台的S-RPG超大作《火焰之纹章-圣战的系谱》被中途砍去一半预算,令制作人加贺昭三大感不快,根据某任天堂系情报专门志对《圣战的系谱》的制作成员访谈中获悉该系列的N64版已经在酝酿中,然而直到N64主机淡出历史舞台,《火焰之纹章64》却成为永远无法实现的传说。宫本茂还收回了SFC最卖座游戏《马里奥赛车》的开发权,转由情报开发部接手制作N64版续篇,部分原核心制作成员被整合入情开。N64时代是任天堂充分展现自身开发实力的时代,N64时代的辉煌实际由情报开发部和RARE所共同缔造,昔日曾经创造过大批名作的第一开发部和IS社居然毫无作为,实在不能不令人唏嘘感叹。莫名的冷遇让许多原横井军平属下感到极度郁闷和痛苦,当时日本游戏业某些知名人士共同酝酿发行了一本业界评论刊物《游戏批评》,该媒体以专业和立场客观获得资深人士的广泛认可,包括田尻智等许多著名制作人都曾为该刊物实名或匿名撰稿。1997年出版的某期中一位自称横井军平亲信属下的无名氏作者发表的文章引起了轩然大波,文章中对宫本茂的品格进行了影射攻击,甚至宣称宫本的游戏设计创意大多抄袭自横井军平,该文的大量详实细节令读者们确信撰文者系任天堂资深员工。据说任天堂对无名氏事件展开了内部排查,结果发现作者竟然是和宫本茂同时入社的坂本贺勇,曾主创过《银河战士》系列的坂本氏遭到了严厉制裁,他直到1998年才得以重新回归开发现场。  似乎应验了否极泰来的哲理,任天堂的社运在崩溃前夕出现了转机。NOA(任天堂北美分社)社长荒川实并不懂游戏,但他是一个与生俱来的商业奇才,为人作派也与岳父山内溥的严厉苛刻截然不同,即使多年的商业竞争对手也对他谦谦君子的儒雅风度赞许有加,然而荒川对于商业经营决策的机敏果敢却同样令人钦佩。荒川实在1996年初对业界大势进行评估,确定索尼PS将是未来主要的竞争对手,认为N64的64位高性能是向消费者宣传的重点所在,为了集中经营资源,他断然决定终止完成度已经相当高的SFC版《星际火狐2》等游戏开发,全面转换经营核心。1996年5月15-16日在洛杉矶会展中心召开的E3大会,任天堂耗资400万美元布置的豪华展位成为万众瞩目的焦点,数十台N64试玩机前挤满了等候体验的人群,《超级马里奥64》为代表的出展软件获得一致好评,荒川实亲自在会场一角的接待室向来访的商家介绍新商品的详细情况。虽然N64出展获得圆满成功,但是市场压力依然非常沉重,SCEA在E3会场正式宣布将PS降价到199美元,同时公布了《古墓丽影》和《蛊惑狼》等大批强力新作,荒川实断言如果坚持N64原先预定的250美元价格将在未来商战中处于不利境地,必须将价格调整到PS同等水平才能确保成功,为此NOA和任天堂日本总部发生了意见分歧,荒川几度亲自飞回京都和山内溥反复争论磋商,终于达到了预期目的。9月中旬,正式价格为199美元的N64在全美上市,仅仅不到两周时间就突破百万销量,各地都出现了严重缺货现象,为了及时补充货源,任天堂不惜代价包租大型商用货机日夜从日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就达到了330万台出货量,一举超越了早发售足足一年的PS,从而确立了长期优势地位。RARE原先不过是英国乡间一家名不见经传的小型游戏开发工作室,在荒川实的大力提携下这家公司迅速成长为任天堂在N64时代最重要的第二方合作伙伴,该社1997年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007-黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破了500万份。针对N64软件开发困难的不利弊端,荒川实针对性地鼓吹大作至上主义,通过不惜血本的广告宣传把消费者的视线聚焦在数量有限的一些大作游戏,因此取得了非常成功的市场反响。多年后一位美国第三方软件厂商的高层曾经如此说:“N64是任天堂给合作者出的有史以来最大一道难题,卡带容量等许多问题都严重制约了游戏开发成果,荒川实凭借商业天才让一款原本注定失败的主机取得了巨大成功……”  即便田尻智本人也没有预料到《口袋妖怪》能够取得如此空前的成功。田尻智中学时代起就是一个狂热的游戏玩家,进入东京高等专科学校后更因为自行编写一本名为《GAME FREAK》的同人刊物而声名鹊起,后来他在游戏业名人远藤雅伸介绍下结识了横井军平,开始参与GB游戏的开发。《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机连接进行数据交换才能成功,其提供玩家互动的创意诉求具有划时代的革命意义。在95年初期开发即将收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本,可能会使得趣味性和商品价值都得到进一步提高。”田尻智认为这个相当英明的建议,便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。1996年初的携带游戏市场已经濒临崩溃边缘,《FAMI通》杂志著名的两位MM编辑渡边美纪和伊莎贝拉永野曾就GAMEBOY和GAMEGEAR两款难兄难弟孰先从新作软件榜上消失打赌,任天堂为了弥补VB失败形成的市场真空,紧急开发了改良型号GAMEBOY POCKET维持局面。《口袋妖怪》从来就没有进入过《FAMI通》新作期待榜TOP30之列,评分仅有差强人意的28分,任天堂的广告投放量也非常有限。到了次年3月末,人们惊奇的发现一款百万大作无声无息地诞生了,随后的两年间《口袋妖怪-赤/绿》的销量不跌反升,1997年内的累计销量竟然还超过了上一年,这在整个游戏史也是绝无仅有的奇迹,《口袋妖怪》引发了世界性的流行风潮,携带主机市场也随之再度全面复苏。《口袋妖怪》的成功集合了多重偶然因素,《FAMI通》编辑部曾经不遗余力地推广宣传这款游戏,其间《口袋妖怪》动画片的晕眩事件也起了反宣传的效应,最关键的还是借助同时期BANDAI《宠物蛋》引发的电子宠物热潮,《口袋妖怪》的游戏性和耐玩性远远高于娱乐形式单一的《宠物蛋》,当消费者对《宠物蛋》失去兴趣后,《口袋妖怪》便顺理成章地完全囊括了市场。《口袋妖怪》奇迹再次改写了游戏产业的发展轨迹,失去了家用机市场主导地位的任天堂重新建立了携带游戏这片丰饶的后花园,拥有了足够和索尼分庭抗礼的资本。山内溥对于《口袋妖怪》系列的成功有着自己独特的见解:“如今的许多消费者已经厌倦了一个人独自坐在电视机前玩游戏,更渴望随时随地的轻松娱乐和互动交流,未来携带主机将迎来高速增长的时期……”  时势所逼,任天堂的经营思想在N64时代开始发生了重大转变。日本《游戏批评》把1996年末发售的《马里奥赛车64》评价为分水岭式代表作品,《马里奥赛车64》与其SFC版前作的创作思想存在着本质差异,IS社开发的SFC版非常强调相互追逐的速度感,面向消费层非常广泛,64版对操作进行简洁化处理,其卖点更着眼于多人对战的乱斗乐趣,诉求的受众年龄层明显向下移动。正如《游戏批评》中所嘲笑的那样;《马里奥赛车64》开场时呼喊游戏标题的电子模拟童声简直是不打自招的奇特设定,令许多过去坚定支持的高年龄玩家感到莫名困惑。任天堂清醒意识到高中生以上的高年龄消费层已经大半被索尼和世嘉所蚕食殆尽,惟有退守尚属真空带的低年龄消费层才是长期自存之道,该社的经营思想无意间与日本国内少子化的大气候相吻合,因此市场占有率不断提升。任天堂游戏低龄化倾向与宫本茂也不无关系,作为主持软件开发大局的唯一灵魂人物,宫本大师偏向童趣化的创作思想直接影响了全局,原横井军平系统的全面失势也导致高年龄层向游戏出现了断层。由于和者甚寡,任天堂开始着眼于年末商战展开其经营战略,该社将手中有限的王牌于圣诞节前后的两个月间集中施放,以丢卒保帅的策略确保一年一度最重要销售时期的主导权,这个策略取得圆满成功,从1998年开始至今,任天堂始终保持着圣诞霸者的桂冠,全年度中将近半数的销售业绩来自这个时间段。甚至有几年达到了60%以上的惊人比例。  1997年1月14日,SCE在东京举办盛大的PS全球出货1000万台庆祝酒会,RPG老铺ENIX社长福岛康博应邀出席,他在席间正式宣布了超大作《DQVII》将在PS平台发售的消息,这个惊人消息引起了全场沸腾,无疑宣告了日本本土次世代主机大战尘埃落定。山内溥在6月举行的任天堂股东说明会上承认了N64在本土家用机主导权争夺中落败的现实,但他保证该主机将继续受到全力支持。为了应对来自竞争对手的压力,任天堂随后一口气发表了诸如《MOTHER3》、《火焰之纹章64》等大批重量级游戏刺激市场,不过其中相当部分不过是虚无缥缈的幌子,甚至连企画书都从来没有完成。面对众叛亲离的局面,山内溥自然不甘心失败,决意重新建立起一个第三方软件体系,为此和利库路特集团(Recruit)合资成立名为MARIGUL MANAGEMENT的中介发行机构,该机构主要目的是向有作为的个人和团体提供资金援助,解除他们软件开发的后顾之忧,其名称来源是MARIO和 利库路特集团吉祥物海鸥(seagull)的合体。MARIGUL的设立源于任天堂特别经营顾问平林久和向山内溥提供的建议,平林氏是日本著名的游戏评论家,1996年初曾经与静冈大学助理教授赤尾晃一共同在《日本经济新闻》连载《游戏的大学》,被公认为新人进入游戏业界必读的文章,他还长期为《FAMI通》等专业媒体提供业界时评,以观点清晰敏锐见称,后因盛名被任天堂礼聘为特别经营顾问。平林久和提出了“工房”的概念,希望任天堂等大企业向小型开发团队提供资金和技术等各方面的提携,重新塑造一批个性化的游戏品牌,从而达到回归原点的目的,他的提议和山内溥重塑江山的企图不谋而合,因此计划得以立即实施,首批和MARIGUL缔结合作契约的包括中村光一和Noise等个人和经营会社(笔者在调查资料时发现了一个非常有趣的细节;利库路特集团当时最大的股东居然是SQUARE的大东家宫本雅史,但没有任何实在资料可以说明宫本雅史在MARIGUL计划中是否发挥过作用)。现实证明了平林久和的“工房”理念对于日益规模化的日本TV游戏产业来说还是过于乌托邦,即便有着大财团的鼎力支持,那些小型开发团体的影响力和工作效率始终无法和SQUARE或CAPCOM这些成名数十载的第三方软件商相比,更何况开发环境恶劣的N64原本就不适合于弱势群体的生存,任天堂在2000年后终于将MARIGUL MANAGEMENT解散。虽然复辟梦想未能成功,MARIGUL的存在对日本TV游戏产业的发展做出了无法磨灭的积极贡献,任天堂在广大独立制作人和中小第三方软件商心目中的形象得到极大改善。MARIGUL解散后,原“杰克与豆之巨木计划”招募成员被归并入INTELLIGENT SYSTEMS,该社的开发实力得到迅速恢复,制作了《口袋妖怪剪影》和《马里奥故事》等N64著名游戏。Noise和猿乐厅等小型会社也以第二方形式编列入任天堂阵营,Noise全体骨干成员均来自原世嘉街机版《电脑战机VR ON》开发小组,加盟后开发出以操作爽快见称的《自作机器人》系列。猿乐厅是一家事业内容非常独特的会社,该社并不直接参与游戏开发,而主要从事对游戏试玩版进行评估测试以达到品质向上目的,偶尔也担当游戏企画工作,据说《动物森林》等许多任天堂名作均有猿乐厅这个幕后英雄的功劳。MARIGUL的慷慨解囊不但使得财宝、CHUNSOFT等一些昔日有名的中小型会社得以重新回归第一线,更令斋藤由多加(原名斋藤裕)、饭田和敏等独立制作人开始崭露头角。斋藤由多加曾经计划为N64开发一款音声控制的另类游戏《人面鱼》,结果发现卡带的有限容量无法装载庞大的语音系统,宫本茂主动提议斋藤转换平台至世嘉新主机DREAMCAST,后来《人面鱼》成为DC在日本本土销量最高的游戏。MARIGUL也间接成为撮合任天堂和世嘉两个多年夙敌走向合作的桥梁,出任MARIGUL社长的香山哲以能言善辩深得世嘉最大股东-CSK集团总裁大川功器重,后进入世嘉历任常务执行董事乃至社长等要职,足可谓平步青云。  