望春风在线阅读:用户体验团队的建设和集成

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/04/27 14:34:27
作者 Mike Rundle
阅读本文英文原文 (翻译:张亮)
PeterMerholz 是AdaptivePath公司的创始人,该公司主要提供信息体系结构及可用性方面的设计服务。他认为,有些以用户为中心的设计部门(以下将以用户为中心的设计缩写为UCD)在组织上显得比较分散,而这是一个公司想要取得优秀设计的主要障碍之一(2004)。在只有产品经理一个人来对各个设计小组进行协调的情况下,“委员会式的设计”往往会成为那些较为重大的UCD方面的决定最终形成的唯一途径,而这种方式往往不仅不会提高产品的用户体验,反而会导致其降低。在一个机构中,随着用户界面设计团队的研究工作的展开,看起来好像是以用户为中心的设计活动越多,它的基于web的产品的用户界面的可用性就越差。尽管这是一个看起来会令人产生误解的统计数据,不过Merholz继续给出了为什么这种情况会发生的解释。这就是:公司在UCD方面的预算越多,它就越有可能将用户体验团队分割为一些不同的小组,而不是着力于将UCD集成到产品开发的过程中。Merholze指出,那种在产品即将发布之前强行赋予用户体验团队“界面警察”的角色,而不是在产品的研发过程中将UCD完全集成进来的做法会促使项目超出预算和进度,从而最终导致公司在经济上的损失(2004)。

以用户为中心的设计方法不应当在产品的研发周期结束时才被采用,而是应当在研发过程中的每个阶段都将其融入进来。Deborah Mayhew在她的《Usability EngineeringLifecycle》一书中对可用性工程的生命周期进行了描述,并指出“在产品的开发过程中,可用性工程为取得最优化的界面设计提供了结构化的方法”(Mayhew1999)。那种在临近产品发布之前将所有的项目都推给用户体验团队的做法的问题在于,如果在产品开发的各个阶段都没有用户体验团队的帮助,那么产品就可能会有一些严重的可用性缺陷,这些问题根本无法很容易地加以解决。会有这样的情况出现:即某个界面的可用性问题无法在视觉设计层面解决,而是或许需要对信息体系结构进行全面的重新设计。这些类型的错误将会引起产品错过开发的最后期限,结果有可能导致公司损失数百万美元的收入。

当一个公司想要将它的某个部门运作得更好些时,通常的做法就是“向那里砸钱”并招聘更多的员工。将这种做法用于用户体验团队的问题在于,在技能和想法上相互重叠的设计人员往往会阻碍以用户为中心的设计,而不是对其起到帮助的作用。很多相互冲突的设计决策会很快转变为一种委员会式的设计,这既不能有助于消费者,也无法显示出设计者个人的专家见解(Brown2004)。用户体验团队应当灵活、随机应变以及伸缩自如,但它只有当项目的规模足够大时才应当扩张。以下是对一个成功的用户体验团队所需的技能及知识的概览:

 


用户体验团队是一个跨学科的组织灵活的团队,它的构成人员在开发新产品的过程中总是会照顾到用户,同时他们也精通各种复杂的以用户为中心的设计方法。在开发过程中每个阶段,工程和产品规格团队应当随时随刻请用户体验团队来在多个项目上进行帮助,而不应在他们的开发周期中直接采用UCD。这种新型的用户体验团队不是要凌驾于产品开发过程之上,而是要融入到各个开发阶段中,并且在每个里程碑处做出“继续”或“不能继续”的决定。每个产品的用户体验都将完全掌控在这个多才多艺的团队中。同时,为了更好地做到这一点,用户体验团队中的每个成员的能力都需要被大家很好地了解。下图显示了这种新型的用户体验将如何被融入到产品开发过程中:


正如这里所示,一个设计项目的主要阶段包括了探索阶段、设计阶段和发布阶段。按照用户体验团队的“交互设计”方法,每个阶段还可以被分为更小的部分(2004):
 

探索

设计

发布

背景调查

概念 + 第一个原型

设计说明书

访谈

网站地图

最后的审查

角色和场景分析

交互式原型

持续的咨询

头脑风暴讨论

评审和优化

 

团体设计

用户界面 + 视觉设计

 

 

可用性测试

 

 

上文描述的用户体验团队结构中的成员能够处理以用户为中心的产品开发过程中的所有阶段的工作。在对这个用户体验团队是如何融入到一个机构的整体环境进行分析之前,我们需要对团队中的每个角色进行清晰的定义。

信息体系架构――按照《Information Architecture for the World Wide Web》一书的作者LouisRosenfeld的观点,信息体系结构包括“对系统的组织、标注、导航以及搜索所进行的设计工作,这些功能能够帮助人们更加成功地找到和管理信息”(2000)。信息体系结构,或简称为IA,是高层的信息结构设计,它规划出了用户最终将如何从系统获取信息和知识。信息体系架构师可以被认为是用户体验团队的“系统工程师”,这意味着他(或她)将对内容是如何被组织的、在任何给定时刻哪些页面元素需要可见或可用以及其它的较高层次的决定负责。信息体系架构师直接和用户体验团队的主任一起工作,以便将商业需求和用户需求转换为系统原型。这些原型通常是以一个对系统或过程的描述图表的形式交付的。一个优秀的信息体系架构师的知识背景通常会略微侧重于工程而非设计,同时他们在进行信息结构设计时更倾向于采取以一种较为务实的观点,而非追求创新。

