乐加乐英语一年级教材:译文:“好设计”的十大原则—Part 1(By Mark Rosewater)

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/27 23:41:58
来源:译言网科技 时间:2011年11月10日 17:11    分享:

  我时常聊到Brain Tinsman 对于创新的热爱。他的这种热情不仅仅适用于他的魔术设计,而是几乎映射在他经手的每一件事情上。

  有一天,Brain在思考关于Coast研发部门关于巫术的所有设计。请记住,“魔术”只是我们创造的一件产品(Dungeons&Dragons 和 Duel Masters是我们另外两款主要的产品,同时,这里还有无数小的产品由我们开发并设计)。有没有一种方法可以更加灵活的协调并且增强所有的设计灵感呢?

  最终Brain解决这个问题的方式是举办一个每两周一次的名叫“最棒游戏设计实践”的会议。每一个在研发部门的同事都收到了邀请。每一次会议上,一名设计师都会选择一个跟设计相关的主题,并且利用这一个小时的时间跟大家讨论。

  今天的专栏内容选取的就是第一个由我主持的会议的主题。Brain and Braun我的一个小时的会议全部围绕“好设计”的十大原则进行,这个理论最早由Dieter Rams提出。这里,我会按照会议那天进行的逻辑来展开今天的讲述:根据Wikipedia

  Dieter Rams (出生于1932年5月20日,德国,威斯巴登市),他是一名徳裔工业设计师,与消费品公司Braun以及工业设计学校(functionalist school of industrial design)有着深度的联系。为什么一个设计电子消费产品的人一定要跟游戏设计产生联系呢?因为,通过游戏设计,你可以看到超越人类思维限制以外的很多东西。为了更好得让你了解我和Dieter Rams之间的联系,让我来向你介绍另一个关键人物:

  这是谁?这个人叫做Jonathan Ive. 他也从事电子消费产品的设计工作,只是他供职的公司可能在你们心中比Braun更加耳熟能详———一个叫“苹果”的小公司。

  Jonathan Ive是苹果的资深工业设计副总裁。对我来说,比他的名头更加令人震撼的是他的作品,也许你对其中的一些东西也很熟悉:

  Jonathan Ive和Dieter Rams之间的必然联系是什么?下面让我们来看看Dieter Rams的一些作品:

  很多人都相信,Dieter Rams是对Jonathan Ive影响最大的工业设计师。我相信Jonathan Ive是当代最棒的工业设计师之一,因此追溯对他的设计产生影响的源头,是我最大的乐趣之一。

  等等,再等等!我是一个魔术纸牌设计师(Card Designer),那我做的事情和工业设计又有什么联系呢?我的答案是:有很多!因为我相信设计本质上关心的不是被设计出来的产品的属性。要成为更好的设计师,我需要了解的不仅仅是魔术设计或者是纸牌设计,我需要了解关于设计的整体概念。

  今天的专栏内容分了几部分,着重探讨由Dieter Rams提出的关于好设计的十大原则,并且探讨这些原则是怎样应用于游戏设计和魔术设计。如果对设计真的感兴趣,那么我想今天的专栏内容或许对你意味着一些很重要的东西。

  我将以一个名单开始今天的分享:Dieter Ram的关于“好设计”的十大原则:

  1)好设计必须是有创意的

  2)好设计使产品更加有用

  3)好设计是有审美价值的

  4)好设计能帮助我们了解一个产品

  5)好设计是低调的,不唐突的

  6)好设计是诚实的

  7)好设计是持久的

  8)好设计是伴随着最后的细节而产生的

  9)好设计关心环境因素

  10)好设计尽最大可能的着眼于“细微的设计”

  让我们来一个一个得慢慢深入研究,这十个原则都很有份量,只要你准备好了,我就会慢慢一个一个介绍给你。

  1)好设计是有创意的

  要讨论这个话题,很难不讨论创意是什么,是什么导致事物具备创新的元素?

  a) 一定要有新的元素,或者至少在某一方面具有创新性。当你用创意去设计时,你便将新的元素带到了这个领域来。

  b) 一定要有积极的变化。对于创意来说,光有新意是不够的。新的点子一定要能够在某种程度上改变设计的流程,让设计再往前走一步。

  c)必须要有增值的作用。也就是说,这样的改变必须要为原本的设计增添新的元素。

  d)同时,需要有负面的,甚至是破坏性的作用。大多数情况下,当一些新的元素产生时,另一些元素即被取代了。

  e)需要适时得增加风险,因为改变总是伴随着某种代价。

  我想Ram在这里想要尝试说明的是,设计是关乎于向前进的事情。在设计的每一步,你都必须愿意去挑战已知的东西,尝试用更多潜在的方式来改进设计。好的设计需要拥抱变化,有必要的时候,还需要接受风险。我现在要作一个很重要的区别:好的设计需要有创意,但是仅仅有创意对产生“好的设计”是不够的.