1997年初秋,任天堂在千叶幕张举办了NINTENDO SPACE WORLD游戏展览会,山内溥在开幕首日做了具有里程碑意义的基调讲演,在演讲中首次把任天堂的游戏开发理念归纳为“收集、育成、追加、交换”这著名的游戏四要素,当有记者询问起任天堂对家用主机不利局面的对策时,山内若有所指地郑重表示:“1998年末商战将是确立TV游戏产业未来方向的决定性时刻!”1997年中任天堂在携带游戏领域收获颇丰,《口袋妖怪-赤/绿》取得了全球500万份以上的惊人销售记录,但该社在家用主机领域的竞争却呈现出恶化的态势,N64在北美市场独领风骚了整整一年后似乎呈现出强弩之末的迹象,SCEA利用圣诞商战期发动全面大反攻,《古墓丽影》和《FFVII》等大作连发而取得压倒性胜利,重新夺回了市场主导权。日本本土的N64年末主力游戏是情报开发部制作的《耀西故事》,这部ACT游戏独创性地设计了卡通风格的吹塑纸舞台背景,拟似立体空间的纵深感觉非常强烈,以小恐龙耀西为主角的该作操作非常简洁,流程长度设计也恰到好处,完全针对低年龄玩家所开发。任天堂对《耀西故事》的市场前景并不乐观,首批出货不过30万份,但是市场反响之热烈大大超出预期,所有出货在圣诞节期间便全数售完,还有不少携子女闻讯赶来的父母们失望而归,小卖店纷纷向任天堂紧急追加订货,但当第二批卡带于半月后再度上市时已经错过了最佳销售时机,《耀西故事》的累计销量约72万份,如果供货充足的话完全有希望突破百万。  自从1995年初心会上惊鸿一瞥,《塞尔达传说64》便如同石沉大海般再无声息,只是游戏媒体上刊登的发售日期不断向后推移,人们的热切期待并没有因此减退,真假难辨的星点讯息都足以引起广泛的讨论话题。曾经有传闻声称《塞尔达传说64》因为技术原因可能终止开发,其间还发生了担任插画的石之森章太郎大师的突然病逝的不祥事件,宫本茂在接受采访时表示《超级马里奥64》最多只发挥了N64不到60%的硬件机能,《塞尔达传说64》才是真正彻底展现任天堂最高实力的作品。虽然N64因为软件匮乏长期低迷不振,但任天堂的经营层始终保持着异乎寻常地镇定,直到1998年初春才逐步揭开了神秘大作的面纱。《FAMI通》杂志设立了《塞尔达传说64》独家连续报道专栏,玩家们逐渐了解到这部作品以时间为主题,一种名为ocarina的神秘乐器将贯穿整个剧情……5月的亚特兰大E3游戏展,《塞尔达传说-时之洋笛》首次在日本本土以外公开展出,预料之中的取得了与会者一致赞赏,人们需要经过一个多小时的排队等待才能得到短短几分钟的亲身体验机会,任天堂的展区因此始终保持着人头攒动的空前盛况。NOA主席霍华德.林肯自豪地对广大媒体记者宣布:“《塞尔达传说-时之洋笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品!”众多专业媒体和相关机构联合评选的E3游戏大奖也给予了同样的积极评价,《塞尔达传说-时之洋笛》众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。  1998年11月21日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞尔达传说-时之洋笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年多来第一次将PS主机踩在脚下,此后凭借着《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的应援,任天堂精心安排的一次战略大反攻最终因后继乏力宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。” 《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份,而海外则更达到了620万份的天文数字,原本已经被视为穷途末路的N64自此迎来了整整两年的黄金时光。”《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价,浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声:“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”在欧美地区,IGN和GAMSPOT也争相赋予了《塞尔达传说64》的满分评价,那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之辞,这样的殊荣堪称空前绝后。相比《超级马里奥64》,任天堂情报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和纵深感的理解又达到了新的高度,过去的3D游戏只能让玩家体验立体感觉,而《塞尔达传说64》则让人彻底感受到空气流动的空间感。视点转换的难题也通过LOCK ON系统(锁定系统)得到了彻底改善。该作品完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和解谜等核心要素,揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法,虽然依旧是英雄救美的老套路,但是以“时之笛”这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣着“时间”这个主题,在未来的世界里成年的林克和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达,那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅……此中深意颇值得玩味再三。对于所有的忠实爱好者而言,《塞尔达传说-时之洋笛》无疑是系列的集大成者,海拉尔、七贤者、加洛多罗夫等专用名词逐一再现,甚至《塞尔达传说-梦之岛DX》中塔林和玛琳父女也以NPC身份出场,3D革命后带来的旧时感动丝毫没有减弱。《塞尔达传说-时之洋笛》的巨大成功离不开任天堂的品质管理和商业宣传,这个经典事例足以被载入未来的专业教科书中。在近三年的实际开发过程中,动员了任天堂有史以来最大规模的开发团队,不但宫本茂的情报开发部全线出击,其他开发部门的骨干精英也随时协同作战, 最高达到了150人以上,总制作费用超过50亿日元,而广告宣传费用更是达到了与之同等的空前数字,早在游戏发售前半年,任天堂就在日本全国各种媒体展开地毯式广告轰炸,其电视台暴光率甚至凌驾于同时期世嘉推出的新主机DREAMCAST。  任天堂独占携带游戏市场的暴利让许多厂商垂涎三尺,纷纷推出新型携带主机参入竞争行列,其中BANDAI的WONDER SWAN(神奇天鹅)的来势最为猛烈。WS主机由横井军平亲自主持设计,但是他本人没有等到正式发表就在1997年10月4日不幸遭遇车祸身亡,该主机获得SQUARE、SCE、NAMCO等大手企业鼎力支持,SQUARE甚至推出了重新制作的《FFI》作为首发游戏,98年秋WS发售后仅三个多月就顺利突破百万台。山内溥很早就预感到了竞争的必然性,他在1998年初接受记者采访时曾经断言:“家用游戏主机的高速成长期已经结束,未来是携带主机大流行的时代,任天堂的经营方针将随时进行有效调整。”面对BANDAI、SNK等对手的挑战,任天堂并没有惊慌失措,从容不迫地采取了软硬两手抓的积极战略。GAMEBOY COLOR于8月间突然发表,11月即正式发售,丝毫没有给对手应变的机会,在《口袋妖怪-皮卡丘》和《勇者斗恶龙怪物篇-特利的奇妙大冒险》这两款超大作保驾护航下势如破竹,很快就完全压制了竞争对手的气焰。完全丧失先机的BANDAI等社虽然又接踵推出了彩色液晶版本的携带主机,但一切都为时已晚。山内溥对未来家用主机规格竞争的残酷性有着非常清醒的认识,他认为越来越高昂的硬件开发成本会导致投资风险成倍提升,任天堂只有进一步扩大投资规模相对低廉的携带游戏市场才能确保盈利水准不受到影响。夏普是日本最大的液晶面板生产企业,当年横井军平和上村雅之等技术元老大多出身于该社,因此任天堂一度被称为“迷你夏普”,任天堂曾经与夏普长期保持着良好合作关系,后因为任天堂社内夏普系失势而趋于冷淡。山内溥主动向夏普示好,力邀在夏普就职40多年的股肱老臣浅田笃出任任天堂社长,凭借浅田良好的人脉关系,任天堂可以优先获得最新液晶面板技术的应用权,确保未来竞争中占据价格和技术的双重优势。从以后任天堂所面临的种种挑战来看,山内溥确实具有先见之明。山内溥的大胆举措也出于一石二鸟的考虑,由于他已经年近古稀,社内一些高层为将来计而暗中争斗不休,聘请社外人出任社长起到了平衡势力图的积极作用,原夏普系因此再度抬头。  N64时代是任天堂第二方战略的全盛期,RARE在北美地区的软件销售成绩几乎与任天堂本社等量齐观,最为难能可贵的是,RARE制作了许多诸如《暴烈推土机》、《007黄金眼》和《杀手学堂2》等高年龄向游戏,和情报开发部出品游戏形成了有机互补作用,这也是少数精锐的N64能够在北美市场大行其道的主要原因。1998年7月,38岁的岩田聪由HAL研究所社长转任任天堂常务取缔役,经过这位青年干才不懈努力,HAL这家一度濒临破产倒闭的小型游戏开发会社成长为任天堂在日本本土最重要的第二方。岩田聪出身北海道扎幌市的自民党议员世家,学生时代便因博学广闻有着“无所不知的岩田”美誉,在东京工业大学情报工学系就读期间迷恋上了电脑游戏开发,偶然机会在秋叶原电器街邂逅了HAL研究所社长谷村正仁,在谷村力邀下放弃了内定就职索尼的机会,来到位于富士山脚下的10人小会社担当游戏策划。岩田聪第一个作品就是协助任天堂开发了FC版《高尔夫》并取得了百万份以上的销量,从现在角度看这部初试啼音的作品虽然构图简洁却完全展现了高尔夫游戏的真实感觉,该游戏的色彩搭配和背景效果音都已经展现了HAL研究所出品游戏轻松明快的风格。84年推出的《打气球》是岩田聪的代表作,这部作品显示他对游戏理念的感悟渐入佳境,虽然在追求完美的操作感和简明的系统等两点与任天堂不谋而合,但在营造气氛的技巧上岩田却有其独擅之功,他懂得用细微的噱头来激发玩家的兴趣,在难度的调节上更是恰到好处。在当时硬派游戏风行的大趋势下,岩田聪明智的提倡人性化的娱乐方式从而确立了HAL研究所与众不同的风格,他因为出色的成绩被社长提拔为取缔役。1992年秋,谷村正仁盲目将大量资金用于证券、地产等不动产投资结果负债达20多亿日圆,会社处于破产的绝境。岩田聪只身前往京都拜见山内溥请求施以援手,山内对这个青年描述的经营构想非常感兴趣,于是以让岩田出任社长的附加条件出面为HAL研究所做债务担保。在岩田聪的领导下,HAL接连开发出了《星之卡比》系列和《MOTHER2》等多部畅销游戏,仅仅用了三年时间就完全偿还了债务。岩田聪个性沉稳内敛,行事追求彻底的成果主义,山内溥对之青眼有加而倚为心腹,HAL研究所因此得以迅速成长。HAL研究所在N64时期的作品并不多,但是《星之卡比》和《任天堂全明星大乱斗》都成为了大卖座游戏,后者更是在全球市场达到了近500万份的销量。  “影之第一开发部” INTELLIGENT SYSTEMS曾经是任天堂最早的第二方,N64时代因为受到横井军平退社事件影响倍受冷遇,许多员工被调离充实本社部门。1998年后任天堂逐渐意识到该社存在的重要性,将新招募的“杰克与豆之巨木计划”团队归并入IS社,该社的实力重新得到恢复,连续推出了《口袋妖怪剪影》和《马里奥故事》等口碑不俗的作品,但是由于《火焰之纹章》系列等自创品牌长期未能推出正统续作,IS社原先的独自风格已经有所消磨。CAMELOT是N64时代新崛起的第二方,高桥宏之兄弟一直是TV游戏业大活跃人物,过去和世嘉、索尼都有过紧密合作关系,曾经开发过《光明力量》和《大众高尔夫》等名作。