图形设计――图形设计师从两种渠道来得到对于产品的品牌及风格的需求,它可以来自和公司品牌有关的一个外部咨询公司,也可能来自于公司内部的设计团队。然后,他们会设计出界面的视觉外观及其带给用户的感觉。他(或她)应当具有以表达信息为目的的设计背景,而不是美学艺术,因为在用户体验团队中,图形设计师这个职位的根本之处就在于,它要负责使用界面来向用户传达信息,而不是创造一些图案。图形设计师(或用户界面视觉设计师)要对最终的界面展示负责,他们要从用户界面设计师那里得到用户界面设计的原型,以便设计出最终的原型。图形设计师是一个需要多学科知识的职位,它需要和市场及销售部门进行沟通,以便规划出能够跨越媒体和多种产品的公司品牌及风格。

用户界面设计――在信息体系架构师的工作基础上,用户界面设计师将会设计出产品的大致模样及其交互设计原型。他们将会设计的内容包括:什么信息是最重要的,在视觉上它是如何同其它信息组织在一起的,以及人们是如何获取这些信息的,这些信息又是如何贯穿于整个系统中的。用户界面设计师从人类因素研究人员那里得到任务场景及案例研究,并且会对用户界面进行定量和定性的研究。用户界面设计师还会直接同视觉/图形设计师一起工作,以便设计出完整的前端界面。这两个职位的协同工作对于将最终产品的用户体验做得具有尽可能好的可用性是至关重要的。

人类因素学研究和可用性测试
――如果团队的资金不是很充裕,这两者可以合并为一个职位。但无论是否合并,这都是一个对用户进行支持的职位。人类因素学研究人员擅长于在某个给定的产品或界面中发现各种各样的可用性及人类工程学方面的问题,同时,他们能够给出一些解决这些问题的具体而可行的建议。他们负责的工作包括:用户测试,开发用户场景,上下文环境研究,用户访谈。然后,他们会把这些结果交给信息体系架构师和用户界面设计师,从而使他们能够形成一个较为合理的对于系统的总体概念。人类因素学研究人员是设计过程中探索阶段的领导者,这是因为他们的研究所产生的结果就是全部的用户体验设计所要工作的基础。这不是一个初级水平的职位,它需要在以下这些方面的多年经验:人机交互,人类工程学,可用性测试,人口统计学,认知心理学以及心理学研究方法。

位于西雅图的ESPN的艺术副主管MikeDavidson认为,理想的用户体验团队是介于设计、市场和开发部门之间的一个独立的单元。“它只有在没有任何偏见的情况下才能工作得最好。设计团队偏向于将产品做得更美观些,开发团队喜欢干净的代码,而市场团队则侧重于销售和收入。”一个新的用户体验团队的困难就在于,它将如何在整个机构的环境中定位。在将用户体验团队建设为一个独立的单元时,有正确和错误两种方法。通常情况下,很多公司都采取了错误的方法:它们将用户体验团队与产品的开发过程隔离开来了。将用户体验团队建设为一个独立单元的目标就是要按照Davidson所说的那样,消除那些不把用户的需要放在第一位的偏向。

 

援引文章

 

Brown, Kyle. “Design by Committee.” C2. Aug. 2004. 21 Oct. 2004

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Garrett, Jesse James. The Elements of User Experience. New York: New Riders

Publishing, 2002.

 

Mayhew, Deborah. The Usability Engineering Lifecycle. San Francisco: Morgan

Kaufmann, 1999.

 

Merholz, Peter. “Organization in the Way: How Decentralization Hobbles the

User Experience.” Adaptive Path. 5 Sept. 2004. 20 Oct. 2004

.

 

Rosenfeld, Louis. “An Interview with Louis Rosenfeld and Peter Morville.”

O’Reilly. 1 Jan. 2000. 23 Oct. 2004

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Shubin, Hal. “The UI Design Process: Delivery Phase.” Interaction Design. 2004.

24 Oct. 2004 .

 

文中的引用语来自一次即时通讯的对话内容,2004年10月27日

Mike Rundle在Business Logs公司工作,同时是9rules的首席设计师。可以通过businesslogs.com, 或 9 rules.com联系他。
他大部分生活在Upstate NY (精确的的说是Utica),也曾经住在芝加哥、维吉尼亚、北卡罗莱那州和新泽西州, 而且可能很快又要搬家。
他不是设计者也不一个开发者, 但是一个快乐地在设计者任何开发人员之间做媒介的人。他的兴趣包括人们如何与他们的环境互动,以及如何通过畅谈交换意见。这恰恰领引他进入他的专长领域之内----用户体验和交互设计。