疾风拂晓1.85攻略:游戏任务设计(3):Collect与Hunt任务

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/05/06 07:42:16

游戏任务设计(3):Collect与Hunt任务

咸鱼 / 十二月 15th, 2010 / No Comments / Tags: 任务设计, 游戏任务/ Posted in 游戏人生 /

这次还是两个重要大类。常见任务种类这就差不多了,剩下的2 1种其实都是非凡用途了,还得再整理整理思路。

Collect型任务(收集任务)

说完了MoveTo型的任务和Farm型的任务,接下来可以说点确实没啥内涵的东西了。Collect任务就是任务里最好设计的一类。

几乎每类常见游戏设计都是冲着某一种人性的弱点去的,收集任务也不例外。有人完全不收集任何东西吗?从藏书、集邮、标本制作、奢侈品购买、艺术品收藏一直到首办、变形金刚、网络资源下载狂,一般人总归会忍不住去收集某些自己喜欢的东西。小学生就会本能地收集弹珠啦、烟标啦之类的东西,可见这确实是人类基本的爱好之一。

收集任务收集的并不一定是装备或者道具;收集装备或者道具的任务,也并不一定是出于收集目的所设计的。比如最简单的“打某种怪随机掉落n个专属物品”这种任务,从形式上来说是收集型任务,本质上却不是。这种任务是Farm型任务的一种变种,用来填千篇一律的Farm型任务表的。类似的,“到若干固定地点取得特定任务物品”也同样不是Collect任务,而是Moveto任务。但假如这种掉落品有其非凡的规律和值得研究的多样性,它却又可以成为收集任务的一部分了。

为什么呢?因为收集任务设计中,最重要的就是“收集欲”。所有不能激发收集欲望的任务都不是好的收集任务。人们并不想收集那些完全一样的东西。

说实话,收集欲望这东西本身没啥好说的,几条基本规律开天辟地以来就没改过,而且都是地球人都知道的设计原则,还做不到就是设计师的错了。

就像金融衍生品的核心就是“打包与交换”这个概念一样,收集设计的核心就是“标准化与列表化”,把杂乱无章的物品合并,并组织成有逻辑的收集表。把相同的物品组织成收集内容,在内容的基础上产生逻辑,把过大的列表分成多级别的小表。收集任务的设计目的就是赤裸裸地利用人类本能的收集欲甚至收集强迫症,来推销设计师们想卖的东西,最典型也是最混蛋的设计就是臭名昭著的成就系统。

至于具体的设计要点么,我随便一列,你们也随便一看。

首先,轻易理解,轻易入门。能够大众化的收集爱好通常都入门很轻易,在游戏里也不例外。集邮的开始只是几张纪念邮票,钱币的入门也不过是几个平常找零回来的硬币,一个奢侈品狂姑娘的起步可能只是一个三流品牌的包包。好的收集品通常应该在玩家不知不觉间入手,然后给他展开一幅未来的庞大画卷。正面例子我就不多说了,反面例子么,COD7就是一个近在咫尺的例子。我估计肯定有好多用户直到通关也没发现游戏里有情报箱可以收集吧?

然后,提示明确。什么东西能收集,收集了有好处,应该有明确的提示。在开放式的沙盘游戏,比如荒野大镖客、辐射这样的作品里,这点非凡重要——因为你完全无法控制玩家什么时候拿到什么物品。假如实在不能像FNV一样用游戏内的任务进行提示,用一些超游戏的手段进行提示也是合理的。

再次,阶段和收集目标清楚。弹珠为什么只是小孩子的收集品?因为弹珠和弹珠彼此之间的区别实在太小了。收集设计也是同样的道理,每个阶段都要有自己的特色,收集完一定数量以后要马上给玩家回报,别去搞那些轻易令人放弃的“贯穿性收集”。我刚批评过的哥特4就不说了,贯穿整个游戏的多种“漏掉一个就完了”的收集品实在是令人无语。COD7也很令人绝望,假如说有比从头到尾都没发现一个情报箱更惨的事情,那就是打了大半游戏以后才拾取到第一个情报箱……所有不能回去重新收集的收集品,起码应该给一个数量提示吧。就像臭名昭著的金融行业一样,“贪婪”和“惧怕”也是永远的设计主题。人类很难抗拒把已经有相当进程的收集项目收集完的冲动。

最后,留下充足的想象空间。有哪个现实中的收集领域有尽头呢?在一个领域后面接着的是另一个领域,在一个类型后面接着的是另一个类型。每个能够流行开来的收集爱好都有着几乎无穷无尽的深度,游戏用不到做到这种程度,但是相当深度的收集目标也是必要的。已经收集的内容是进一步收集的垫脚石,已经收集到的奖励装备可以通过收集进一步升级,都是提供深度的简单办法。再深入就可以引入类似鉴定、随机属性或者隐藏属性这样的高级收集爱好者才会喜欢的要素,模拟现实收集行业里捡漏和鉴宝的要素。

其他……其他真没什么好写的了。能做到这些,有收集癖的人就会欢欢地去做了;至于没有收集癖的那少数人,还是在收集回报上想办法吧。至于那些连贪婪和惧怕都没有的冷静强者,估计也不会来玩游戏吧?