高桥兄弟因利益分配纠纷与索尼彻底决裂,于1997年底转投任天堂阵营,任天堂希望借助高桥兄弟在制作体育类游戏上的造诣弥补品牌线的薄弱环节,结果取得了预想的成功,《马里奥网球64》和《马里奥高尔夫64》都取得了50万份以上的不俗销量。QUEST是任天堂比较失败的投资,SFC时代该社著名制作人松野泰己曾经主持制作了S-RPG不朽名作《奥迦战争》系列(国内俗称《皇家骑士团》),后松野团队被SQUARE挖角,QUEST陷入了人才和资金的双重困境。任天堂非常看中《奥迦战争》系列的品牌价值,出资协助QUEST重振旗鼓,于1998年发表对应N64平台的《奥迦战争3》。但是失去了松野团队后的QUEST已经名存实亡,技术力根本无法满足任天堂的要求,因为后期测试时出现重大BUG,《奥迦战争3》的发售日由1999年春延期至夏天。即便如此,《奥迦战争3》的品质依然不如人意,据说任天堂内部设立的软件评测机构“SUPER MARIO CLUB”对之评价甚低,在《奥迦战争3》即将出货前夕,任天堂强令撕去卡带上《奥迦战争3》的封贴,将游戏标题改为《奥迦战争64-王者之风》。任天堂为《奥迦战争64》投入相当巨大的广告预算,希望能够达到百万销量,但实际最终销量仅30万左右。Noise也是N64中后期加盟的第二方,所有核心员工都来自原世嘉,该社的《自作机器人》系列以独特爽快的操作感觉拥有了10万左右的固定消费层。  除了以上那些资本关系维系的第二方,任天堂还拥有一些不存在资本提携的“半第二方”,其中著名的有HUDSON和财宝。HUDSON在上世纪90年代末陷入经营困境,KONAMI于2001年注资将其纳入麾下,但该社与任天堂的合作关系并没有因此受到影响。HUDSON是日本游戏业界当之无愧的桌面游戏之王,任天堂委托该社制作以马里奥系列游戏角色为卖点的桌面游戏,《马里奥聚会》系列凭借着出色的游戏乐趣和任天堂品牌号召力成为了大受欢迎的年末定番游戏,影响力和销量都超越了HUDSON本家的《桃太郎电铁》系列,成为无可争议的NO.1。传闻任天堂一度有意出资全面收购HUDSON,后来听说该社内部管理相当混乱,为防止出现尾大不掉的局面,最终放弃了打算。财宝以硬派的游戏风格在日本业界口碑颇佳,该社游戏最初全部由世嘉代理,此后又托庇于ENIX,因软件销售成绩不佳遭到抛弃。宫本茂一直对财宝制作ACT游戏的造诣非常欣赏,便委托该社开发一款全新3D ACT游戏。《罪与罚-地球的继承者》于2000年11月推出,该游戏无论剧本设定还是实际的操作感觉都非常出色,《FAMI通》给予了35分的金殿堂评价,但是本作的销量并不十分理想,我们对此只能用曲高和寡来解释。经过数年的苦心经营,曾经被预言即将崩溃的任天堂帝国并没有消亡,其经营业绩并没有因为失去家用主机领域主导权而有所下降,相反2000年度创造了有史以来最高的1200亿日元的纯利润。任天堂的第二方体系进一步得到完善充实,自社软件阵容因此更加强大,1999年开始从SQUARE手中夺回日本本土市场第一大软件发行商的宝座并保持至今。  1999年3月2日,SCE在东京都举办了盛大的“PLAYSTATION MEETING1999”发表会,社长久多良木健正式宣布了128位元PS后继主机PSX2,这款主机搭载了未来主流的数码媒体规格DVD,同时向下兼容PS软件,该主机多边形处理能力的最大峰值可达到6600万个POLYGON/秒。发表席间播放了SCE和SQUARE、NAMCO等五大第三方主力厂商制作的演示DEMO画面,画面之华丽令在场媒体记者鼓掌赞叹不已,久多良木健自信地宣称制品版的游戏画面将超过演示DEMO。PSX2发表的消息迅速传遍世界每个角落,令世嘉DC等其他竞争对手的商品为之黯然失色。随之不久,世界最大的电脑应用软件厂商MICRO SOFT也宣布全面进军TV游戏产业,XBOX参入厂商阵容之豪华令人叹为观止。  对于踌躇满志意图东山再起的京都百年老铺而言,未来前途将更加艰险坎坷……业界的里侧VOL.2―失落的泰坦王朝(下)  即使是日本业界人士也对1999年发生的“口袋妖怪所有权风波”知之甚少,实际上这个事件的结局足以改变游戏产业未来数十年的势力图,山内溥凭借着个人的睿智让任天堂再次渡过了命运的暗礁,而另一颗曾经炙手可热的璀璨明星却从此销声匿迹……  株式会社POKEMON(简称TPC)成立于1998年4月,由任天堂、Creatures、GAMEFREAK三社共同出资组建,该社成立的目的主要是对全球范围的口袋妖怪系列产品的著作权益进行统合管理,最鼎盛时期有400家以上会社参与出品一万种以上的相关商品。由于对任天堂独享口袋妖怪所带来巨大利益的羡妒,某大手映画会社暗中挑唆鼓动“口袋妖怪之父”田尻智进行抗争,1999年初时传出了该超级大作有可能在任天堂系以外的硬件平台发售的消息。面对即将爆发的严重危机,任天堂社长山内溥果断地亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商,最终成功地将主动权牢牢掌握在自己手中(传闻岩田聪能够继任社长的很大原因是在调停此事件中发挥了重要作用)。2000年10月,POKEMON进行了重组,小学馆、TV东京、JEKI东日本企画三社成为了新股东,Creatures社长石原恒和出任社长。虽然表面上任天堂对POKEMON的控股权由先前的50.1%下降到30.1%,但由于暗中强化了对Creatures和GAMEFREAK股权控制的缘故,该社的话语权实际反而得到了进一步提高。新会社对口袋妖怪相关的权益做出了以下的分配;所有游戏相关的利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配。各大势力集团由于各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首听命于任天堂的运筹安排,而田尻智则不幸成了商业利益的牺牲品,原先围绕在身边的媒体记者们一夜之间忽然消失地无影无踪,他从此完全淡出了业界,石原恒和则俨然成为了新的“口袋妖怪之父”。近闻醉生梦死的田尻智因误服迷幻药剂陷入精神崩溃状况,不管怎么说,这位曾经耀眼的游戏业界巨星确实已经消逝黯淡。如果窥透了隐藏在黑幕深处的玄机,我们不难从中了解到GBA版《口袋妖怪-红宝石/蓝宝石》何以直到2002年末才姗姗来迟的真正原因。从财务运作的角度分析,POKEMON已经由任天堂的子会社变成适用持分法的关联会社(关联会社一般指持有股权超过20%但低于50%的附属性企业),表面上使用了持分法的POKEMON社经营业绩和任天堂并没有直接联系,但由于任天堂实际完全掌握了该社的主导权,即使利用两社关系暗中进行诸如资本转移等非常商业运作手段也是轻而易举的。  1999年,将家用游戏主机霸主宝座拱手相让于索尼的任天堂王朝并没有如许多人预想的那样没落崩溃,反而奇迹般地达到了事业发展的新高峰,该财务年度的纯利润达到了创记录的1200亿日元,原因除了携带游戏主机市场的江山一统,不朽名作《塞尔达传说-时之笛》的推出也令一度山穷水尽的N64主机再度复活。游戏产业势力图的消长进退令所有从业者密切关注,人们不得不对任天堂这家百年老铺的存在价值进行重新审视,一些曾经疏离背弃的盟友再度开始了合作的尝试,其中CAPCOM的急速接近姿态尤其令业界刮目相看。  CAPCOM在任天堂最低潮时期曾完全与之断绝合作,1998年之前的长达两年间几乎没有在任天堂系的硬件平台上推出过什么像样的游戏,社长迁本宪三更多次在公开场合抨击N64延续使用卡带载体的保守经营方针,但是任天堂在游戏业界的再度崛起(尤其在北美市场的强劲号召力)不得不让CAPCOM重新评估市场投资方向。在常务执行董事冈本吉起的大力推动下,CAPCOM于1998年全面参入任天堂阵营,该社于当年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被大多数业界人士认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进容量有限的卡带中。CAPCOM设立在加利福尼亚州的ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本几乎毫无差异,灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万份,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表世嘉DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进度超过70%的游戏又转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为经营战略的考量和负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM还和任天堂合资成立了软件开发会社FLAGSHIP,任天堂对强力盟友的重归阵营也不吝恩赏,甚至慷慨授予了GAMEBOY平台的《塞尔达传说》系列最新作的制作权,CAPCOM因为代工开发获利颇丰。  虽然N64在全球市场的竞争输给了索尼PS,但是如果加上GB独领风骚的携带游戏领域,任天堂在1999年的总市场占有率达到了47%以上,索尼的份额为42%,昔日劲敌世嘉则萎缩到仅有10%左右。DREAMCAST的销售严重不振让业界全体意识到世嘉被迫退出硬件市场竞争已经是迟早的事情,任天堂俨然将成为唯一足以制衡索尼的势力,出于对硬件一家独大局面的莫名恐惧和任天堂的强劲上升势头,一些第三方大手厂商对未来局势做出了错误的判断。NAMCO曾经是协助索尼PS成功的重要力量,该社社长中村雅哉却在1999年3月末接受专业媒体采访时断言N64的后继主机将取得更大的成功,NAMCO授权任天堂的北美子会社NST开发了N64版《山脊赛车》,负责协调和监督这个项目的正是以后接任任天堂社长的岩田聪。并不是所有的游戏业界人士都对任天堂的未来前景表示乐观,曾经担任过任天堂社外经营顾问的日本著名业界评论家平林久和认为:“经过主流的PS长期孕育和熏陶,新一代玩家和制作人已经被索尼品牌所征服,任天堂的消费用户正在不断流失,品牌认知度的下降将导致在下一周期的软硬件销售都不可避免的出现明显下降……”许多第三方厂商对于任天堂硬件平台日趋明显的寡占化和少子化的倾向表示担忧困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至终支持N64的大手厂商,最初的时期该社获益颇丰,但随着时间的推移,该社的游戏销路却不断下滑,这种状况和任天堂自身日益强势有着密切关系,KONAMI在PS版《MGS》获得空前成功以后逐步把主要精力转向了索尼阵营。KOEI在N64全盛时期推出了殿堂大作《WIN BACK》,但在日本本土的销量却非常惨淡,该社发现产品定位和任天堂系硬件的用户层存在极大差异,此后也开始抱消极观望态度。  1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATION MEETING1999”首次正式发表PS2的次日,任天堂在东京都高级会所也召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,任天堂针锋相对地公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,会场上没有公布任何硬件规格的细节,更没有任何相关的影像和图片的演示,只是声明与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。许多与会的记者认为这个发表会不过是任天堂牵制竞争对手的紧急对策,海豚计划的开发进度或许还仅限于纸面上。