  当你把以上所描述的东西应用在魔术上时,那么就是指,魔术的设计必须要有持续向前的力量。每一次新的设计都必须要考虑纸牌,力学以及主题,不单单考虑它们从哪里来,还要考虑我们现在还能做什么。我们要问:是否现代设计技术允许我们尝试新的东西?如果可能,我们怎样能够在不脱离游戏初衷和本质的前提下,把它们做的更好?

  我相信,每一组魔术都在以下几个方面需要创新:

  a)每一组新的魔术都需要尝试一些从没有做过的东西。这些改变不需要大到像修改关键技术一样,但是或多或少,它的作用最终会对关键的技术产生影响。

  b)每一组新的魔术都需要尝试从历史中找回一些元素,并且用新的视角来呈现它。有时候,这甚至意味着更长远的衍变和进化。

  c)每一组新的魔术都需要找到将新元素付诸于旧创意的方法。换句话说,就是可以用新的魔术卡来补充你的旧装备。

  d)每一组新的魔术都需要让表演者,在某些程度上,用新的思路来思考这个魔术。

  e)每一组新魔术都需要创造一个属于它自己的别致瞬间。我这么说想表达的意思是,在设计上,我始终都在寻找某个瞬间,在这个时刻,我意识到创意的环境有它自己的感觉。在设计Zendikar时,我第一次意识到,我希望自己能够设计出的是一整块蓝图,而不仅仅是几句咒语。我也时常陷入没有思路和创意的相反境地,当我处于这样的状况时,我往往能够意识到,我真正想做的是创造一些很酷的东西。

  我相信,如果一款魔术能够达到以上5个标准,那么它一定能为设计带来创意。

  2)好设计使一款产品有用

  经常地,当我在一家快餐店的卫生间里时,我总是发现自己会下意识地使用烘干机烘干我的双手。这个行为里面隐藏了一些信号,这些信号可以解释为什么烘干机胜过卫生纸卷的很多原因:烘干机对环境更加友好;不会造成浪费;也更加卫生。我对此的反应是:“只要能够烘干我的手就好。”

  在设计里,形式和构成通常必须要伴随着作用而成。当一个设计阻碍了顾客高效地使用产品时,那么它一定是失败的。这个观点强调的是:设计需要帮助产品工作,而不是与之对立.

  把这一点运用于游戏设计,你就只需要定义游戏的作用是什么。当然,答案有很多,我在这里将着重在我最喜欢的一个原因上:一款游戏的作用是“有趣”。是的,一款好的游戏需要激发人的思考,它可以实现社交化,它同时可以试探玩家——它应该可以做到很多事情,但是,如果到最后,玩家们没有乐在其中,还是等于零。

  我经常会问魔术设计师,为什么一款魔术纸牌,一个技术,或者是一组魔术,对于玩家来说师有趣的?如果他们不能够给到我有趣的点,那我会建议他们,要么去找到那个有趣的点,要么放弃它。通常,设计师们会在努力让一款纸牌能够work的繁冗过程中失去方向,忘记了他们最初设计这款纸牌的初衷。

  我经常讨论我在设计Odyssey中学到的东西。在设计纸牌是,我改变了对“有效纸牌"概念的定义,为了让纸牌使用更对的玩法,我扔掉了手的功能,而加强了一些玩家根本不在乎的功能。问题是,如果去掉手的作用,纸牌就不再有趣了。玩家们想要”玩”他们的纸牌,对他们而言,“我是否能够帮助他们从战略上理解他们为什么想玩”这件事情一点都不重要,如果我剥夺了他们“玩”的权利,那么作为一个设计师,我已经失败了。

  Part 2会跟进第3,4,5条“好设计”的原则,喜欢此文的朋友可以继续期待哦~~