所以,我想谈另一个问题:收集设计思路的扩展用法。利用收集癖好本身不算什么了不起的设计,但怎样利用收集癖好来引导用户就是个艺术了。从开放的角度来想,只要能激发用户收集欲,收集的是什么其实无所谓。你到底要在收集任务里推销些什么呢?

把眼光放远一点,不要把收集设计仅仅局限在任务上。最传统的想法是收集道具,这当然没有问题;音乐、CG、回想、图鉴这些想法比收集道具前进了一步,但本质上也区别不大。
最简单的例子是成就。收集成就把收集的领域扩大到了“行为”方面。成就是挑战性设计,但把挑战们打包成一个成就系统,就是典型的收集设计了。这个类型改变的效果是非常明显的,现在几乎每个游戏都在努力做着类似成就的系统,瞄准的就是那些收集型玩家。

关卡同样可以做成一种收集。谁规定所有关卡都要马上开放给玩家的?一点点解锁、凭票制、时间制、积分制都是可以考虑的设计。几乎每个音乐游戏都有用颜色清楚标明的不同难度及其评价,打开这个界面本身就是一种收集性质的激励。

收集在装备设计中同样有大量应用。最经典的收集装备设计就是魔兽世界的套装……我上面说的入手简单、阶段目标清楚、提示明确、想象空间充足全齐了,可以当作一个经典的收集设计范例。暗黑破坏神的镶嵌是另外一个把收集要素融入到装备系统的好例子。这里值得一提的收集设计是“隐性收集装备”,也就是从数值角度按照套装设计,却并不写明的套装。在收集品过多的情况下,可以考虑用这个思路来设计。

更进一步,制造业还是一种收集。用收集任务的角度来看制造业系统设计,很多问题就迎刃而解了。要怎么安排制造业生产的装备?要如何引导玩家去获得各种不同来源的道具,然后投入制造?要怎么安排制造业的阶梯性?用收集的理念来设计,会比用简单的公式合成或者复杂的真实系制造理念好玩得多。

现阶段能想到的收集设计,个人认为是剧情线索的收集。这是一项真正愿者上钩的收集。那些最好的小说,实际上也是把细节和叙事线索什么的隐藏在字里行间,直到所有线索汇集,才一气呵成讲完所有的故事,塑造出令人印象深刻的人物。

目前这方面有几个很好的尝试,比如Bioshock系列,通过录音和关卡的完美结合来安排收集性质的线索叙事;FNV在结构上已经是线索收集-任务展开的形式了,可惜的是影响要素还并没有按照收集系统来设计,缺乏了一些形式美感,也不轻易让一般玩家领会到那种草蛇灰线伏线千里的气势。在没有任何提示下,有多少人能发现凯撒的死亡竟然会影响好几个八竿子都打不着的遥远任务的展开线索?在叙事领域,目前还没有将线索收集作为核心收集要素的例子,最多也就是Bioshock这样无伤大雅的补充;但我个人觉得,类似作品的出现也不会太远了。

 

 

Hunt型任务(狩猎任务)

自古以来狩猎就是人类的本能,在游戏世界里也不例外。当然,打死那些没啥反抗能力的家畜不算狩猎,所谓Hunt任务,就是要拿出最好的武器和装备,和相对更强大的敌人进行生死的决斗,并获得惊人的报酬——俗称打BOSS。

假如说Farm任务对应的是动作游戏中的杂兵,那么Hunt任务对应的就是动作游戏中的Boss战。
假如说Farm任务对应的是代表幸福安宁满足感的内啡肽,那么Hunt任务对应的就是亢奋专注快感的多巴胺。
假如说Farm任务的目的是设计成“普通玩家经过努力后不用脑也可以完成”,那么Hunt任务就应该保证成为“玩家反复磨练技术后得到的报偿”。
OK,到此为止。理论上是该这么说的啦……实际上不是这么回事。把上面那些基本常识记下来,然后来考虑一下真正的设计目的。

设计Hunt任务的目的和考验玩家什么的没有任何关系。你设计首领战不是为了让玩家打不过去,而是为了让他的辛劳练习和成长有用武之地。真正的设计目的是消费。Hunt任务和BOSS战的设计,对应的是玩家的消费(当然还有投资,但这两者在游戏中就和现实经济中一样难以区分)。

换句话说,假如说其他类型的任务起到的是积累的作用,那么Hunt任务(当然还有PVP)就要起到消费的作用:在其他内容中取得的技能、等级和消耗品在这里被用掉,并变成玩家们最爱的回报和装备不动产。

一个游戏的BOSS战可不是设计到谁都打不过去就是好的。想要做这种内容,去做怒首领蜂好了,听说直到今天在整个世界也只有一个人类可以打败二周目真绯蜂改发狂,而且大家还没有在录像上亲见。你通过传送每小时打败10次巴尔和考验玩家有任何关系么?你集结25个人和一个有钱的老板,去刷一个大副本和考验玩家有任何关系么?什么关系都没有啊。
无他,唯手熟尔。Farm任务是连外挂也能完成的任务,而Hunt任务就应该是要求操作熟练度和专克外挂的那些内容。