紧接着是5月11日,任天堂在洛杉矶E3大展前日举行了例行的新闻发布会,当NOA会长霍华德.林肯宣布“海豚”将首次采用DVD光盘作为软件载体时,全场顿时响起了如潮的欢呼声,事后许多第三方对任天堂大胆摈弃卡带媒体的举动表示了赞赏。然而从E3会场的出展情况可以看出,N64依然是任天堂在未来很长一段时间内的战略重心,任天堂一举展出了《马里奥高尔夫》、《星球大战前传》和《完美黑暗》等10多款力作。会场的角落中传来了一丝不和谐音,传闻PC软件业巨头微软也将大举涉足家用游戏领域,不过当时绝大多数的人都是抱着笑谈的心理来讨论这件新闻。同年8月末在日本千叶幕张举办的NINTENDO SPACE WORLD游戏展示会上,社长山内溥在演讲中透露了GAMEBOY后续主机的开发计划,知情人士透露该主机将搭载32位元RISC 型CPU ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议,正式公布了GAMEBOY ADVANCE的具体细节,宫本茂在会议上详尽透露了GBA和海豚的联动战略,至此任天堂的宏大的未来战略终于得以完全展露在世人面前。  从表像看来,似乎任天堂的未来计划正按着既定步骤顺利进行中……  2000年8月24日,正式命名为GAMECUBE的全新家用主机在NINTENDO SPACE WORLD2000首度公开展出,任天堂还在当天和ATI签署了委托制造图像处理用LSI的独家合同。  2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,社长铃木尚首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿。  2001年3月21日,GBA正式在日本本土销售,出现了长时期的供不应求状况。  2001年5月16日,E3游戏展开幕的前一天,任天堂新任常务执行董事岩田聪在例行新闻发布会上发布了该公司的新战略“The Nintendo difference”,现场播放的GAMECUBE开发中影像DEMO获得了广泛好评。  2001年9月13日,CAPCOM第四开发部于NGC发售前日在东京都举行了大型新闻发布会,开发本部长三上真司宣布《生化危机》系列的最新作将被NGC完全独占,宫本茂亲自到场表示祝贺。  2001年9月4日,NGC在日本本土发售。  2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场。  2002年2月22日,任天堂在日本AOU SHOW上和世嘉、NAMCO共同发表了利用NGC核心技术开发的大型街机基板TRIFORCE,三社因此结成了策略联盟。  2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以第二开发本部长兼常务董事河津秋敏个人名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》。  NGC在各方面都具备了让任天堂重返王座的潜质,但是结局却非常的不幸,该主机确定无疑的成为了京都老铺至今为止最失败的家用主机平台,甚至因此陷入了战略上的完全被动,至今仍然处于守势。回眸历史,我们时常为那些转瞬即逝的因缘际会油然感叹或会心一笑,或许诚如山内溥所言,世间的成败原本就是命中注定的事情,但是任天堂的挫折还是带给我们太多太多的反思。  岩田聪等任天堂高层一直把NGC失败的主要原因归结为发售时期过晚,这绝非虚饰的托词,一再延误时机导致了整个战略计划彻底破产。根据可靠的资料获悉,海豚计划几乎和世嘉DC同时期启动,在1998年初任天堂综合开发本部(原第三开发部)就和松下电器进行了接触,松下因此完全终止了3DO-M2的复活计划,海豚最初版本的原型机大致在1998年末开发完成。1999年3月2日PS2硬件规格初公开后,任天堂对硬件规格进行了重新设计,务求在尽可能控制制造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能赶在2000年末商战的最佳时期发售,但是社长山内溥却做出了严重的错误判断。福兮祸之所倚,N64在1998年末的败军复活可以算得上是TV游戏史经典的商业案例,但是正是因此才造成了后继主机上市的大幅延迟。如果仔细分析一下1996-2000年这五年间任天堂的财务报表,我们会惊讶的发现该社在家用主机领域的获利甚至超过了过去绝大多数独霸天下的时间,这是因为任天堂本厂的软件销售几乎完全垄断了市场,另外N64作为当时唯一使用卡带媒体的主流硬件,在制定价格时拥有绝对话语权,同时卡带的制造成本比较起FC/SFC时代也有了极大降低,由此也不难理解当初任天堂提倡少数精锐的深层含义。《塞尔达传说-时之笛》的成功使得N64在1999年进入了新的上升期,其销量的飞跃在日本本土尤其明显,甚至完全压制了世嘉的新主机DC,几乎每款贴着任天堂标签的游戏都会取得50万份以上的惊人销量。山内溥对时局做出了错误的判断,由于推出新主机需要投入莫大资金(NGC的初期投资为10.3亿美元),而且新主机的利润率也远不如旧主机(当时N64的硬件成本已经很低,故利润相当可观,另外NGC采用DVD规格需向松下支付权利金),另外N64暂时的繁荣景象也令经营层产生了错觉,因此NGC的上市计划被大大押后。直到2000年末PS2完全在全球市场占稳脚跟,微软XBOX又横空出世,而老迈年高的N64终于尽显颓势,这时候任天堂才匆忙启动新主机上市计划。NGC首发不利的根本原因在于主打游戏《路易的鬼屋》缺乏足够市场号召力,任天堂主力开发团队情报开发部转换平台过于延迟,导致了初期阶段软件不足和品质下降,由此造成了消费者对任天堂品牌信赖度急速下降。事实上由于事先缺乏计划性,整个至关重要的前期普及阶段,任天堂系统的第一方和第二方开发团队大多都不在状态,惟有HAL研究所开发的《任天堂全明星大乱斗DX》挣回了些许颜面。至于第三方的协调和联络,任天堂的懈怠更是令人吃惊,其本土地域的开发工具包发放时间居然还晚于2000年4月1日才正式成立日本XBOX事业部的微软。当然,CAPCOM算是一个例外,蜜月交往期的该社几乎和HAL研究所同时早期获得了NGC开发工具包。不妨假想一下NGC赶在2000年圣诞节发售的情况;2000年的PS2可谓尽显丰收的贫乏,虽然年间全球硬件出货量接近800万台(据说实际销售不足70%),但销售突破50万份的游戏仅有NAMCO《铁拳TT》和SQUARE《剧空间野球》两款,软件的匮乏使得许多消费者仅将这台昂贵的主机用来播放DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由于硬件供应严重不足,圣诞商战期间PS2的硬件销量仅占北美地区的6%,而日本本土由于缺乏有力软件支持,PS2的销售情况也大大低于商家预期。至于PS2初期的开发环境也备受诟病,三上真司和小岛秀夫等就曾多次公开指责数据库不完善的问题。如果NGC能够有备而来,绝对可以不让PS2专美圣诞商战时期,在《GTA3》和《FFX》等超大作发售前站稳脚跟。至少在将近一年的时间里,NGC有机会尽可能拉大和XBOX的普及台数差距,许多第三方厂商将因此而减少对XBOX的支持力度。回头再审视NGC的正式发售时期,用至凶至恶来形容是再恰当不过的了,是时正好迎来了PS2全盛的黄金时期,《GTA3》、《潜龙谍影2-自由之子》和《真-三国无双2》等超大作接踵发售,该年圣诞节期间PS2的全球总销量突破了500万台(超过同时期NGC和XBOX销量合计)。新生的雏儿焉有展足存身的余地?更何况还有XBOX贴身肉搏。  NGC仓促上阵造成了一系列灾难性的连锁反应,最致命的便是曾经被山内溥认为硬件普及最重要的游戏软件始终处于严重不足或品质下滑,任天堂第一方及第二方的整体战略部署在关键的初期普及阶段就陷入了空前的大混乱,正是前所未有的软件战略失败才造成了今日任天堂的被动局面。或许许多人并不真正了解这样的事实,任天堂(情报开发部)在N64正式发售的两年之前就对该硬件着手研究,从最初的六人到后来的百人团队,该社投入了大量的人力和物力进行了准备,任天堂在海外最有力的第二方RARE也几乎同时启动了新主机的软件研发计划,也正是经过相当长时间的蓄力准备,任天堂才能够拿出至今仍然堪称最完美的首发游戏《超级马里奥64》。然而情报开发部转移主力至NGC平台的准备期却非常短,根据2000年的游戏发售情况大致推测,其主力全力着手新主机开发研究的缓冲期大约在一年前后,而RARE等可能更晚些。由于先期准备严重不足的缘故,NGC首发的主打作品居然是情报开发部的新秀绀野秀树领军开发的小品级游戏《路易的鬼屋》,为了能够如期发售,这款游戏不得不删削了大量精彩的关卡和剧情设计,宫本茂和绀野氏对此一直耿耿于怀。此后被作为主打游戏的《PIKMIN》是宫本茂转入幕后指挥工作后久违的新作,据说最初被情报开发部用来测试硬件机能的这款游戏无论品质、创意还是完成度都达到了相当高的水准,堪称128位元时代屈指可数的杰作,我们不得不为之击节赞叹,任天堂的游戏设计者竟然将原本只能通过键盘和鼠标实现的复杂操作通过手柄按键就能够应付裕如。《PIKMIN》充分体现了NGC主机强大的硬件性能,参照宫本茂家屋后庭园风景设计的复杂关卡场景中一草一木的描绘都纤毫毕现,流水和烟火的表现更是非常逼真。更加值得称道的是,《PIKMIN》在展现同屏幕大量活动角色时毫无拖慢现象,100个可爱的PIKMIN都具备了简单的独自IE思考能力。《PIKMIN》是这个即将逝去的游戏时代中被过低评价的优秀作品之一,该游戏充分展现了情报开发部的创造力和技术力,我们甚至无法将这款作品归纳入现有任何一种游戏类型的范畴,但却融合了多元化的娱乐元素。然而其并非能够牵引硬件普及的战略级超大作,充其量不过是宫本茂大师偶发雅兴的闲逸小品。《PIKMIN》在日本本土的累计销量约57万份,具有讽刺意味的是,相当部分消费者购入这款游戏的动机仅仅出于某种好奇心,《PIKMIN》的电视广告CM主题曲《爱之歌》意外引发了大流行风潮,单曲唱片的销量达到了近80万份。游戏广告单曲唱片销量凌驾游戏本身销量之上,也算是例年罕见的奇特现象。此后相当长一段时间里,情报开发部再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的游戏,为了填补游戏真空期,任天堂不得不玩起了炒冷饭或所谓复刻强化版的把戏。《动物番长》从N64转换平台开发,画面效果几乎没有任何强化,《巨人多西》和《动物森林+》也不过是N64作品的补完版本。更有甚者,任天堂居然还把十多年前的《马里奥医生》等益智类游戏凑成合集推出,其情状之窘迫可见于一斑。  广大玩家对于NGC最大的失望和造成任天堂整体战略崩溃的根源,从表像看似乎应该归结于《超级马里奥》和《塞尔达传说》两款超级王牌大作的商战失利。《超级阳光马里奥》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)发售以后引起了日美各地许多任天堂忠实拥趸的强烈不满,不少人发表感想以怀念过去那个为追求游戏品质不惜经常跳票的任天堂。任天堂把《超级阳光马里奥》视为一款至关重要的战略商品,游戏发售的一年前就开始大造声势进行宣传,在日本甚至联合各大杂志社组织许多马里奥爱好者走上街头扮演这个著名的虚拟偶像,进而引发了广泛的社会话题。玩家们对时隔五年推出的马里奥系列最新作也期待度满点,过去64Mb容量的《超级马里奥64》让许多人相信情报开发部使用1.5G特制DVD的超大容量必然将这个王牌巨作演绎进化一个新的境界。《超级阳光马里奥》于预定的2002年7月19日这个夏季商战的最佳时机面市,但其市场反应却相当令人失望,直到该年结束才勉强达到了60万份销量,而北美地区虽然突破了百万但也和当初《超级马里奥64》600万份的狂热景象相去甚远。