福州军分区政委 2017:产品、体验、用户和设计师概念图

来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/05/02 01:38:40
产品、体验、用户和设计师概念图
最近打算对一些概念名词做系统的梳理,把看过书再看一遍,为的是温故而知新。下图是我根据自己对产品、体验、用户的层次以及它们与设计师之间的关系的理解画的一张概念图,试图形象地表现它们之间的内在联系。

下面是对这个图示的简单说明:
产品(Product)
根据Alan Cooper的对交互设计的定义,我把产品分为三个层次:外观(Appearance)、行为(Behavior)和内涵(Idea/connotation),最外层的是外观,接着是行为,最后是内涵。应该说,任何一种产品都包含这三个层次,但根据市场需求的不同各个产品在这三个层次上又有所侧重。
体验(Experience)
这里借用Norman《情感化设计》中的观点,我把体验也分为三个层次,分别是:感官的(Visceral)、行为的(Behavioral)和反思的(Reflective)。用户对一个产品的体验是递进的,首先是感官(产品看起来如何),其次是行为(也就是产品使用起来的感觉),最后是反思(对产品进行探索和思考)。这里所隐含的意思是,如果一个产品第一感觉看上去不能满足用户的期望,很可能他就已经不再打算去使用这个产品、不会去和这个产品“交互”,更不会去探索和思考产品的使用原理。因此,不要随意夸大设计师特别是交互设计师和可用性工程师的能力和地位,他们所做的工作有时候甚至不比一个视觉设计师所做的更有效。
用户(User)
对应于体验的三个层次,根据Alan Cooper的观点,我把产品的使用者分为新手-浏览者(Visitor),中间用户-参与者(Participator/Player)和专家-探索者(Explorer)。任何一个产品都同时具有这三个层面的用户,这种划分一方面可以反映用户的使用水平,另一方面从这三个层面用户群的多少可以反映产品对用户的吸引程度以及该产品在市场上的定位。从产品的三个维度来看,新手层次的用户较多关注于产品的外观,而对产品的使用和内涵关注较少,因此我称之为浏览者;中间层次的用户关注产品的使用较多而较少关注产品的外观和内涵,因此我称之为参与者(玩家);专家层次的用户则较多地关注于产品的内涵和实现原理并探索它们,因此我称之为探索者。以经济学的观点看,产品的这三个维度的总和就是该产品对用户的效用,对同一个产品的同一个用户来说,随着体验的递进,产品的外观之于用户的效用是递减的,而产品的内涵之于用户的效用是递增的,因此对一个有内涵的产品,用户将从新手演变为中间用户,然后成为专家。而对于同一个产品的不同阶层的用户来说,其效用是不同的,他们所看到的是产品的不同侧面,因此我们在做产品的可用性测试时,必须要注意用户背景的差别。
设计师(Designer)
对应于产品的三个层次,可以将产品的设计师划分为三种类型(职位):视觉设计师(Visual Designer),交互设计师(Interaction Designer)和程序设计师(Program Designer)。如果按工作内容排序,这三个职位是由浅入深的。视觉设计师负责的是产品外观的设计及创意,即产品看起来如何,要传达给用户一种什么样的感觉;交互设计师负责的是产品行为的设计和创意,即用户如何与产品交互,以及产品如何响应用户的操作;程序设计师负责的是产品功能的实现和创意,即产品的运行机制是怎样的,如何使产品的运行更有效率。我认为,这三个职位的清晰定义很重要,每个职位都应该有自己的工作范围,设计师之间需要交流,但不要越界行事。特别是,对于交互设计师,我对这个职位的理解和定位是:他应该仅仅负责设计和定义用户与产品交互的形式及过程,充分发挥自己的想象力和创造力而不必过多地考虑市场需求和用户因素,把时间耗费在分析用户行为上和规划需求上——事实上,这部分的工作应该由专门的人员去做,他们就是对用户需求与产品进行协调的可用性工程师(Usability Engineer)。
update:原图下载

Tag:交互设计
评论
假设这张图是一个产品的话,首先从他的视觉上看我觉得是舒服,我有进一步想了解的冲动,这是一种行为,看完你的说明再加上自己的理解我了解了产品的内涵!同样的道理,从体验上来看也是如此!
从用户了解到使用一个产品是从外观->行为->内涵,那么作为设计应该是从内涵->行为->外观!这样的产品才会有更持久的生命力!
PS:你是用什么软件画的这张概念图??
bicespring 回复 Jackie 说:
CD
(2007-02-05 12:52:47)
 
Jackie () 发表于 2007-02-05 10:52:59
这个图片远地址在那里? 有更清楚的没?
cokoo (www.niuyiba.org) 发表于 2007-02-05 09:56:44
老兄你可能更适合做视觉设计师
) 发表于 2007-02-03 12:12:16
你的图画的不错,但是这些概念是在是过于泛滥了,完全可以用很简单的图形来表现
) 发表于 2007-02-02 13:38:28
设计师中为什么有程序设计师呢?严格来说他们应该不是设计师的一部分。如果要广义定义设计师的话,那么产品设计师也应该是设计师。
整个图很清晰,也很简洁,赞!
B.I.D (www.uesee.com) 发表于 2007-01-30 13:36:20
BTW:俺强调交互可没有轻视视觉设计师的意思。所有工作都是整体的一个部分。
) 发表于 2007-01-29 22:18:01
我不大同意的是,新手用户主要关注视觉。优异的互动体验可以在很大程度上跳过视觉因素吧。比如wii,比起X360和PS3,视觉效果正是它的弱项,但它吸引了大量的游戏新手。
而且,我觉得新手用户受产品以外的各种因素影响尤其重。比如广告宣传,品牌口碑……这些因素悄悄改变了用户对产品的认识后,他们常常会说:xx产品看着就舒服……
还有就是这张图,实在是太漂亮了,总结得也很精彩。不得不赞。
bicespring 回复 woody 说:
谢谢woody的意见和肯定。我同意新手用户易受广告、品牌因素影响的观点。这里说新手用户主要关注视觉是比较理想的情况,对一般消费者来说,多数是“以貌取物”的,在他还没有开始与产品互动之前,视觉上或者说感官上的东西形成了他对这个产品的第一印象,但这种感觉会随着个人体验的深入而逐渐调整,所以到后面其实他已经是这个产品的中间用户了。wii的优势在于,一般消费者很容易成为它的中间用户,而X360和PS3多少要花些时间。
(2007-02-03 20:54:08)
 
www.ashowbox.com/) 发表于 2007-01-29 22:14:15
还有一点意见想补充一下,我觉得对于设计的分工那一段太理想化。而且个人觉得不观察用户行为设计师的想象力就没有土壤啊:)
bicespring 回复 sume 说:
确实是较理想化,你认为实际应该怎样分工?
我觉得除了观察外,想象力的培养更多来自生活的体验和实践,有时还需要一些天赋,灵感或直觉。
(2007-01-27 19:51:52)
 
) 发表于 2007-01-27 15:20:34
有很多号称交互设计师/UCD工程师的人,很是瞧不起美工的。很同意“因此,不要随意夸大设计师特别是交互设计师和可用性工程师的能力和地位,他们所做的工作有时候甚至不比一个视觉设计师所做的更有效。”
) 发表于 2007-01-27 15:15:44