说到这里,最重要的是什么简直呼之欲出。主要有两个问题,门槛和随机性。

门槛部分的设计思想很简单,保证用户大多数的资产都能在某个Hunt任务中用上。所有的武器、职业和技能都有优势领域自然最好,大部分有用也很不错。让不同的Hunt任务之间所需要的门槛错开也是很重要的,有些BOSS可能是硬性的数值门槛,有些可能是队伍组成/技能熟练门槛,有些可能是非凡装备门槛、时间门槛甚至用户金钱/资产门槛。不要太轻视这个部分:除了让用户怎么捞以外,让用户捞到的东西有用也是非常重要的。假如条件答应的话,负责设计重要的门槛BOSS的游戏设计师最好同时负责数值或系统的设计,至少也要有项目内数值或系统设计的经验。

再说随机性。随机性看起来很简单,但其实也有不少小窍门。核心的指导思想么……我就说的浅白且反动一点了:距离现实中的赌博(或者彩票)设计越近,那么随机性的设计就越令人舒适。假如这个游戏设计的目的是让人反复玩,那么Hunt任务和BOSS设计就要当仁不让,扛起作为赌场的责任来。

最无聊的BOSS就是那种可以按照固定套路简单地对付,但是期望回报还一直非常高的BOSS。买100块随机返回80~120块奖金的彩票会有人爱买吗?一个这种高级BOSS就能毁掉整个游戏,最典型的例子就是FF13,网游里面也有大量“只有一个BOSS有人在刷”的游戏。当一个游戏所有的Hunt部分都变成Farm的时候,这个游戏的生命也就差不多到头了。性质非常类似的糟糕设计是“一切BOSS都可以用同样的招数简单的处理”,这会让玩家觉得不管是熟练操作还是角色成长都没有任何实际意义。

另外一种乍看之下很好,其实却很令人烦躁的随机性设计就是所谓“平均化几率”。BOSS确实会很多招数,但他只是每次以相同的概率抽取几个差不多难度的招数。好不轻易打倒了某个BOSS,这个BOSS却只会以平均的概率掉落各种相同等级的装备(在魔兽世界的某些BOSS中这种设计非凡常见)。平均化随机的问题在于,事实上的回报和给玩家造成的期望不符。比如BOSS掉落三种装备,几率全是1/3。一般玩家自然会想“打三次应该就能都掉出来了吧”,实际上却不是这么回事——大多数时候起码要打4次或者5次才能都掉出来(感爱好的人可以自己算算,我就不附公式了)。这个心理期望概率和实际概率的误差在重复次数不是太多的时候会非常明显。可以参考一下轮盘的设计:假如回报严格遵循算数平均的话,就应该给不同风险偏好的用户不同的赔率。

从这里再进一步,就是在“玩法的随机性”和“回报的随机性”之间建立逻辑关系。流行的赌博形式可以分为四种:赔率规则非常简单,但是玩法策略布满可控性和对抗性的赌博(例如二十一点和得克萨斯扑克);赔率规则非常复杂,但是玩法策略非常简单或者完全不可操控的赌博(例如轮盘);赔率和玩法都非常简单的赌博(例如彩票,老虎机);赔率和玩法都非常复杂的赌博(例如麻将,赛马)。其中第三种是最有趣的。六合彩本身是一个纯粹随机的游戏,但是由于回报倍率惊人,而且形式十分迷惑人,人们忍不住发展出了众多的“彩票逻辑”。计算数字概率啦,改变投注策略啦,就仿佛六合彩那几个数字和赛马或足球一样是有规律可循的一般……人们是多么热爱虚幻的操控感啊。

那么回到随机性设计的问题上来。在目前的BOSS设计中,玩家的行动或行动策略对他所能获得的回报有影响吗?

和赌博一对比,就显示出多数游戏在这方面设计的空白和乏力。暗黑破坏神显然是没有的,魔兽世界也基本是没有的,赌注状态仅有“能打过”和“打不过”两级门槛,用户并不能下更大的赌注,或者提高自己赢得赌注的几率。有些游戏倒是拉开了回报赔率的差距,同样一个BOSS可能掉落等级差距极大的回报,但这个回报赔率的区别并不取决于玩家所做出的赌注决策,只是纯粹碰运气而已。

是否可以适当强化不同BOSS之间的赌博公式区别,让不同的BOSS拥有不同的回报赔率,并且这个赔率可以随着玩家的选择而改变呢?有些游戏选择了根据打法改变掉落表,有些游戏则引入了时间和评价之类的其他影响因素,不过在这方面的尝试仍然远远不够。比如,能不能制作一个类似轮盘或者赛马赌票的Hunt任务系统呢?能不能刻意限制玩家打BOSS的次数,让“无限下注赌场”变成“有限下注赌场”呢?顺着“赌场下注”的思路想下去,应该还有更多有趣的想法吧。