日美各大游戏权威媒体给予的评价也都大大低于前作,《FAMI通》的评分为36分。任天堂情报开发部是否已经技术退步?事实并非如此。从《超级阳光马里奥》的画面水准我们可以看出情开的技术力比过去有了很大提高,仅仅使用了秒间30帧就完全超过了过去《超级马里奥64》秒间60帧的动作流畅度。至于一向被认为是3D游戏痼症顽疾的视点切换问题也给出了相当满意的答案,开发人员采用自动视点和手动视点巧妙切替的方式实现了镜头转换的真实流畅度。如果我们把《超级阳光马里奥》前几关的场景配置和谜题设置与任天堂过去的所有3D ACT类游戏仔细比较,也能惊喜发现开发人员的制作技巧又有了非常明显的提升。《超级阳光马里奥》的失败主要源于两个字―“时间”,为了赶上预定的发售时间,情报开发部失去了许多反复磨砺调整的宝贵机会,该游戏后半程的敷衍塞责相当明显,马里奥与库巴王父子在大浴缸内决战的草草收场更让玩家怀念起当初《超级马里奥64》中两个宿敌在星之领域中死斗酣战的激烈场面。当年64Mb容量的《超级马里奥64》的15大关卡曾经让玩家们大呼过瘾,虽然《超级阳光马里奥》的场景比前作复杂了许多,但玩家还是对只有7个大场景表示了强烈不满,容量数百倍增加以后游戏的趣味度反而下降,这确实不能不让人质疑。赶工的原因也造成了游戏中的演出手法过于单调重复,比如进入每一关前的魔花大战和追踪小库巴的水泵夺回战都令人感到厌烦,全然失去了前作那种自在无尽的大气魄。主持《超级阳光马里奥》制作的是情报开发部中被视为宫本茂未来接班人的小泉欢晃,他的表现证明其艺术功底比起前辈还有着很大的差距,或许宫本茂大师那种天马行空的超凡遐想力原本就是常人无法替代的?!诚如以后任天堂社长岩田聪所激烈批判的那样,小泉欢晃等人在设计操作系统过于纷繁复杂导致许多LIGHTUSER对之敬而远之,这和宫本试图制作只使用一个按键的游戏的先见之明高下立见。被视为《超级阳光马里奥》卖点的全新飞行道具――“水泵”的设计也是一把双刃剑,虽然“水泵”可以实现过去无法达成的空中转折等复杂动作,但作为马里奥正统最大卖点的“跳跃”技巧却因此而被削弱。  宫本茂艺术家风格的任性也导致了任天堂在商业决策上犯了大错误。2000年9月举办的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞尔达传说》的DEMO画面,那是一段成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决的场景,英气逼人的七头身林克的形象和近乎完美的贴图品质让在场的塞尔达FANS无不欢声雀跃。的确,伴随着塞尔达成长的一代人已经长大,他们非常期待能看到真实比例的林克活跃在游戏舞台上,任天堂此刻所展现的 一切无疑就是他们的梦想和憧憬。虽然任天堂并在会展上并没有正式确认那段DEMO就是游戏实际开发画面,但宫本茂在现场发表NGC主机游戏完全可以达到同等品质的宣言让所有的人确信无疑。不到一分钟时间的影像通过网络和媒体迅速传遍世界各地,随之而来的是玩家对NGC主机未来的无限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以后,NGC版《塞尔达传说》的官方消息犹如石沉大海,惟有谣言和猜测四处拨弄着狂热玩家的心弦,即使在2001年的美国E3大展中,任天堂还是没有正式发表《塞尔达传说》,宫本茂仅在展后的记者独家访谈中隐约透露真正的制品版将会和现在玩家想象中的完全不同。次年的NINTENDO SPACE WORLD(任天堂举办的最后一届独立展会),首次正式发表的NGC版《塞尔达传说》几乎让所有初次目睹的人都产生了巨大的心理落差,代替先前传统写实CG贴图技术的是采用Cel-shaded技术(卡通渲染化技术、也称2.5D技术)的三头身Q版卡通画面,长着一对猫目的林克形象显得非常幼小稚嫩。从现场影像的完成度判断,这部正式命名为《塞尔达传说-风之杖》的作品至少已经开发了一年以上,或许之前那段影像不过是任天堂用来迷惑竞争对手的道具,许多玩家感到非常愤怒,抗议的呼声通过E-MAIL和书信潮水般涌到任天堂在日本和美国的总部, 在各大相关BBS也充斥着饱含诅咒字句的发泄之词,一向稳坐钓鱼台的任天堂也感到不知所措,急忙对外发布真实比例版本的塞尔达传说也同时开发中的消息来平息众怒,宫本茂也正式向玩家发表了改变开发方针的原委:“一年前,我们很认真的制作你们在SPACE WORLD2000上所看到的《塞尔达传说》版本,但之后我却开始怀疑新的塞尔达传说中林克的理想年龄是几岁,成长的林克难道真的是我想要追求的吗?你们应该知道一个产品获得狂热的评价而变成一个名作,然后下一年就会出现许多类似的游戏来追随这个形势。看看电影、看看日本的卡通,他们都只是追随一个类似的趋势,而且一般大众从来不能分辨它们,这正是我们最担心的地方,于是我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。” 2002年的E3展,《塞尔达传说-风之杖》终于更加真实地展现在人们的面前,大家对那近乎高成本动画片一般流畅的画面逐渐认同,该游戏的期待度再次扶摇直上。从E3展的公开展示图像中我们清楚看到任天堂乃至宫本茂的开发团队并非对玩家的消费心理毫无洞察力,《塞尔达传说-风之杖》在许多设计思路上都刻意迎合了未来的发展潮流。首先在操作上进行简化,比如在演示中推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅度,情报开发部显然吸取了玩家对前两部作品过于繁难的反馈意见后进行了人性化的改进,从以后制品版本的体验感觉来看他们的辛勤努力并没有白费。对于游戏电影化的诠释方法,早在SFC《塞尔达传说-众神的遗产》时宫本茂就有着自己独特的想法,作为一个以动作解谜为要点的游戏,《众神的遗产》的电影化描述手法令其剧情感染力丝毫不逊于当时的RPG大作,镜头的自然切换也颇见功力。对于《塞尔达传说-风之杖》,宫本茂提出了新的理念“目之力”,所谓的目之力就是指游戏中角色充满感染力的眼神,通过对眼神的细致描绘,林克推箱子时的专注、掉入岩浆的痛楚和隐藏在黑暗窥探时的戒备等表情都很完美地反映在镜头中,那些夸张而颇具喜剧效果的眼神也为游戏平添了几分魅力。《塞尔达传说-风之杖》于年末商战时期推出,《FAMI通》给予了40分的满分评价,如果仅仅去评价获得风之杖之前的部分,这款游戏确实完美无缺,然而许多玩家对此后无聊的“拼图游戏”感觉厌烦,游戏后期的拖沓再次证明了情报开发部仓促赶工所造成的有心无力,后来欧洲的某些专业EMU爱好者甚至还从《塞尔达传说-风之杖》的ROM中意外发现了两个在成品中被废弃的迷宫场景。两大王牌大作的完成度均不如N64平台的前作,距离玩家们的期待更是相去甚远,因此销量出现了大幅滑坡。为了解决自社开发人力不足的问题,同时也意在笼络人心,任天堂将诸如《F-ZERO》和《星际火狐》等本社名作委托给世嘉、NAMCO等大手第三方开发,但游戏的品质大多不如前作,其结果也算是事倍功半。NAMCO代为开发的NGC版《星际火狐-突袭》是一个非常典型的事例,原先号称将由《王牌空战》系列开发小组接手开发的该游戏,结局不过只派遣了一名普通成员担负监制,开发日期辗转迁延将近三年。在《星际火狐-突袭》正式发售前一年,NAMCO一名高层在试玩了即将完工的游戏后即私下断言其为KUSO GAME(垃圾游戏),为了应付任天堂的最终审核,开发小组不得不重新回炉修补,然而最终成品的风评依然非常低下。  第二方(SECOND PARTY)是任天堂在TV游戏业首创的软件合作开发模式,通过控股或特殊契约直接掌控一些有实力的软件开发会社,更进一步达到独占利益的目的。在FC发售以来的20年间,除了INTELLIGENT SYSTEMS和HAL研究所等先后被纳入任天堂阵营,即便是SQUARE和DATA EAST等著名的软件开发厂商也曾短时期托庇麾下。众多的第三方中,没有任何一家的重要性可以比拟RARE,这家座落于苏格兰乡间的小会社为N64主机全球普及所做出的贡献丝毫不亚于嫡系的情报开发部,该社接连制作了《暴烈推土机》和《007黄金眼》等多款成人向游戏,使得任天堂的产品线得以延伸补完。2000年开始,员工扩充了数倍的RARE却出现了严重的管理混乱现象,产品开发效率大幅度下降,任天堂曾经先后派遣岩田聪等高层插手干预,依然无法扭转颓势,当任天堂意识到RARE已经成为了徒耗金钱的无底洞时,无奈之下于2002年9月24日以3.75亿美元的价格把这棵曾经的摇钱树拱手转让给了微软。失去了RARE以后导致任天堂游戏过于低龄化的弱点彻底暴露在消费者面前,因此流失了大量高年龄层玩家,更进一步导致了NGC在欧美市场的商业竞争中处于不利地位。虽然Retro Studios(NGC《Metriod Prime》的开发商)接替成为任天堂在欧美地区的第二方领军团队,其影响力毕竟无法比拟全盛时期的RARE。原横井军平嫡系的IS社一直不受到宫本茂的重视,这家最早的第二方虽然创作活力非常旺盛,但却一直被指令负责GBA游戏的开发,直到后期才在NGC平台推出了低预算的《火焰纹章-苍炎之轨迹》。曾经在N64颇有建树的CAMELOT在NGC时代步履蹒跚,《马里奥高尔夫》和《马里奥网球》两款游戏的销量远不如预期。至于在NGC启动初期风头甚劲的山名学领军的原《DQVII》开发团队Genius Sonority,接手制作了《口袋妖怪竞技场》系列两作,口碑只能算不过不失。NGC时代最成功的第二方无疑是HAL研究所,该社仅用13个月就制作出了品质优秀的《任天堂全明星大乱斗DX》,这款于2001年末推出的作品一举扭转了主机首发不利的颓势突破了百万台大关。《任天堂全明星大乱斗DX》是任天堂在NGC时代销量最高的游戏,不但是日本本土唯一一款百万作品,其全球累计销量也达到了500万以上。不过和微软阵营的BUNGIE(《HALO》系列开发团队)相比,HAL研究所也只能聊发瑜亮之叹,况且该社原本就属于慢工出细活类型,著名制作人樱井政博的退职更造成了不小冲击。总而言之,在NGC时代任天堂阵营并没有出现类似IS和RARE那样光芒夺目的第二方团队,今后对投资方向进行大调整势所必然。  虽然没有出现世嘉那样表面化的激烈权利争斗,任天堂的内部也决非水面无波,日本本社和美国分社(NOA)的龃龉摩擦从来就没有中断过,矛盾焦点集中在山内溥和女婿荒川实之间经营理念的巨大分歧。荒川实毕业于美国著名的麻省理工学院土木工程系,正当在丸红商社的事业蒸蒸日上之时,在岳父百般游说下加盟了当时年销售额不足20亿日元的任天堂,他本身并不懂得电子,甚至几乎从来不玩游戏,却凭借着过人的商业头脑赤手空拳打下了任天堂在北美的偌大基业。荒川性格低调而沉稳,但在商业竞争中却显示出果断狠辣的气魄,连续数次毫不手软的大手笔挽狂澜于既倒,NOA在北美的营业收入最高时(1998年)达到了任天堂的70%以上。很多业界人士都曾经断言,无论个人才干声望还是家系关系,荒川实都是任天堂社长的不二之选,然而山内溥对此却犹豫再三。翁婿交恶并非旦夕间所造成,荒川实非常注重商品的包装,动辄耗费巨资进行大张旗鼓的宣传造势,NOA例年的营销费用均占据任天堂的大半,山内溥虽然对此非常不满,但在出色的业绩面前也无可奈何。或许山内家长子克仁的北美任职风波是矛盾的重要导火线,山内溥内心非常期望克仁能够继承家业,于上世纪90年代初派遣他前往北美分社任职,希望荒川实能从旁大力提携,然而克仁本身乃是日本业界著名的纨绔子弟,其在北美期间闹了不少笑话,山内溥后来不得不把他调回本社担任资料室主管的闲职,并因此和荒川产生了嫌隙。1998年初,时任NOA会长的霍华德.林肯和荒川实曾经向山内溥建议;由于当时任天堂70%的业绩来源于北美,为便于财务决算的考量,建议将任天堂本社迁移美国,这无疑对山内的自尊心造成了极大挫伤。此后接踵发生了微软收购案(后文详述),荒川实主导的NOA倾向于在股价接近历史最高位时脱手任天堂的游戏事业,以避免未来必然发生的无休止商业泥沼战,和山内溥的意见再次发生了严重分歧。山内溥非常担心一旦荒川实继任以后,任天堂将完全向自己期望的相反方向发展而导致倾覆,最终选择了性格温和谦恭的岩田聪作为接班人。为了扫除未来的障碍,山内溥有计划的对NOA经营层进行清算调整。  2000年2月,霍华德.林肯因健康原因为理由宣布退休。  2001年4月的经营会议,荒川实的名字没有出现在执行董事的名单中,许多人错觉这是荒川即将接任社长的前兆。  2002年2月8日,荒川实在西雅图的办公室正式宣布辞去NOA社长,由君岛达己接替了职位。  2002年末,NOA副社长皮特.曼恩宣布退休。  自此,昔日草创基业三剑客完全被排除出NOA经营层,山内溥终于真正将北美事业置于自己的掌握中。北美事业的动荡造成了非常严重的后果,那些旧日立下汗马功劳的重臣们人人自危,微软和索尼等竞争对手更趁机从中上下其手,许多人因此跳槽另谋高就。NGC的北美行销计划就在如此的大混乱局面中艰难展开,非常可悲的是,当时微软XBOX事业本部的员工有将近三分之一来自原NOA,任天堂的举动几乎完全为敌手所窥察,其败局原本便在情理之中。荒川实离职后在夏威夷的毛伊岛隐居了长达两年,2004年BBC电视台的横财(Outrageous Fortunes)栏目对荒川夫妇进行了专访,他们对外透露了许多任天堂的内幕,任天堂曾经试图阻止这个访问最终未果。荒川实在节目尾声时不无感伤地提到;山内溥曾表示除非有生意上的合作,绝对不会主动到夏威夷看望女儿和女婿。  NGC的市场定位和硬件设计也存在着致命缺陷。NGC应该算是任天堂综合开发本部至今为止的最高杰作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工业新闻》记者专访时谈到的那样,NGC是一台彻底总结了N64硬件设计缺陷开发出的革命性产品。N64时代沿用卡带媒体曾导致任天堂的软件开发者倍受局限,不得不经常在螺蛳壳里做道场,许多优秀的创意设计都因为容量限制而半途废弃。宫本茂本人1997年在接受《FAMI通》采访时也坦言PS主机的开发环境是当时三大硬件平台中最优秀的,当时此言论曾在业界造成不小风波,更有好事者借此断言是宫本大师即将 “叛逃” 索尼阵营的前兆。经过了深刻的反省,竹田玄洋和宫本茂这两位分别负责软硬件开发的总设计师联名上书社长山内溥,坚决要求次世代主机使用光盘媒体,此举动引起了社内保守势力的激烈反对。任天堂的前身是一家生产扑克和花札等商品的成人玩具会社,该社始终把游戏主机定位为纯粹的玩具,而且其核心消费层的年龄呈现逐步下移的趋势,安全和耐久一向是任天堂商品设计的关键考量点,我们不妨研究一下SFC以降的历代任氏主机,其外形设计全部是平滑而毫无棱角,旨在避免对较低年龄层用户造成不必要伤害。一些社内保守人士以快速旋转的光盘容易伤人等荒诞理由反对竹田他们的提案,对于经营者山内溥而言,卡带媒体最让他眷恋难舍的莫过于极其丰厚的独占利润。竹田玄洋等竭尽全力向山内溥阐明使用光盘媒体是大势所趋,山内在权衡利弊后不得不做出了妥协。为了不让玩家在无谓的等待中破坏游戏的感觉(宫本茂语),同时也是为了有效防止盗版,任天堂借助松下的技术开发了容量为1.5G的8厘米特制DVD光盘,松下的技术人员曾经希望NGC能够兼容DVD和CD,这个提议遭到了严词拒绝。任天堂的视野过多集中在游戏领域,并没有对当今广大青年消费者的购买心理变化进行足够了解,山内溥在PS2发售后曾嘲笑道:“游戏的本质是娱乐,利用影像声音来作卖点的都将被淘汰!”事实证明DVD播放功能在PS2的初期普及阶段贡献巨大,睿智的老人因为其理念的局限性再次做出了错误的判断。松下曾推出了可播放DVD和CD的NGC兼容机Q,但由于该社经营层对游戏商品的市场前景根本漠不关心,从来没有进行过任何广告宣传,这在信息传媒化的时代是足以致命的,更况且该主机的定价也偏高,Q仅仅出货5万台便永久终止了生产。在游戏容量日益膨大化的128位元时代后期,8厘米DVD区区1.5G的容量也成为了制约游戏开发的瓶颈,许多超大容量的跨平台游戏因此无法移植或有所缩水。  对于网络游戏发展趋势的短视无疑是NGC硬件设计最大的败笔。任天堂早在1995年末就开始进行家用游戏平台的网络化尝试,结果其BS卫星通信服务以亏损数十亿日元惨败收场,其后的64DD计划更是因为一再错失时机无疾而终,接连的挫折让任天堂经营层做出了“网络游戏流行时期尚早”的错误结论。虽然NGC在设计时也安排了网络接口,但不过是聊以应景的敷衍而已,任天堂本社甚至没有任何网络计划。世嘉DC宣布退出硬件市场竞争后,世嘉的中裕司等将NGC视为DC二代而鼎力支持,中氏把呕心沥血创作的MO RPG名作《梦幻之星网络版》率先于NGC平台发售,由于宽带上网套件发售延迟,《梦幻之星网络版》最初只能拨号上网,虽然网络环境并不好,该游戏在日本本土的最高同时在线人数还是突破了10万人(至今为止仅次于PS2《FFXI》的优异成绩)。然而当第二次大更新时该游戏出现了重大BUG,由于NGC没有搭载硬盘的设计,世嘉无法及时在线更新版本,不得不通过无偿更换资料盘的方法进行补救,因应对时日迁延而造成的大混乱局面给一度好调发展的《梦幻之星网络版》造成了沉重打击,此后便一蹶不振。SQUARE对应PS2平台的网络游戏《FFXI》发售以后,山内溥酸溜溜地对媒体说:“一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!” 山内显然并没有充分理解网络游戏和单机游戏各自赢利模式所存在的巨大差异,网络游戏具有长期性投资和收益的鲜明特征,《FFXI》在连续亏损两年后开始赢利,最巅峰时每月可为SQUARE-ENIX带来8亿日元的丰厚利润。从另一角度我们也能看出任天堂之所以徘徊观望,是生怕一旦网络化不成功后会损害现有游戏品牌的价值。正如曾经创建了RARE的现微软游戏事业部高层Ken.Lobb所云:“任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”任天堂有着大量适合进行网络化的游戏作品,例如《马里奥赛车》和《动物森林》,《马里奥赛车》的N64版本拥有全球接近1000万套的惊人销量,在NGC版发售一年前,北美各大网站关于希望增加网络对战服务的玩家请愿活动此起彼伏,然而任天堂的开发者对此置若罔闻。微软XBOX能够在欧美以微弱优势压倒NGC,很大程度借助于XBOX LIVE网络服务的成功,每天有数十万计的玩家通过联线对战《HALO》,网络赋予了这款游戏全新的娱乐体验。任天堂对于网络的漫不经心,除了NGC硬件设计的局限性以外,另一个原因就是担心对一直鼓吹的家用机和掌机的联动战略造成冲击。山内溥一直期望通过绝对强势的GBA掌机来拉抬家用主机的销量,然而并没有多少人愿意在限制的环境下体验联动的乐趣,即便任天堂本社也没有制作出真正体现联动魅力的作品。时至今日,EA的《FIFA足球》等竞技类游戏的XBOX/PS2版大多具备网络对战功能,而不对应网络的NGC版往往因此失色颇多,这样的局面诚非竹田玄洋等所愿见到。所幸任天堂已经对游戏网络化有了充分认识,未来NDS和“Revolution”都将以网络为主要卖点,相信蛰伏蓄势多时的巨人必然有一番大作为。  “来者不拒、去者不追”是任天堂对待第三方厂商的一贯态度,这种傲慢态度曾经导致了32位元时代众叛亲离的局面,而全体第三方对于任天堂的戒惧之心在NGC发售前夕已经有了极大改变。PS2发售以后,索尼为了减轻硬件巨额赤字造成的财务压力,大幅提高了权利金标准,甚至连NAMCO等昔日协力盟友也未能幸免,而且PS2极端恶劣的开发环境也让众多厂商叫苦不迭,因此一时间出现了人心浮动的不稳状况,包括FROM-SOFTWARE这种依靠PS平台发家的新锐厂商都主动向任天堂示好。任天堂确实也非常有诚意的和诸如NAMCO和世嘉等一些过去积怨颇深的第三方恢复合作,然后该社始终没有摆脱少数精锐的经营理念,NGC自命为开发最廉价简易的硬件平台,实质参入的中小厂商却屈指可数,根本原因还是设置的参入门槛过高,任天堂只希望拉拢一些实力型大手厂商加盟,依然彻底贯彻其大作主义思想,最终导致徒劳无功。在对待SQUARE参入问题上,山内溥的率性而为使得在旁观者眼中的任天堂缺乏容人之量,并错失了最佳的合作时机。1999年秋,SQUARE副社长坂口博信公开提出了参入GBA开发阵营的希望,遭到了山内溥的严词拒绝。2001年2月22日,SQUARE社长铃木尚在战略发表会上极力自陈己非,并再次郑重提出了与任天堂恢复合作的建议,任天堂对此依然反应相当冷淡。如果任天堂当时能够对SQUARE的求和态度积极些,对于广大第三方厂商所造成的引导效果将是非常巨大的,归根结底还是过剩自信在作祟。平心而论,除了KOEI等极少数带有明显投机心理的厂商以外,绝大部分NGC平台参入第三方都算竭尽了全力,失败的主要原因完全归咎于主力消费层趣味的巨大差异。寂寞独舞的N64时代,任天堂因此拥有了一大批忠诚心极高的核心消费群体,这些人对于原先PS阵营的第三方厂商非常隔膜,从而形成了非常畸形的寡占化市场。几乎所有对NGC寄予厚望的大手第三方都铩羽而归。CAPCOM为NGC投入了最大的赌注,宣布百万大作《生化危机》系列为NGC完全独占,但是制作周期才长达四年的《生化危机4》的本土销量不足25万份,远远低于预期目标。NAMCO对NGC的支持力度和诚意甚至超过了CAPCOM,该社早在NGC确定发售日期之前就决定投入《仙乐传说》和《鲸腹》两款大作RPG,结果糜耗了大量广告宣传费的《仙乐传说》不过销售了35万份,而销售目标50万的《鲸腹》居然仅卖出10万份。KONAMI看家的体育游戏名作系列《实况足球7-加强版》,NGC版的初周销量居然只有9千份。当饱含期望的第三方判定NGC平台无利可图时,撤退是必然的结果。当然,并非所有参入NGC平台的日本本土第三方都空手而归,世嘉应该算是在NGC平台收获最多的厂商,其《SONIC ADV》系列两作和《超级猴子球》系列两作在北美地区都达到了百万销量,不过在日本国内却销量平平。世嘉还推出了NGC首款网络游戏《梦幻之星网络版》,全球最高同时在线人数曾经突破50万。TOMY和Marvelous两家在NGC平台颇有建树,TOMY根据人气动漫作品改编的3D格斗游戏《NARUTO》至今已经发售了三代,从初代的25万份到最新作的43万份,这个系列已经成为日本近年来罕见的续篇销量比前作大幅提升的异例。Marvelous的《牧场物语》系列从SFC时代起就坚持在任天堂系硬件平台主力发展,目前已经确立了10万人左右的固定消费群体。上述三社的成功之道非常值得深思,这些厂商锁定的消费层和任天堂拥有的主流客户层基本重合,然而其游戏内容又属于任天堂未曾涉及的范畴,正所谓借力打力之王道。  审视一下NGC发售时的外部环境,实际较之N64当时更为凶险恶劣,1996年初虽然PS和SS已经占据了相当大的市场份额,然而十多年苦心经营使得任天堂品牌依然深入人心,许多消费者和第三方开发商仍奉之为正朔。《FAMI通》曾经在任天堂形势最不利的1996年2月末做了一份读者调查,看好N64未来的依然高达58%,遥遥领先于PS和SS(一年以前这个数据为73%)。时过境迁,如今TV游戏产业的正朔转换成了索尼,PALYSTATION品牌已经成为了数码娱乐的代名词,任天堂创导的游戏文化不断趋于边缘化。事实上任天堂几乎从来没有大肆宣称要凭借NGC重新夺回霸主宝座,时任常务执行董事的岩田聪公开发表的经营目标是截止2006财务年度末(2007年4月1日前)全球销售5000万台NGC,其意仅在于通过错位竞争达到和索尼PS2分庭抗礼的目的,然而微软XBOX的横空出世完全打乱了任天堂的既定计划。  微软大举进军TV游戏领域有着许多偶然和必然的原因。随着个人PC电脑市场逐渐趋向饱和,凭借WINDOWS操作系统和OFFICE系列办公软件积累了惊人财富的比尔.盖茨开始考虑发掘新的利润增长点,投资TV游戏产业完全和他多年来构想的机顶盒战略相吻合,微软希望借此将自家产品由工作必需品进一步升华为生活的必需品。微软原本并没有打算独自推出主机,曾经试图支持世嘉进入TV游戏产业,但SEGASTAURN和DREAMCAST两代主机均惨遭折戟沉沙的命运,微软又转而期望索尼开发中的次世代PS搭载WIN操作系统,但是有着同样抱负的久多良木健无意为人作嫁衣,反而决定采用一直以来被微软目为心腹大患的LIUNX系统。索尼一系列针锋相对地举动彻底激怒了比尔.盖茨,他决心自行开发游戏主机参入竞争,为此曾经召集社内高层反复进行商讨。每当微软试图楔入一个陌生的市场,最直接的方式就是重金收购这个领域中的实力性企业,世嘉、EA、SQUARE……微软对预定收购目标进行了认真的选择,最后任天堂成为了最理想的目标。1999年初的任天堂正处于事业的新巅峰时期,经营业绩非常良好,手中的可支配流动现金将近60亿美元,该社是在TV游戏领域唯一具备和索尼分庭抗礼实力的硬件厂商,如果微软能够成功收购任天堂,就等于直接将40%的市场份额轻易纳入囊中。著名的《俄罗斯方块》发明者阿历克西斯.帕契诺夫在微软的游戏事业部门担任要职,这位NOA社长荒川实的故交作为秘密使者和美国任天堂的经营层进行了接触,微软希望以250亿美元的价格完全收购任天堂(实际当时任天堂峰值股价市值曾超过了285亿美元),这个讯息又很快到达了大洋彼岸的京都任天堂本社。荒川实经过了周密的调查发现,微软大举进军TV游戏产业的时日已经迫在眉睫,投入规模之庞大超出了外界人士的猜测。他和霍华德.林肯以美国式商人的理智思维方式向山内溥提出了建议:“一旦微软参入TV游戏产业,任天堂有可能会陷身恶性竞争的泥沼无法自拔,微软不同于索尼和世嘉,其财力是任天堂无法匹敌的。另外任天堂的事业发展已经接近瓶颈期,应该考虑在股价接近历史峰值时尽早以天价脱手产业。” 山内溥最初对微软的提议并非毫无所动,他派遣高层与对方进行了多次秘密磋商,山内希望仅仅将任天堂的家用游戏主机事业出售给微软,继续保留携带主机事业,但是这个提议遭到了微软方面断然拒绝,微软甚至提出一旦收购完成后山内家族未来不得涉足任何电子游戏相关事业的要求,谈判因此最终宣告彻底破裂。虽然收购谈判失败,任天堂和微软却暗中保持着某种默契,彼此都希望在自身具备绝对优势前对方能够起到牵制索尼的作用。山内溥对微软参入TV游戏产业所造成的严重后果认识并不足够深刻,10多年前初次交手的轻易胜利让他低估了对手的实力,微软曾在1983年联合索尼、夏普等10多家日本家电巨头共同推出了全新家庭娱乐型电脑规格“MSX”,结果被同时期发售的任天堂8位主机FC迅速击溃。2002年3月,XBOX在日本首发不利后,山内溥在接受《日本经济新闻》记者专访时嘲笑道:“微软对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上,这样的想法自然会导致失败,XBOX 现在在日本已是完败状态,翻身的机会几乎等于零。”如果没有超大作《HALO》的爆发流行,XBOX的命运确实可能如同山内预言的那样悲惨,正所谓谋事在人、成事在天,《HALO》在欧美地区的销量超过了任何一款NGC平台的任天堂本社游戏,因此XBOX在最终以微弱优势压倒了NGC。与XBOX在同一时期推出,对于NGC造成了灾难性的影响,首先市场关注度的分散是必然的结果,微软更采取了一系列破坏性的竞争手段,不惜以每台主机亏损150美元以上低价倾销硬件,而欧美消费者一直比较钟情于高性能电子产品。微软又几乎不间断地推出诸如同捆附赠游戏等优惠促销手段,给竞争对手造成了相当沉重的市场压力。财大气粗的微软通过暗中补贴开发和广告宣传费用积极拉拢第三方厂商加盟,正基于这样的原因,即便XBOX在日本市场仅销售了不足60万台的情况下,依然有许多厂商不断推出游戏,这对于原本就面临软件匮乏困境的NGC平台更是雪上加霜。我们不能不忽略某种潜在共识,广大第三方游戏开发商乃至消费者都不希望看到一家独大的局面发生,两强鼎立是公认的最佳业界格局,自从世嘉彻底败退后,任天堂就成为硕果仅存的在野势力,微软的参入使得第三方寻找到更加可以信赖的支持者,企业规模处于相对弱势的任天堂不可避免遭遇了冷落。  2002年5月24日,任天堂的历史翻过了新的一页。  在当天午后举行的新闻发布会上,山内溥正式宣布引退转任经营顾问,由42岁的常务执行董事岩田聪接任社长职位,岩田聪将和宫本茂等其他几位董事共同实行现代化管理模式的集团指导体制。年逾古稀的山内溥执掌任天堂达52年之久,将任天堂从年销售额不足20亿日元的纸牌工场发展成了市场价值将近200亿美元的世界型大企业,更一手缔造了如今TV游戏产业的雄厚根基。出乎外界想象的是,在任天堂的发展历程中从来就没有任何以市场调查为依据的事业计划,一切都凭借着山内溥近乎天才的“直感”进行运作,随着山内日益衰老和市场竞争加剧,这种非健全化的经营体制必须改变。山内溥曾经在接受记者采访时坦言:“我应该并不算是什么胸怀大志的人物,获得今日的成就应该完全归功于感觉和幸运……”山内溥的独裁一直左右着任天堂的命运,诚如过去横井军平离开任天堂后曾提到过的那样,正是因为山内的独裁才使得诸如GAME&WATCH和GAMEBOY这些曾经饱受争议的商品得以问世并最终取得巨大成功,但是也不可否认,由于山内某些性格和见识的局限性,任天堂也白白错失了许多取得更大发展的机遇。山内溥早在1992年他就曾经公开提到过引退的愿望,但是内忧外患使他一直无法飘然隐去,社内以长子克仁为代表的日本本社派和荒川实的北美分社派之间的激烈明争暗斗尤其让他寝食难安,直到2000年他才决意栽培非直系的原HAL研究所社长岩田聪做接班人。岩田聪最初负责和NOA的协调联络工作,一年后晋升为常务执行董事并全面主导NGC的上市计划,随后接任了社长。岩田聪能够获得山内溥青眼主要有几个原因。首先岩田聪鼓吹的成果主义和山内溥理念相合,他曾经挽救了濒临破产的HAL研究所,山内充分意识到任天堂未来所将来面临的困境,必须要有一个意志坚定的领导者。其次岩田聪不属于任天堂社内任何一个派系势力,有利于会社经营的稳定发展。此外出身电子工科的岩田聪曾经亲自主持过多款畅销游戏的开发,对TV游戏的发展有独到的见解。还有一个相当重要的原因,岩田聪随和的性格和非原任天堂嫡系的身份,有助于恢复弥合与第三方软件厂商的合作关系。山内溥选择这个时候引退也是为了承担经营失败的责任,过去的两年间,任天堂的股价狂泻了近60%,山内不得不在经营方针说明会上向投资人代表鞠躬谢罪,动情之时不禁泪流满面。新旧领导人更替后,任天堂的股价立即上涨了5%。  岩田聪:“应该感谢任天堂的前辈们过去努力所积累下的巨大财富,使得我们能够有足够的信心应对未来!”  诚然,山内溥给后任留下了一笔巨大的财富,包括了一家拥有数十亿现金资产且经营状况良好的世界知名大企业以及难以估价的游戏品牌和人才资源。但是他也遗留给后任几乎同样多的“欠债”,在过去数十年间,由于山内溥公开鼓吹“一强皆弱”,导致任天堂和广大第三方的关系始终非常紧张,如何取得全面谅解是未来竞争的成败关键所在。另外,任天堂保守的社风和过于拘泥低龄消费层的商业经营战略也极大限制了企业进一步发展。所有的这一切难题,都留给了山内溥的后继者们去努力解决。竞争对手毫不松懈的紧逼战术,使得岩田聪几乎没有时间去反思、去重新布局筹划,惟有步步为营地谨慎应对。甫掌权柄之初,岩田聪也曾经有过类似“新官上任三把火”的莫名亢奋,接连发表了类似“NGC将在2006财务年度时全球突破5000万台”和“从今后每一款任天堂出品的NGC游戏都将突破百万”等不切实际的激进言论,甚至还附和着山内溥对SQUARE发售大型网络游戏《FFXI》的冒险举动进行冷嘲热讽。走马上任第一年的糟糕业绩扇了岩田聪狠狠的一记耳光,NGC的全球战略几乎一败涂地,股价和业绩出现全面下滑,言犹在耳的豪言壮语已然成了笑柄。很多人都开始怀疑岩田聪团队的经营能力,甚至有不少狂热的任天堂信徒发表了各种过激言论进行大肆抨击,他们似乎并不理解诸多因果源于前任,岩田聪根本不可能在短短不到一年时间扭转乾坤。沉重的挫折使得任天堂新经营团队彻底开始醒悟,他们充分意识到会社经营已经处于有史以来最危险的时刻,任天堂这块金字招牌前所未有的黯淡无光,非常可悲的是,许多业界分析师在评估未来大势时完全忽略了任天堂的存在。新经营团队进行深刻的反思,岩田聪和常务执行董事森仁洋等于2003年初分别在公开场合承认了NGC的战略遭到严重失败,虽然有人因此断言岩田氏懦弱无能,但所有人都真切感受到任天堂已经和过去近乎自恋狂的山内时代有了很大不同。  任天堂开始了一场由里而外的彻底变革,最初外界几乎无法感受其动向,其所造成的震撼力却是爆炸性的。第三方软件开发商的广报宣布部门员工最先感受到任天堂的改变,过去任天堂一直以傲慢难以打交道著称,如今的姿态却越来越随和谦恭。任天堂为了拉拢第三方做出了许多过去难以想象的决断,例如让林克的角色出现在NAMCO的3D格斗大作《灵魂能力2》中,并授权NAMCO开发街机版《马里奥赛车》。为了拉拢诸如EA、SQUARE-ENIX等在业界具有绝对号召力的超级大腕,任天堂更不惜采取降低权利金并提供技术和游戏角色授权等优惠措施极力笼络。曾有业界人士把如今岩田聪的对外方针形容为土下座外交(磕头外交),但是这种低姿态在竞争日益激烈的今时无疑为明智之举,说明任天堂已经充分意识到与第三方合作的重要性,惟有和第三方共同分享利益才能获得真正的支持。1995年以后任天堂的软件开发事务一概由宫本茂统括管理,这位站立游戏产业金字塔尖的伟人也不可避免的存在着若干性格弱点,进而影响到任天堂游戏产品链的合理分布。宫本茂和情报开发部的成员们一直很轻视RPG和SLG,早年一位著名的情开员工曾对媒体宣称:“那种依靠声光图像和变换数字来吸引消费者的游戏类型,迟早会遭到淘汰!”言下之意,RPG乃至SLG在技术力雄厚的情报开发部眼中不过是毫无价值的数字变换游戏,因此在N64平台上任天堂几乎没有推出一款纯粹的RPG或SLG,第三方厂商获准在任天堂硬件平台制作RPG类游戏的审核难度也大大超过制作ACT或FPS。宫本茂对于横井军平的强烈不满也影响到他对于原第一开发部系统的态度。相当长的一段时间内空心化的第一开发部和IS处于闲置状态,直到1998年后任天堂为了强化GB掌机游戏的开发,而宫本茂所部又不屑于此道,长期受到冷遇的坂本贺勇等才再度被起用。岩田聪花费了近一年多时间对任天堂本社的部门进行了大幅度调整,这项艰巨工作直到2005年初才告一段落,自此会社面貌焕然一新。任天堂本社重组为情报开发本部、综合开发本部、开发技术本部和产品编成室四大部门,过去的开发一部、开发二部与企画开发部已经不复存在。任天堂将这三个部门所有的游戏设计师都整合进了情报开发本部,并将情报开发部划分为了数个更小的分支部门,宫本茂依旧担任部长。开发技术本部由原开发二部为核心组成,竹田玄洋继续领导这个部门。任天堂产品编成室是一个新的部门,负责联系海外制作第一方软件的分部与合作开发组,比如Retro Studios, Kuju Entertainment和n-Space。通过这次事业改革,岩田聪把宫本茂从忙于奔波海外的烦恼中解脱出来可以专心于管理国内游戏开发,另外青沼英二、绀野秀树等一批青年设计师被破格拔曜为部门主管。任天堂内部还形成了一种良性竞争体制,该社每年发行的上百款游戏中,岩田聪和宫本茂分别负责其半,自从岩田聪亲自接手游戏开发事务后,任天堂的开发效率明显提高,RPG和SLG等过去被忽视的游戏种类逐渐充实。原第一开发部体系的再度崛起是岩田聪目前最值得夸耀的成绩之一,松冈洋史的小组仅用了八个月时间就开发出了倍受好评的GBA版《瓦里奥制造》,这个系列目前在携带平台连续推出了三作,日本本土销量都轻松突破了50万大关,成为了近年来任天堂最成功的全新游戏系列。经历了将近10年的沉默,坂本贺勇终于让《银河战士》系列在携带平台重新复活,萨姆斯这位无名女英雄再度被玩家所熟悉。至于“影之第一开发部”的IS社,阔别家用平台多年后,终于在NGC上推出了S-RPG名作续篇《火焰纹章-苍炎的轨迹》。  2003年2月14日,GBA主机的改良版本GBA-SP在情人节当天发售,区区13万台首批出货在两小时内就销售一空,热烈争购地火爆场面让在场者几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。任天堂对如此的市场状况也深感意外,以至于20年来破天荒第一次因为商品缺货而在本社BBS上张贴谢罪声明,向消费者保证将加班加点力争尽快补足货源。表面上看来,GBA-SP的发售是任天堂为应付即将到来的年终财务决算而仓促推出的,实质上这是一款试探市场反应的战略商品,GBA-SP的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架,例如价格设定和诉求的主流消费层。任天堂显然已经预见到了即将来临的某种深刻危机,未雨绸缪的寻求万全应对之策。是时索尼已经凭借PS2在TV主机领域的市场角逐中取得了压倒性优势,该社乘胜追击参入携带游戏市场以截断任天堂最大的收益来源,在许多业界人士眼中早已经是顺理成章的必然结果,开发一款性能大大超越GBA的携带主机对于“技术的索尼”并非难事,而且一呼百应的业界霸主地位更让索尼具备足够动摇任天堂根本的实力。日本著名游戏杂志《电击》年初就暗示SCE可能在3-4月间发表一个与TV主机无关的重大计划。GBA-SP是任天堂争取喘息时机的先着,也是拓展消费层的积极尝试。  该来的终究会来  2003年5月13日,SCE在E3大展前日的例行新闻发布会上首次公开披露了高性能携带游戏主机PSP,社长久多良木健自信地将之称许为“21世纪的WALKMAN”,虽然当时PSP的具体实物仅有久多良木手中的一枚UMD光盘,但是超乎想象的强悍硬件性能指标已经足够震撼世人。PSP正式发表次日,任天堂的股票便应声急落,许多人都确信索尼将会再度轻易吞噬任天堂最后的领地,昔日的游戏王朝面临分崩离析。任天堂保持了异常的冷静,岩田聪和宫本茂等高层人士在不同场合宣称正在秘密开发一款颠覆以往携带游戏主机理念的“异质主机”。次年的E3大展,索尼和任天堂各自的新型携带游戏主机同场展出,人们惊讶的发现被称为NDS的任天堂新主机最大的卖点居然是双屏幕和触摸屏,该主机的硬件性能显然逊色PSP颇多,许多参展者更对怀旧风格的外观设计表示了强烈不满。首度的公开亮相,PSP显然占尽了上风,人们对NDS是否能够像岩田聪宣称的那样带来革命性的突破存有怀疑。  2004年9月21日午后15时30分,SCE原定于东京都帕雷斯饭店(PALACE HOTEL)召开的PlayStation Business Briefing 2004大型未来战略发表会的开始时刻,然而从来都非常守时的索尼方面突然宣布推迟,直到17分钟以后会议才得以召开,SCE方面的解释是由于某高层迟到才造成了会议押后,这种牵强的借口实在难以取信在场的记者。按照日本大企业的历来习惯,遇到如此重要的战略发表会时与会高层基本都会提前到场,迟到17分钟之久更是难以令人想象。另外从港区南青山索尼本社到达天皇皇居对面的帕雷斯饭店会场最多不过三公里路程,更有多条路线可以通行,当天该路段也并没有发生任何交通堵塞现象。根据在场消息灵通人士事后透露,SCE原本准备公布PSP正式价格和发售日期等具体细节,计划由于某种突发原因而紧急变更。任天堂的突然狙击完全打乱了索尼的原定计划,该社在SCE战略发表会开始前一小时突然发表了NDS的正式发售日期和价格,15000日元的破格低价出乎对手意料之外,而且日本本土锁定的12月2日发售日也意在直接压制外界所公认的12月3日这个最具可能性的PSP首发日(PS诞生10周年纪念日)。任天堂咄咄逼人的攻势迫使SCE调整了战略部署,大幅度降低了主机定价并将发售日提前到年末年始,年末商战中NDS凭借着先行之利和充足的供货完全占据了主动权,仅在日本本土实际销售就领先PSP百万台以上。2005年初春,PSP的硬件销量一度在日本本土完全压倒了NDS,但是随着情报开发部制作的《FAMI通》史上首款满分掌机游戏《任天狗》于4月末推出,NDS和PSP的主客之势再度发生大逆转,此后《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修-成人脑力锻炼DS》和《灵活脑筋大教室》等数款新形态游戏接踵发售并引发社会性的流行风潮,NDS于8月末率先突破300万台的硬件普及底线。NDS的优势地位归功于任天堂经营层对于携带主机软硬件的透彻理解,该社并不盲目和竞争对手追逐硬件性能指标,而是着眼于寻求创新突破,成功开发出《任天狗》等一系列新形态佳作,在NDS的用户中有近30%为女性和中老年等新规玩家,充分证明任天堂试图拓展新消费层的努力获得了成功。为了提供良好的开发环境以吸引广大第三方参入,任天堂对NDS的开发工具进行了最大限度优化,NDS的开发甚至比GBA更廉价更简易。  2005年5月召开的E3游戏大展,三大硬件厂商同时发表未来家用主机战略,无论PS3还是XBOX360都极力鼓吹宣扬硬件性能指标和参入第三方软件厂商的阵容规模,而任天堂却摆出了一副稳坐钓鱼台的悠闲姿态,除了发表会上岩田聪手中的一个扁平的方盒子,盛传已久的革命(Revolution)主机没有公布任何详细硬件规格,更没有演示任何华丽震撼的演示DEMO,捧场的第三方也只有SQUARE-ENIX一家,岩田聪在演讲中表示革命主机的卖点集中在突破性的手柄设计,这款凝聚了任天堂20年硬件设计理念之精粹的产品将给玩家带来前所未有的崭新体验。TV游戏产业经历了近几年的飞跃发展,人们已经对眼花缭乱的感官盛宴早已经麻木不仁,E3大会上PS3和XBOX360那些惊人的DEMO演示画面并没有让玩家们兴奋太久,那些后缀着阿拉伯数字的所谓名作续篇更已经习以为常,许多人忽然对神秘的革命主机产生了浓厚兴趣,虽然革命没有公布任何具有实际意义硬件细节,但人们确信这将是一款与PS3或XBOX360等完全不同的另类。  2005年9月16日,岩田聪应邀在TGS2005(东京游戏展)首日发表了题目为“扩大游戏玩家人口,什么是目前业界必要的?”的基调演讲,他在演讲中表示任天堂看到了目前游戏产业的危机,现在的游戏的制作越来越写实,也越来越复杂,但是,这样的想法却无法再让游戏业界成长。“是否有任何人提出了能让产业扩张的新架构?或者任由玩家感到无趣而让产业逐渐萎缩?”岩田聪质问道。“我相信,我们现在正处于这样的重大抉择关头。为了未来的电玩产业,我们需要扩大市场。” 他断言业界如果希望成长,最佳的方式便是透过创新,吸引过去的老玩家回流,并且想办法吸引其他不常玩游戏或不曾玩游戏的族群。在演讲的第二阶段,岩田聪话题一转,谈到从红白机以来的游戏手柄一代比一代复杂难用,他认为流失的玩家大多都认为这些手柄难以使用,也不敢尝试。岩田接着播放了一段介绍革命手柄的DEMO画面,重新引入了传统手柄的原始概念。在会场演示的影像中,采用WI-FI无线控制的革命手柄的外观完全颠覆了以往的传统设计概念,从已知的部分我们了解到玩家可以通过直接操作自由自在的发挥想象力,同时也赋予了传统的家用游戏更广泛的延伸空间。岩田聪透露了任天堂的设计思想:“为了要扩大玩游戏的人口,我们有必要设计一种可以放在客厅茶几上,让家庭中所有成员都不会排斥,而且能自然而然地使用的手柄,就像使用电视遥控器一样。” TGS2005是索尼和微软首次公开出展新主机的舞台,两社不惜血本地安排了大量出展游戏,但是舆论的主导权却被并未参展的任天堂完全主导,全世界的玩家都被“革命”所震撼,人们纷纷发表对这款全新主机的感想,即便是任天堂的竞争对手们也不得不对之表示了赞赏,微软XBOX游戏事业部门的负责人Peter .Moore对革命给予了积极的评价,而为SCE主持开发了ACT名作《战神》的制作人David .Jaffe更在接受采访时毫无掩饰表示革命的手柄设计理念是许多制作人所热切期待的。“革命”是一款怀有强烈危惧之心所开发出的突破性硬件产品,包括了自社生存的危惧和对整个TV游戏产业发展的危惧,几乎异口同声地积极评价,正代表了整个行业对于突破的渴望,“革命”并不是什么救世主,但它的出现代表了一种正确的未来发展方向,游戏产业只有不断提供全新的娱乐元素才能进一步发展,任天堂的理念再次走到了他人的前面。   “如果我们不能同时满足只想轻松玩游戏的一般玩家和希望能接触到更深邃、更庞大复杂游戏的重度玩家的话,游戏产业的玩家人口就不可能继续成长。当我们所制作的游戏不再让玩家感到惊喜时,他们对于游戏终究会心生厌倦。”―岩田聪  无论NDS还是“革命”,我们已经清晰的看到了任天堂为自己选择的未来发展道路,任天堂无意拘泥于原有的领域和索尼等强劲竞争对手正面对抗,因为这样做完全可能在一场战争完全输光所有的筹码,更何况任天堂可以动用的资源显然并不足以和对手抗衡。避免直接竞争并走得比他人更远,这是弱者为自己选择的自存之道,通过NDS和PSP的竞争已经足够证明硬件性能并不是至关重要的决定因素,准确的商品价值定位才是成功之道。从今年初以来任天堂全力宣传的《任天狗》乃至《灵活脑筋大教室》等NDS游戏所锁定的主力消费层并非传统的核心玩家层,而是那些过去很少甚至从来不接触游戏的新规人群。任天堂的经营思想已经出现了根本性的转换,其商品不再以招徕核心玩家为诉求,开始努力发掘全新的用户群体,其积极努力已经获得了丰厚的回报。正如岩田聪所说的那样,同时满足一般玩家和重度玩家是一个非常艰巨的课题,任天堂在制作《任天狗》等LU游戏的同时,并没有放弃对《马里奥》和《塞尔达传说》等传统游戏的制作宣传,未来的“革命”也将延续这样的传统,欧洲任天堂负责市场营销的主管Jim. Merrick在接受记者采访时暗示”革命”会附带普通手柄套件以便利第三方厂商开发传统游戏。不管怎么说,任天堂已经走出成功的第一步,曾经被遗忘的游戏老铺再度回到了TV游戏业界的舞台中心。  “生于忧患、死于安乐”―我始终相信这一点。  后记:  由于种种原因,这篇文章成为笔者至今为止耗时最长的作品,读者如果能够仔细通读全文,或许还能发现创作思想的某些不连贯性。我一直希望能够做得更好以回报读者的关爱,事实上也有足够信心做得更好,但是时间已经成为本人面对的最大敌人,随着年龄的不断增长,越来越多的俗务缠身使得静心写点东西已经一种奢望,或许人生就是在无奈中流逝,所幸写作的灵感并没有因此枯竭消逝。  有人对重复同一题材的创作表示了质疑,个人对此并不赞同,如果能够看到同一个作者在不同时期对同一事物完全不同角度的诠释,或许可以获得某种有趣的启示。更何况再创作并非一成不变,相当部分都经过了重新发掘整理。  年初有一位读者曾经发了封措辞激烈的EMAIL给我:“请告诉我,你那些游戏厂商的系列漫谈是从何处抄来的,我绝对不相信一个中国人能够自行找到那么多详尽的国外资料……”  曾经努力的想证明某些东西,但是依然遭遇到了质疑,我丝毫不怨恨他人的不信任,惟独对某些人表现出的极度自卑心理的不自信感到莫名悲哀,“外国的月亮就是圆”已经在许多人心目中根深蒂固,这种奴性的心态甚至已经到我们民族的未来的发展。  或许,以上仅仅无聊的梦呓…… -- 锦瑟 锦瑟无端五十弦,一弦一柱思华年 庄生晓梦迷蝴蝶,望帝春心托杜鹃 沧海月明珠有泪,蓝田日暖玉生烟 此情可待成追忆,只是当时已惘然 --唐.李商隐※ 来源:·一网深情 bbs.uestc.edu.cn·[FROM: localhost]1楼=>fusyel:好长...先m了2楼=>liuzhi:当成励志故事看就是了,不用关心细节 --------------------------------------------------------------------------------[转寄][转贴][删除][编辑][本讨论区][上一篇][下一篇][回文章][同主题阅读]